venerdì 30 dicembre 2011

Lago Klintest: villaggi occidentali

I Villaggi che si affacciano nella sponda occidentale del lago Klintest sono composti prevalentemente da contadini che coltivano mais, grano e orzo e numerosi altri prodotti agricoli approfittando della grande pianura fertile del Klintest. E' strano come nella cultura nanica i contadini siano disprezzati eppure proprio a loro si deve la produzione di elementi essenziali nella dieta di Casa Roccia tra cui la bevanda più amata.. la birra!.
I villaggi più abitati sono Pyrhap (rana porpora) e Radgar(ferro casa o casadiferro).

mercoledì 28 dicembre 2011

Villaggi della valle del Klintest

La valle del Klintest si trova ad est del lago Klintest e prende il suo nome dal fiume Klintest che scende dalla catena montuosa delle alpi sud-orientali chiamate Makkres.
Della valle, particolarmente boscosa, fanno parte due villaggi di boscaioli, il primo Klintats è posto sulla strada tra la città penale di Kurdal e il piccolo villaggio Gillbridge, mentre il secondo Dalsann, è molto all'interno della valle ed isolato. Per giungere a Dalsann si deve seguire il sentiero che costeggia il fiume ed è l'unica strada che unisce i due villaggi qui descritti. Il fiume è utilizzato dai boscaioli di Dalsann per inviare i tronchi d'albero a Klintats.
Di seguito le descrizioni dei due villaggi:

lunedì 26 dicembre 2011

Il Mostro del lago Klintest

Il Mostro del lago Klintest è chiamato anche Klinta dagli abitanti attorno al lago. E' simile ad un dinosauro acquatico lungo 12 metri, un pò grasso in mezzo, con 4 pinne per il movimento acquatico. Vive mangiando pesce e non si avvicina a riva se non nei giorni di nebbia. Alcuni nativi dicono che vedere Klinta è di buon auspicio. La motivazione è da ricercare nelle sue rarissime apparizioni, riportate da qualche ubriaco, e molto poco probabili. L'ultima sua apparizione data per probabile è stata nel 1007DI ad un gruppo di pescatori di Toren (un villaggio a nord del lago), dopo di che sembra sia sparito.Balur figlio di Oed del clan Wyrwarf afferma con certezza "ve lo dico io, non è morto ma sta allevando dei piccoli Klinta, non avete notato che il pesce è diminuito? quando sarà finito il pesce quel mostro inizierà ad attaccare i villaggi... quel mostro è un pericolo e va eliminato!". A prescindere dalle idee di Balur, Klinta non si mostra da tempo e pure il pesce è diminuito, cosa sta accadendo all'ecosistema del lago?

domenica 25 dicembre 2011

36000 punti esperienza!

Ebbene, è Natale, ma per molti avventurieri sarà un giorno come un altro... per festeggiare in quest'anno di "magra" affronterete un nuovo mostro solitario di livello epico, il santa nightmare, provare per credere!!!
Scherzi a parte, auguri a tutti per un sereno Natale in famiglia con gli affetti più cari, lontano da regali, smartphone, pc, e quant'altro che non centrano nulla con Natale!!!

sabato 24 dicembre 2011

Lago Klintest: villaggi settentrionali

I villaggi settentrionali del lago Klintest sono due, Gilbridge (casa ponte) a ridosso del ponte nanico sul fiume Evekarr (il fiume ha lo stesso nome, del passo, forte e strada Evekarr), e Toren (lavoratore) lungo la strada che costeggia le sponde nord del lago.
Di seguito una sintetica descrizione dei due villaggi.

giovedì 22 dicembre 2011

Cime rosse

Alla locanda "Drago raffreddato" Khaless giocando a dadi raccoglie un pò di preziose informazioni. La voce del suo arrivo si è già sparsa al forte (soprattutto per la presenza di due elfi), però questo non preoccupa ancora il paladino. In sala c'è agitazione, i mercanti sono preoccupati per l'indomani e meditano di partire tutti assieme per scoraggiare eventuali briganti ed assalitori. Khaless riesce anche a farsi assumere gratis per fare da scorta, dopo aver peraltro abbandonato la buona idea di improvvisarsi mercanti "sprovveduti" prendendo un carro sgangherato ed una cavallo da soma.

lunedì 19 dicembre 2011

Forte Evekarr: le missioni

Il caporale delle guardie Gloor scosta una delle sue carte e la ferma sul tavolo con una pietra pensando ad alta voce "questa no". Sfogliando i rimanenti fogli si rivolge agli avventurieri: "Vi sarebbero queste qui, non sono vere missioni, meglio chiamarle urgenze, sembra infatti che con il disgelo parecchie bestie e mostri si siano dirette al passo e ciò crea numerosi disagi alle carovane, purtroppo in un caso avvenuto giusto una decimana fa con conseguenze gravi. Vado per ordine:
  • E' stato avvistato un Ettin al passo, riteniamo che se già non l'ha fatto, probabilmente molto presto assalirà qualcuno. Non gira da solo, è accompagnato da altre creature umanoidi. E' urgente occuparsene: 250 mercanti per la sua uccisione, portate le due teste come prova.
  • Alcuni soldati di pattuglia sono stati assaliti da una bestia magica, una chimera, l'assalto è avvenuto dopo i confini di casa roccia nel Vestland, non sappiamo dove abbia una tana o altro, purtroppo per un nano non c'è stato nulla da fare. Se uccidete la creatura vi sono 350 mercanti di premio.
  • E' stata avvistata una piccola banda di ogre che ha danneggiato una carovana senza procupare feriti fortunatamente, sembrano 3, ma potrebbero essere di più, offriamo 75 mercanti a testa di ogre.
  • Nel caso ci portiate teste di giganti, offriamo 150 mercanti a testa mozzata.
Queste sono le cose degne della vostra fama, altro ora non ho". Chiede l'elfo Adram "come mai ha scostato quella carta?". Il caporale prendendo in mano il foglio posto a lato risponde: "circa tre giorni fa un pecoraio umano di nome Gret e il suo intero gregge sono scomparsi a ovest verso i laghetti di montagna attorno alla locanda Hrumsyr, si è già recata sul luogo una compagnia di avventurieri ma per ora non abbiamo notizie e non ci sembra il caso di inviare altre persone alla sua ricerca. Il pecoraio potrebbe essere caduto in un crepaccio oppure essere stato assalito da un leone di montagna chissà, speriamo in Kagyar che riescano a trovarlo".

sabato 17 dicembre 2011

Locanda Hrumsyr

Posta a metà strada tra il forte Evekarr e il villaggio di Gilbridge, la locanda Hrumsyr (che significa Pendio Bianco) è un importante punto di sosta per mercanti e viandanti che viaggiano tra il Vestland e Casa Roccia. La locanda di proprietà di Gilto figlio di Bofin del clan Syrklist (nano) e di Arron Hat (umano) è aperta durante la primavera, l'estate e l'autunno, mentre durante l'inverno segue le stesse sorti di forte Evekarr e viene pertanto chiusa. Gilto in accordo con Doric comandante del forte, abbandona la locanda con l'ultimo plotone di nani in partenza dal forte in inverno e la rioccupa con il primo plotone di nani diretto al forte in primavera, in questo modo si cautela da eventuali malintenzionati o brutte sorprese.
La locanda è fortificata con mura ed è costantemente vigilata da 10 guardie, questo per dare una certa sicurezza ai suoi ospiti. La locanda non ha mai subito attacchi diretti, anche se in una occasione ha dovuto respingere un gruppo di 6 ogre che inseguivano un mercante e che si sono scontrati con le guardie all'ingresso (una vera battaglia che ha visto impegnati gli stessi Arron e Gilto più alcuni avventurieri).

mercoledì 14 dicembre 2011

Arrivo al forte

Una compagnia composta da un nano (appartenente ad una famiglia esiliata da Casa Roccia), una strana creatura con la coda, e tre figure esili (due elfi ed una eladrin) arrivano alla fortezza nanica di Evekarr che accoglie i viaggiatori a pochi passi dal cancello con un bel cartello scritto in elfico "Gli elfi non sono i benvenuti". Il caporale Gloor vedendo i viaggiatori sporchi ed inzaccherati avvicinarsi sentiva puzza di possibili guai (e non solo) e con il suo modo spiccio di fare avvisa i balestrieri di caricare le armi. Sceso per accertarsi dell'identità dei viaggiatori dall'aria "esperta", parla con l'unico nano del quintetto. Il nano si presenta come Khaless paladino di Kagyar... Gloor aveva sentito parlare di un nano paladino di Kagyar abitante a Rhoona e divenuto Campione del Vestland e lo mette subito alla prova: "vi sono elfi tra di voi?". Risposta "Si, due". L'onestà va premiata soprattutto se proviene da un nano e Gloor positivamente colpito  informa i viaggiatori dei possibili problemi di convivenza che potrebbero esserci al forte(e non solo), avvisando i viaggiatori su come evitare i guai. Dopo averli accompagnati alla locanda "il drago raffreddato", Gloor si dirige immediatamente dal comandante Doric per informarlo.

Mamma Ragno: altrimenti detta Ragno fase fattrice

Ragno fase fattrice
Enorme bestia fatata (ragno); spazio 3x3 portata 3;
Livello 9 Solitario Schermagliatore XP 2000

martedì 13 dicembre 2011

Gita al maniero Gotesund

La strada dei nani che collega Rhoona a forte Evekarr passa per il maniero Gotesund, luogo in rovina ed abbandonato dalla famiglia Gotesund anni or sono, e contenente nei suoi sotterranei la tomba di Niohogrr, il drago non morto fedele servitore di Durahnan Oakenshield. Arrivando in sua prossimità, la nuova Compagnia dell'Alba (ex del fato), decide di fermarsi per controllare che tutto fosse ancora al suo posto... e il drago non morto fosse morto ed imprigionato sotto alla sua lastra di ghiaccio.

domenica 11 dicembre 2011

Questioni di borsa

In questo post su Casa Roccia affronteremo uno dei temi più interessanti per gli avventurieri..parleremo di oro ed inizieremo a farlo dalle monete in circolazione nella patria dei nani.
  • Il Sole: è una grande moneta d'oro dal valore di 10Mo. Da una parte c'è il sole che sorge su Punta Everast mentre sull'altra faccia è inciso il profilo del primo re dei nani, Re Denwarf.
  • Il Mercante: è la classica moneta d'oro. Da una parte è inciso un carro con della merce, mentre nell'altro è inciso il profilo del re nano in carica (Re Everast XV).
  • La Luna: è una grande moneta d'argento dal valore di 1 moneta d'oro. Su una faccia è incisa una grande luna dietro al Castello di Karrak, mentre nell'altro lato è incisa la parola Luna in alfabeto nanico.
  • La Stella: è la classica moneta d'argento. Su di un lato è inciso il profilo di un nano circondato da un cerchio di stelle, mentre nell'altro lato è incisa la parola stella in alfabeto nanico.
  • La Pietra: è la moneta di rame, in entrambi i lati è incisa una pietra con la parola pietra in alfabeto nanico.

sabato 10 dicembre 2011

Giustizia dei Clan

Il sistema giudiziario a Casa Roccia è unico e originale come sono originali gli amici dalla folta barba. Anche se vi sono esempi simili in alcune popolazioni tribali che non hanno mai visto un nano in vita loro, questo suppongo sia solo una coincidenza. Chiediamo di questi aspetti a Gilto figlio di Bofin del clan Syrklist cooproprietario della locanda Hrumsyr (assieme all'umano Arron Hat).
"Ebbene dovete sapere che a Casa Roccia esercito e forze dell'ordine sono la stessa cosa, il fatto che la maggior parte del potere militare sia esercitato dal clan Torkrest, può farvi capire subito come quel clan abbia una grande responsabilità verso l'ordine pubblico e la "soppressione" dei criminali. Se i nani ragionassero come gli umani, il clan Torkrest governerebbe Casa Roccia utilizzando il proprio potere per dettar legge, ma fortunatamente il nostro sistema giudiziario è differente dal vostro modo di pensare.

giovedì 8 dicembre 2011

Catapulta leggera nanica

Il Clan Skarrad annovera tra i suoi membri molti nani ingegneri, a loro si deve l'invenzione di questa catapulta leggera difensiva azionata da 12 nani. Purtroppo il telaio non è ancora sufficientemente robusto e l'utilizzo di 12 nani per utilizzarla efficacemente è un forte deterrente per la sua produzione di massa. La sua manutenzione è costosa soprattutto rapportato alle frequenti rotture. D'altro canto è molto precisa e quando colpisce è devastante e rappresenta un serio pericolo per ogni suo bersaglio. Nei pochi posti in cui è installata è trattata come un segreto militare e sorvegliata da due guardie. Di seguito proverò ad elencare le sue caratteristiche:

martedì 6 dicembre 2011

Forte Evekarr


Posto al confine tra Casa Roccia e il Vestland, costruito nell'unico punto accessibile fra i due stati (vedi mappa a lato), forte Evekarr è una fortezza nanica arroccata sulla montagna, all'ombra per la maggior parte del giorno, fredda per la maggior parte dell'anno e dall'aspetto cupo. Durante l'inverno viene abbandonata e viene rioccupata al disgelo a primavera, è infatti impossibile che qualcuno d'inverno attraversi il passo. La fortezza è costruita sull'unica strada che attraversa le montagne e di fatto impedisce a chiunque di varcare i confini tra i due stati senza passare attraverso di essa. Una compagnia di 250 nani guidati da Doric figlio di Dorto del clan Torkrest vigilano sul passo, per una popolazione complessiva di 500 individui ripartiti per il 50% nani del clan Torkrest, un 25% del clan Buhrodar e il rimanente composto da nani di altri clan, personale umano e viaggiatori. Nel lato della fortezza rivolto verso il Vestland, a lato del portone d'ingresso, un cartello scritto in elfico avvisa "Gli elfi non sono i benvenuti", mentre a lato del portone d'ingresso rivolto verso Casa Roccia, un cartello scritto in nanico avvisa "attenzione agli elfi e ai giganti".

lunedì 5 dicembre 2011

I clan di Casa Roccia

Quando si pensa ai nani si immagina un popolo di cloni, omoni bassi con la barba, monolitici nel carattere, forti bevitori  e forti con l'ascia, con scarso senso dello humor. Questa idea stereotipata è molto diffusa. E' vero che i nani hanno dei tratti razziali comuni e un senso dell'umorismo diverso dalle altre razze, però chi vive al loro fianco a Casa Roccia conosce bene che la razza dei nani è assai diversificata. Diamo la parola a Arron Hat, un umano co-proprietario della locanda Hrumsyr che vive con la sua famiglia a Casa Roccia fin dalla nascita.
"I clan nanici che compongono Casa Roccia sono 7 e sono il Clan Buhrodar, il Clan Everast, il Clan Hurwarf, il Clan Skarrad, il Clan Syrklist, il Clan Torkrest e infine il Clan Wyrwarf. Gli appartenenti ad un clan non hanno necessariamente vincoli di sangue tra di loro e pertanto vedere dei matrimoni tra nani dello stesso clan è la norma. Ogni clan è composto pertanto da numerosi sottogruppi e famiglie unite per uno scopo o ideologia comune con una importante differenza rispetto agli umani. Un nano nasce e muore appartenente al suo clan, non può pertanto cambiare clan.

sabato 3 dicembre 2011

Guardie dell'enclave

L'enclave dei nani di Norrvik, (capitale del Vestland) è protetta da nani addestrati appositamente dalla chiesa di Kagyar.
Forniamo di seguito le statistiche delle guardie:
Guardia dell'enclave dei nani (GEN) - Umanoide naturale medio (nano)
ingombro (1x1)
Iniziativa: +4;  Sensi: percezione +4; visione crepuscolare
PF: 64; Sanguinante: 32;
CA: 23; Tempra: 18; Riflessi: 15; Volontà: 17
Tiri salvezza: +5 contro effetti del veleno
Velocità: 5
Attacco standard: MARTELLO DA GUERRA+1 (standard: a volontà) arma
+12 contro CA; 1d10+4 danni (critico 14 +1d6).
Attacco: URTO DI SCUDO (minore: ricarica 6 su 1D6)
+9 contro Tempra; 2d6+3 danni e il bersaglio viene buttato a terra prono o spinto di 1 quadretto (a scelta della GEN)
Attacco: LUCE DI KAGYAR (standard: incontro) radioso
emanazione 1 centrata sulla GEN +4 contro volontà; 1d8+2 danni radiosi.
Attacco standard distanza: MARTELLO DA LANCIO (standard: a volontà) arma
Gittata 5/10; +10 contro CA; 1d6+3 danni.
Interruzioni immediata: TESTARDO (quando il nemico tenta di spingere il nano e di gettarlo a terra prono): La GEN compie un attacco base in mischia contro il nemico.
PIEDI SALDI: Quando un effetto costringe il nano a muoversi (spingendolo, tirandolo o facendolo scorrere), il nano si muove di un quadretto in meno. Quando un attacco porterebbe il nano in posizione prona il nano può effettuare un TS per evitare di cadere prono.
Abilità: Dungeon +11; Tenacia +5;
Equipaggiamento: corazza di piastre, scudo pesante, martello da guerra +1, 3 martelli da lancio, una boccetta acqua santa piccola, una pozione cura ferite leggere, simbolo sacro di Kagyar.

venerdì 2 dicembre 2011

Liberatemi.. liberatemi.. liberatemiiiiii

Come si toglie una maledizione? questo è un problema, quasi mai il maledetto è d'accordo, peggio se è stato pestato e legato come un salame... Adram aveva applicato la regola del monastero "a mali estremi, estremi rimedi". Dopo aver legato, imbavagliato i due compagni ed averli occultati nel boschetto sotto all'eptorre, Adram si è seduto sopra a Khaless e a Norwin..."così se si svegliano me ne accorgo e..". Arriva Helin con brutte notizie, il rituale non è riuscita ad impararlo, però ha nel sacco una pergamena di "rimuovi afflizioni", conviene sistemare intanto uno dei due.
La prima cavia è stata il Paladino. Per ridurre al minimo i rischi il paladino nano è stato curato al meglio delle sue possibilità. Khaless al massimo delle forze ha provato subito a rompere le corde che lo legavano dimenandosi come un indemoniato. Melodia inutilmente ha provato a tenerlo fermo, fino a che Adram seguendo il suo credo "a mali estremi, estremi rimedi" (in sintesi... utilizzando materiale da campeggio) blocca a terra il nano. Helin celebra il rituale assistita da Adram, mentre Melodia siede guardinga sopra al paladino. Il rituale ha successo e il paladino viene liberato dalla maledizione. Il paladino osserva gli amici confuso cercando di ricostruire gli ultimi avvenimenti senza capirne un granché. Metà dell'opera è stata fatta, non rimane che prendersi cura dell'elfo ranger.

mercoledì 30 novembre 2011

Il Pugno del Vestland

Il Pugno del Vestland è una famosa compagnia di avventurieri che dal 980 si è distinta in molte occasioni agli occhi del re e dei cittadini liberi del Vestland (l'anno corrente è il 1010). I suoi componenti (tutti umani) erano Erik Gotesund, Harad Gudmundson, Omer dei Picchi Gialli e Stephen Rhoona.
L'impresa a loro attribuita più narrata dai bardi fu l'affondamento di una flotta di 4 navi pirata dell'Ostland. I 4 pugni inseguivano dei pirati che avevano rapito la figlia del re del Vestland, Myr Ottar. Riuscirono durante la notte con l'aiuto di un druido del mare a sospingere le navi in territorio Kuo-toa. I Kuo-toa (terribili uomini pesce) attaccarono le navi con un krakken, mentre i "pugni" scesero sulle navi volando su degli ippogrifi. Mentre Erik tratteneva i pirati sul ponte assistito dal letale Omer, Harad e Stephen scesero nella stiva a cercare le principessa. Erik e Omer non dovettero solo combattere i pirati ma anche i Kuo-toa saliti sulla nave, fu il caos più completo ma quella divenne la battaglia più memorabile da narrare. Fu in quella occasione che Harad e Stephen si innamorarono della principessa Myr ed iniziò la loro rivalità. La principessa tra i due pretendenti scelse Harad (contrariamente al volere del padre che preferiva combinare il matrimonio con Stephen Rhoona più solido economicamente).

lunedì 28 novembre 2011

Nimorazan il magnifico

(Premessa, se avete letto il Manuale del DM1 e il nome Nimorazan vi è familiare, leggete prima questo articolo introduttivo.)
Il Vestland è un regno giovane e selvaggio, dal clima severo da non sottovalutare. Le prime comunità si sono formate lungo le principali vie commerciali, prevalentemente lungo i fiordi. La cittadina di Rhoona ne è un esempio, costruita in mezzo al nulla sulla sponda sud del fiordo Vestfjord, è la prima città che si incontra provenendo da Casa Roccia lungo la strada dei nani. Suo il compito di vigilare sul confine e di mantenere in ordine le strade da briganti e bestie selvagge per garantire sicure le vie commerciali con i nani. La presenza a Rhoona di una Gilda dei maghi è stata vista con favore dai primi fondatori della città (Chatal Rhoona, potete trovare alcuni riferimenti qui). Tuttavia questa gilda dei maghi ha subito un forte ridimensionamento durante la Battaglia dei campi dei troll dove perì Faren Rhoona, il nonno dell'attuale Jarls Stephen Rhoona. Molti maghi, per difendere la città, perirono e si salvarono in pochi, uno di questi era Nimorazan!

venerdì 25 novembre 2011

Il "buon" Nimorazan: parte seconda

presa da qui
Il piano ideato da Melodia e Adram era molto semplice: "prima li troviamo, poi offriamo loro da bere fino a che sono "spolpi", poi li "sacagnamo" di botte e li leghiamo". Trovati gli amici alla taverna gnomo blu, la prima parte del piano era conclusa. la seconda è andata molto bene, in quanto Khaless e Norwin hanno bevuto davvero molto, tanto da non reggersi in piedi. Probabilmente si sarebbe addormentati velocemente e si sarebbe potuto legarli con facilità, ma che dispiacere rinunciare alla terza parte del piano..il "sacagnarli" di botte!
Portati gli amici in un luogo riparato, mentre Khaless sboccava e Norwin si tratteneva a fatica, è scattata la terza parte del piano. Botte da orbi, Khaless si è ripreso dalla sbornia, ma contro due non ha avuto speranza. Anche Norwin invece è andato giù velocemente incapacitato dall'alcol non prima di aver assestato un buon fendente.
I due amici "maledetti" sono stati legati come salami, ora ai due strateghi non rimane che portarli in un luogo sicuro per effettuare il rituale di rimuovi afflizioni che la maga Helin stava preparando.

Il "buon" Nimorazan: parte prima

Norwin e il suo bel scudo
Dopo la fuga da Sapphiredge, gli avventurieri dell'Alba vengono accolti in "malo modo" dal solito Nimorazan (il cerchio di teletrasporto di Rhoona è proprio sopra la sua "eptorre") molto più interessato ad essere lasciato in pace che ad ascoltare storie. Khaless non può fare a meno di notare che i due bambini affidati a Nimorazan (a sue spese!) parlano con il vecchio saggio chiamandolo "nonnino" e che Nimorazan parla con loro gentilmente (al contrario di quanto fa con gli eroi del Vestland).
Helin non perde tempo in chiacchiere e acquista dal saggio un rituale di rimuovi afflizioni (visto che prima o poi si dovrà affrontare la questione "armi maledette"), mentre Norwin e Khaless se ne vanno dall'eptorre in baruffa con il gruppo. Norwin infatti voleva uccidere il drago bianco, e la fuga probabilmente ha compromesso per sempre il suo obiettivo e le sue motivazioni (Norwin si era unito agli eroi a Norrvik per dare la caccia al drago bianco!).

domenica 20 novembre 2011

Mescere pozioni: HR

Ciao, questa settimana tocca al talento mescere pozioni. Nel manuale del giocatore 1 la lista dello pozioni è talmente scarna (solo pozioni di cura) che questo talento è spesso bistrattato e purtroppo nemmeno con il manuale del giocatore 2 e 3 le cose cambiano. Si deve per forza accedere alla lista contenuta nella cripta dell'avventuriero (da pag 185 in poi) per avere una vasta scelta. Ammesso pertanto che si abbia accesso a tale manuale e alla sua lista, mi sono sempre chiesto... i rituali devono essere imparati, perché non le pozioni? Ecco pertanto come imparare e soprattutto quanto costa lavorare con le pozioni.

venerdì 18 novembre 2011

La fuga di Kurz


Avete mai provato ad essere prigionieri di un drago? Zartharyosix aveva occupato una caverna posizionata nell'occhio di Kurtulmak, una breccia naturale nella roccia del picco visibile alle creature volanti e nota ai coboldi. I giovani Coboldi al 14esimo anno di età, scalano il picco per dimostrare il loro valore e celebrare l'ingresso nell'età adulta. La cerimonia di iniziazione è la seguente: I Giovani aspiranti vengono puliti, dipinti e benedetti dallo sciamano della tribù. I giovani devono compiere un primo tratto di scalata verso l'Occhio di Kurtulmak dove passeranno il resto del giorno e della sera in veglia fino a luna alta. Dopo il meritato riposo (scalare stanchi è un suicidio per chiunque, non solo per un coboldo), i guerrieri scalano il picco fino alla vetta Est. Arrivati in cima accendono una torcia fumogena per dimostrare la loro impresa e poi ridiscendono verso l'occhio dove vegliano e si riposano nuovamente fino al giorno successivo. Kurz stesso lo aveva fatto 26 anni fa, prima di lasciare il suo villaggio per conoscere il mondo e conosceva molto bene la caverna, anzi la conosceva più del drago stesso. Era stupito che il drago fosse riuscito ad entrarvi (l'ingresso era stretto), probabilmente doveva possedere qualche sorta di potere magico, ma dubitava che il drago conoscesse tutti i suoi segreti.

mercoledì 16 novembre 2011

Kurz il coboldo

Kurz e Rammalassar
Kurz è un coboldo di circa 40 anni, un'età importante per la sua razza che vive in media sui 60 anni, sempre che qualche avventuriero non li accoppi prima!
Kurz però non è un coboldo normale, alle spalle ha una vita d'avventuriero, anche se non è inserita nelle cronache che raccontano i bardi. Non è l'unico avventuriero della sua specie, altri coboldi possono essere incontrati in alcuni villaggi di confine o in alcune grandi città... la loro fama però è pessima.
Kurz figlio di Zoi (un grande capo coboldo) si è distinto fin da piccino per la sua intelligenza e curiosità, che lo portarono a lasciare il villaggio per conoscere il mondo. Fortunata fu la sua conoscenza con un saggio che vedendo il suo viaggiare solitario, lo prese con sè per mostrargli il mondo, o almeno quella parte in cui un coboldo avrebbe potuto camminare senza essere pestato. Kurz imparò così la lingua degli uomini ed imparò molto altro anche se gli fu chiaro che in quel mondo di umani, elfi e nani non c'era posto per lui. Decise di far ritorno alla sua tribù e durante quel viaggio conobbe degli avventurieri d'altri tempi, i famosi Lord di Karameikos Nizar, Sam e Said con i quali visse la sua avventura più grande: uccisero il drago rosso Rammalassar. Tornato alla sua tribù carico di tesori e del trofeo più ambito (la testa del drago), suo padre Zoi abdicò a suo favore. Gli anni seguenti furono i più felici per lui e la sua tribù, Kurz prese moglie, ebbe molti figli e soprattutto tenne la sua gente lontano dai problemi e dagli avventurieri sotto al picco di Kurtulmak. Questo almeno fino ai primi di Thaumont quando da est arrivò volando il grande Zartharyosix con le sue viverne.

La grande fuga

La grande fuga era stata pianificata nei minimi particolari. Il piano in teoria prevedeva lo scontro con il drago bianco, però di fatto era un modo elegante per consegnare la cittadella a Zannabianca e fuggire con la coscienza quasi a posto. I Campioni del Vestland alleati di un drago malvagio? Le cronache parleranno un giorno dei possenti eroi che libereranno il picco di Kurtulmak da terribili mostri, ma non ora, la storia narra di come dei possenti eroi consegnano Sapphiredge e i suoi segreti a terribili mostri.
In effetti la questione di consegnare la cittadella duergar al drago bianco Zartharyosix non aveva molto senso e non possiamo affermare che sia stato fatto di proposito, però il piano era tremendamente bello... c'erano i cavalli magici fluttuanti, la corsa in sella a rotta di collo giù per le scale e anche un posto dove nascondersi protetto da un'aura necrotica (la tomba di Durahnan), un ottimo posto per un agguato. Ma torniamo al riassunto...
Adram e Norwin si diressero verso le leve delle due grandi porte. Le leve dovevano essere azionate contemporaneamente (un sistema di sicurezza duergar!). Tira, spingi, olia, mettiti sopra e saltella con i piedi sulla leva.. ora si capisce come mai la leva era rotta, probabilmente qualcuno altro aveva trovato quelle due leve ai lati delle grandi porte assai dure da smuovere. Con l'aiuto di tutti, le leve finalmente scendono e le porte iniziano ad aprirsi (ta-daaaaaannn).

martedì 15 novembre 2011

The Plan

Puffo occhialuto se ne stava in disparte imbronciato "non sono d'accordo", mentre Puffetta sonora, Puffetta Maga e Puffo spaccaossa organizzavano un grande piano. In disparte assorto se ne stava anche Puffo cacciatore che non vedeva l'ora di sperimentare il suo nuovo scudo contro il possente Garganella.
"Allora tu evochi dei fantomatici cavalli sulle scale, così si può fuggire verso il basso molto più velocemente e seminare gli eventuali inseguitori.. sperando che non arrivi subito Garganella".
-"e se arriva Garganella?"
-"Combattiamo!"
-"la vedo già male" esclamò stizzito Puffo occhialuto.
-"Zitto! dove eravamo rimasti, ah già, noi attendiamo con i cavalli appena giù dalle scale, mentre voi due aprite la porta".
-"e se di là c'è Garganella ad aspettarci?"
-"Combattiamo!"
-"continuo a vederla male" esclamò acido Puffo occhialuto.

giovedì 10 novembre 2011

Dove eravamo rimasti

Amuleto della Via
Ordunque, al fine di trovare una via verso gli altri piani per inseguire il negromante Amestris, la Compagnia dell'Alba si è messa alla ricerca dell'Amuleto della Via, un artefatto magico posseduto dal potente vampiro nano Durahnan Oakenshield che in passato tanta sofferenza ha recato a Casa Roccia e al Vestland (come narrato in questo Blog). Ucciso il vampiro ancora debilitato dalla sconfitta di due secoli or sono (non fanno più i vampiri di una volta) e recuperato il prezioso amuleto, gli avventurieri si trovano di fronte ad un dilemma:
1) proseguire la missione, lasciando questi luoghi perduti in balia degli eventi
2) Aiutare la piccola cobolda Krizza a sconfiggere il drago bianco Zannabianca e il capo dei coboldi Akatrask e liberare suo padre Kurz.

Ci vuole un piano...

Foto presa da qui
Quando gli avventurieri devono affrontare un grande pericolo, passano ore a discutere il piano migliore per risultare vincitori, salvo poi presi dall'esaurimento, caricare a testa bassa e mandare a monte ogni sorta di strategia :)

domenica 6 novembre 2011

Veicoli: HR

Apparato di Kwalish
I veicoli proposti nella cripta dell'avventuriero hanno, a mio modo di vedere, una grossa falla, ovvero sono fatti di burro. Qualsiasi gruppo di avversari potrebbe affondare facilmente una nave o distruggere un Apparato di Kwalish in pochi round di combattimento. Mi chiedo anche che senso abbia viaggiare in tanti su navi facilmente affondabili o spendere 5000Mo per un apparato di Kwalish per venir affondati al primo combattimento, il gioco non vale la candela, sia per qualsiasi PG che volesse acquistare una nave o un mezzo e sia per un ipotetico mercante che dovesse affidare ad un veicolo il trasporto delle sue merci.
La soluzione che propongo è presto detta, ogni veicolo deve possedere una riduzione al danno pari almeno a metà della difesa di tempra. A seconda della complessità del veicolo o dei suoi scopi civili o militari, vi possono essere delle resistenze specifiche per alcuni tipi di danno (il fuoco per esempio).

sabato 5 novembre 2011

Oggetti maledetti

Nonostante nell'ultimo manuale Mordenkainen’s Magnificent Emporium siano stati introdotti (finalmente) gli oggetti magici maledetti, ritengo che a parte gli effetti e i poteri descritti, le modalità di possesso, di gioco di ruolo e di rimozione siano completamente insoddisfacienti.
Andrò pertanto ad elencare come a mio modo di vedere dovrebbe essere giocati questi splendidi oggetti magici, vera ed autentica occasione di risate e di molte ore di divertimento.
Non elencherò pertanto i singoli poteri ma le modalità di gioco, buona lettura :)

giovedì 3 novembre 2011

Una splendida giornata...

Ecco come si sente Khaless!
La maga Helin dopo tanto cercare ha trovato finalmente quell'artefatto magico che fin dalle prime avventure con Khaless gli era stato indicato dall'elfo scuro Enfethis.
Un oggetto magico senziente, il cuo unico scopo è quello di portare gli avventurieri alla ricerca di nuove avventure e al miglioramento di sé stessi. L'amuleto della via rimarrà con Helin se lei si dimostrerà degna di possederlo e non accetterà di essere ceduto a nessuno.
La ricerca di Amestris? la ricerca di Asgard? solo Helin conosce i desideri del proprio cuore, null'altro.
Di tutto il tesono trovato nella tomba di Durahnan rimanevano due cose da identificare, una splendida ascia magica ed uno scudo. Purtroppo sia i poteri della maga che della barda non riuscirono a fare luce sui due oggetti magici. Per identificare gli oggetti, il paladino assieme all'arcere iniziarono a duellare con ascia e scudo per carpirne le potenzialità e... fu amore a prima vista.

martedì 25 ottobre 2011

La fine di Durahnan Oakenshield

Briggs Thorduin aveva progettato molto bene la tomba del suo amico e amante Durahnan. Aperta la porta metallica, gli avventurieri si sono ritrovati a fronteggiare ben due trappole, una elettrica ed una seconda velenosa, costruite per indurre eventuali profanatori a prendere dei rischi inutili. La via che a priori sembrava più pericolosa era uno specchietto per le allodole, mentre la via più sicura era protetta da una trappola elettrica a pavimento.
Arrivati alla tomba di Durahnan un ultimo ostacolo: una voce dal nulla intima agli eroi di lasciare stare Durahnan e il suo tesoro ed invece prendere l'amuleto della Via e fuggire incolumi.

venerdì 21 ottobre 2011

Il Cerchio si chiude :-P

presa da qui
La furiosa battaglia contro Briggs Thorduin e Durahnan ha termine. I cinque eroi sono ancora vivi ma accartocciati. Ciò che resta di Briggs giace sul terreno della stanza, mentre Durahnan si è dissolto in forma gassosa ed è fuggito in un'altra stanza (forse dove è situata la sua bara). Così dopo due secoli il cerchio si chiude, Khaless Thorduin paladino di Kagyar lava l'onta del suo clan sconfiggendo il blasfemo adoratore di Thanatos!

giovedì 20 ottobre 2011

All'angolo sinistro...

Ladies & Gentlemen, stasera grande spettacolo alla tomba di Durahnan.
Dopo due secoli dal suo ritiro torna in scena la coppia Briggs - Durahnan sfidati dal rampante quintetto di eroi del Vestland.
Ve li vado a presentare:
Khaless Thorduin: nano paladino, pronipote di Briggs, ha sofferto come tutto il suo clan per i crimini dell'antenato. Il suo clan in esilio da Casa Roccia non ha mai perso la fede in Kagyar e vede ora in questa sfida la possibilità di lavare l'onta. Potere preferito "Colpo dell'osso sacro".
Adram: elfo vendicatore, proveniente da un monastero del Wendar, si è unito al simpatico paladino con lo scopo di catturare e sconfiggere uno gnomo traditore. Ora è in viaggio per catturare Amestris, responsabile di aver corrotto lo gnomo Agrid. Attacco preferito "viulenzaaaa".
Norwin: elfo ranger, un ammazzadraghi, solo che finora non è stato molto fortunato. Spera di rifarsi con il drago bianco del picco di Kurtulmak, ma i suoi compagni per ora hanno la testa da altre parti, confida nel simpatico paladino per togliere il ghiaccio dal frigo. Potere preferito "colpi omozigoti".
Helin: Eladrin maga, della tribù di Asgard è intenzionata a vendicarsi di Odino e di Loki per aver cacciato la sua tribù dalle terre native. E' qui alla ricerca dell'amuleto della via che dovrebbe indicargli un passaggio attraverso il grande vortice verso Sigil la città dei piani. Incantesimo preferito "nube di deodorante".
Melodia Moratz: Tiefling barda, se non fosse per la coda sarebbe una bella sventola, dopo aver suonato con gli Alphatia, ha intrapreso la carriera solista, il suo successo più grande è stato "illusione invisibile" apprezzato soprattutto dagli studenti di Uppsala, mentre a Casa roccia si suona spesso "Nano Nano, io sono Mork..". potere preferito "La sfiga ci vede bene".
Presa da qui

martedì 18 ottobre 2011

Cultura, trappole e tappi

La stanza d'ingresso della tomba di Durahnan era disseminata di cadaveri di nani fatti a pezzi, questo era il risultato del furioso combattimento che ha impegnato Adram e compagni. Il freddo intenso, il terreno necrotico ed poi gli zombi; la giornata era iniziata male e non prometteva di migliorare. La stanza proseguiva con due porte mentre una terrazza si affacciava in alto sulla stanza. In una porta era scritto in alfabeto nanico Borgas secondo cavaliere, mentre nell'altra Durahnan Oakenshield e Briggs Thorduin. Assodato che le tombe nei dungeon sono quasi sempre popolate e la presenza del comintato di benvenuto confermava la regola, era da ritenere che sia Borgas che Durahnan non vedessero l'ora di ricevere visite. Dopo il combattimento appena concluso non si aveva voglia di affrontare subito i "padroni di casa" e così si optò per le stanze del secondo cavaliere.

martedì 11 ottobre 2011

Briggs Thorduin

Dalle cronache ritrovate nella tomba di Durahnan
Il piccolo clan Thorduin era satellite del maggiore e potente xenofobo clan Torkrest. La sua specialità era l'addestramento militare di paladini e chierici di Kagyar in modo che potessero fornire supporto alle forze militari dei Torkrest, senza che quest'ultimi facessero riferimento ai cugini Buhrodar. In questo ambiente era nato Briggs Thorduin, la roccia gentile come veniva soprannominato dai suoi parenti per il suo gran cuore.
Il giovane Briggs si distinse con i suoi cugini nelle battaglie del fuoco, così dette per le infuocate battaglie disputate contro un mago evocatore glantriano che rapiva dei nani per condurre degli esperimenti. Il mago utilizzava i servigi di alcuni elementali del fuoco e sconfiggerlo non fu affatto facile, tanto che lo stesso Briggs ne uscì con alcune orrende piaghe sulla schiena.
Tra i nani liberati vi era Kres Oakenshield che gli consigliò le cure del fratello Durahnan.
Durahnan era un impuro, ma aveva sviluppato delle doti da guaritore invidiabili agli stessi chierici, ma la sua esistenza era coperta dall'omertà familiare. Durahnan riuscì a pulire le piaghe e a pulire le ferite del paladino, che riconoscendone il valore, contrariamente alle usanze della sua gente, gli offri la sua amicizia.
La frequentazione di Briggs non era vista di buon occhio e ben presto vi furono le prime tensioni soprattutto con alcuni Torkrest molto rigidi sul sistema delle classi.

lunedì 10 ottobre 2011

DURAHNAN OAKENSHIELD

Direttamente dalla biblioteca di Uppsala
Nato a Casa Roccia in data imprecisata con una malformazione al braccio che non gli avrebbe permesso di competere con i grandi guerrieri della sua stirpe, fu destinato dal suo clan a diventare un Impuro, ovvero un nano dedicato alla cura dei morti.
Gli Impuri non possono sposarsi ne avere relazioni, vivono all'ombra del clan con gli altri impuri dedicandosi alla cura dei morti. Gli Impuri vivono lontano dai pericoli e trovano sempre un pasto caldo, la loro esistenza è considerata un buon compromesso per chi non ha possibilità di competere con gli altri nani.
In questo contesto Durahnan Oakenshield sviluppò la sua dedizione per i morti e la "non morte" e poco a poco iniziò ad usare i morti del suo clan per compiere i suoi aberranti esperimenti.
La sua scalata al potere iniziò dopo la piaga detta dei NANI AGUZZI... ovvero dei nani vampiri.
Durahnan Oakenshield vivendo a contatto con molti cadaveri, rimase vittima della piaga (o la cercò non ci è dato di sapere) e continuò a vivere all'ombra del suo clan cambiando fede e prospettive di vita.
Era diventato un seguace di Thanatos, uno dei più malignamente contorti.
Continuò a vivere come un parassita sulle spalle dei morti del proprio clan per continuare i suoi esperimenti e vivere con il sangue dei suoi cugini.

domenica 9 ottobre 2011

La tomba di Durahnan Oakenshield

Come trovato scritto nelle cronache di Sapphiredge, "molti anni più tardi il nano Durahnan Oakenshield riscoprì la cittadella e decise di farla diventare la capitale del suo futuro regno e il luogo dove custodire la sua tomba.", la tomba del potente nano vampiro si trova effettivamente nella cittadella duergar.
All'interno del cimitero cittadino gli avventurieri trovano un grande mausoleo protetto da una potente aura necrotica. A terra molti cadaveri scarnificati di coboldi, usati probabilmente da occhio di gelo e dai suoi sgherri come schiavi sacrificabili, mandati in esplorazione all'interno della tomba. Con sorpresa di buona parte della compagnia, il mausoleo non celebra solo il potente nano già citato, ma un altro nano sembra essere qui custodito, Briggs Thorduin, paladino decaduto di Kagyar e antenato del paladino Khaless!
Khaless si trova così nel luogo di sepoltura del nano che ha macchiato per sempre l'onore dei Thorduin, tanto che la sua famiglia fu costretta a lasciare Casa Roccia.
Borgas
Entrare nella tomba non è stato affatto facile, il terreno necrotico che la circondava era letale ai viventi e pure l'accoglienza all'interno della tomba. Zombi di nani e cani rabbiosi attendevano gli intrusi.
Tomba tutt'altro che profanata, buona notizia per la compagnia dell'alba alla ricerca dell'artefatto magico, però se i morti sepolti all'interno fossero rimasti morti non sarebbe dispiaciuto a nessuno.
Dopo il difficle combattimento, gli eroi esaminando le iscrizioni in alfabeto nanico presenti nella sala principale, apprendono alcune importanti informazioni:
Durahnan Oakenshield e Briggs Thorduin erano molto amici in vita, condivisero i piani di conquista del Vestland e di Casa Roccia, ma quando il nano vampiro fu debilitato dal sangue mannaro (come narrato da Edda Gotesund e narrato nelle cronache della caduta su Durahnan ad opera del chierico Chatal Rhoona) e i loro piani si dissolsero, Briggs decise che era il momento di prendersi una pausa dal mondo in attesa che le forze di Durahnan si fossero ristabilite. Completò la tomba e vi richiuse se stesso, il suo amico e il secondo cavaliere Borgas con i suoi segugi e un discreto numero di guardie. Il compito di svegliare Durahnan dopo 500 anni fu affidato a Borgas, mentre Briggs avrebbe dormito affianco dell'amico a sua protezione!

venerdì 7 ottobre 2011

Mappa del sottosuolo

Mappa ritrovata a Sapphiredge
Tra i tesori di occhio di gelo, gli avventurieri trovano forse uno dei tesori più importanti, due mappe del sottosuolo dalla parte dei Duergar e del loro territorio. La prima (in figura) mostra come i tunnel dei duegar arrivano molto in profondità e si spingano verso le zone abitate dai nani a ovest, ed in particolar modo la Pianura Klintest e la città di Smaggeft. La seconda invece sembra un ingrandimento della zona delle miniere Sapphir e della città Sapphiredge. Su di essa sono indicati più blocchi e frane ed una breccia verso le vie profonde, che sia la causa dell'abbandono della cittadella?
Se questa mappa sarà venduta, donata o usata dagli avventurieri per scoprire altri segreti sui duergar, solo la nuova Compagnia dell'Alba lo deciderà!

martedì 4 ottobre 2011

La storia dei Duergar tra mito e leggenda


A seguito della distruzione di Blackmoor, la razza nanesca del Mondo Conosciuto stava lentamente ma inevitabimente scomparendo. L’immortale chiamato Kagyar l’Artigiano, intervenne rimodellando i nani in una nuova razza più resistente alle radiazioni velenose. Dette loro una nuova casa, che i nani chiameranno Casa Roccia. Era il 1800 PI.
Circa 300 anni dopo l’elfo Atziann raggiunge l’immortalità (Immortale 31° Gerarca dell'Entropia, Patrono della corruzione e del tradimento) e adotta la versione azcana del proprio nome, Atzanteotl, che significa Atziann il Divino. Egli comincia a tentare alcuni elfi dell’ombra e determinati governanti azcani con promesse di potere e di gloria, attirandoli lontano dai loro credo. Un crescente numero di elfi dell’ombra (specialmente quelli del clan Schattenalfen) si converte al culto di Atzanteotl.
Nel 1400 PI un gruppo di Schattenalfen seguaci di Atzanteotl ripercorrendo un antico sentiero di migrazione, emergono poco a nord della grande catena montuosa equatoriale, proprio in mezzo ai territori dei nani Kogolor. Essi scendono immediatamente in guerra contro i nani per conquistare le loro terre. L’immortale Kagyar fa sì che Denwarf, il vecchio capo dei nani del mondo esterno, arrivi in aiuto dei Kogolor contro gli elfi dell’ombra. Nel 1395 PI gli Schattenalfen vengono sconfitti pesantemente dai nani Kogolor e sono costretti ad abbandonare la guerra.
 Atzanteotl umiliato per la sconfitta dei suoi seguaci, corrompe i nani prigionieri degli elfi dell'ombra, mutando in parte la loro natura, creando così la razza dei duergar, una sorta di nani corrotti che avrebbero dovuto infiltrarsi tra i clan di nani e gettare discredito a Kagyar.
I Duergar entrarono subito in conflitto con i loro cugini con i quali condividevano un naturale talento e propensione per la metallurgia. Tuttavia rispetto ai primi erano molto più prolifici, aggressivi, pericolosi. I tentativi di screditare i nani in parte riuscirono ed in parte no, infatti se per gli esseri di superficie un nano era un nano a prescindere della parentela, i seguaci di Kagyar isolarono i duergar e li cacciarono. Iniziò così una serie di faide e scontri contro i nani corrotti che vide il suo apice attorno al 730 DI ad opera del condottiero duergar Horgar Firehand che in pochi mesi mise a ferro e fuoco molte citta naniche di Casa Roccia. Tuttavia questo fu l'inizio della rapida fine, dopo la scomparsa del condottiero, i duergar non seppero amministrare i territori occupati e persero terreno rientrando all'interno delle proprie città nelle vie profonde.
Un pò alla volta le scaramucce tra nani e duergar diminuirono fino a che terminarono del tutto. Alcuni esploratori nani affermarono che non c'era più traccia di un duergar per miglia e miglia nelle vie profonde.
L'ultimo avvistamento duergar risale al 802 DI e la domanda che si chiedono molti chierici di Kagyar è la seguente... "dove sono finiti?"

giovedì 29 settembre 2011

Battaglia contro occhio di gelo

Rintanati all'interno della fucina, Helin scorge che le porte del castello vengono chiuse dall'interno mentre un beholder Gauth fugge verso le vie profonde.
Temendo che il fuggitivo ritorni con alleati, Helin, Melodia e Norwin si dirigono da soli verso la pesante porta di accesso alle vie profonde per celebrare un rituale e sigillarla.
Terminato il rituale gli eroi decidono di riposarsi per ideare un piano d'assalto.
Durante il riposo però la temperatura scende di molti gradi tanto che, aprendo leggermente uno scuro, un sorprendente paesaggio imbiancato di ghiaccio e neve si presenta alla vista di Adram.
La temperatura proibitiva sotto zero era causata dalla tormenta di neve che proveniva dall'interno delle mura del castello, il Beholder doveva aver dato vita a qualche sorta di rituale per congelare gli invasori.
Non c'era tempo da perdere, con condizioni climatiche così estreme, rimanere fermi poteva essere fatale.
I primi geloni e conseguenze del clima non si sono fatte attendere, si doveva intervenire... sfondare la porta del castello era impossibile, ma il buon Adram pensò bene di scalare le mura del castello con un rampino ed aprire le porte dall'interno. Fortunatamente non c'erano guardie nella corte e nemmeno all'interno del castello. L'esplorazione delle stanza ghiacciate ha portato solo alla scoperta di un pesante libro con le cronache della cittadella duergar Sapphiredge. Finalmente un nome per quel luogo, anche se di magra consolazione. Al secondo piano del castello la sala del trono, ma di "occhio di gelo" nessuna traccia.
L'ultima rampa di scale conduceva sul tetto e proprio li circondato da una sfera azzurra di energia stava il beholder che irradiava neve, freddo e vento verso la città.
Nel disegno, Adram viene colpito da un raggio telecinetico
La battaglia fu molto complessa, il pavimento ghiacciato limitava i movimenti e si poteva scivolare proni. Occhio di gelo colpiva con i suoi raggi immobilizzanti i più forti del gruppo e quando si trovò in difficoltà si circondò di una spessa corazza di ghiaccio magico. A vedersela brutta furono Melodia e Adram che furono scaraventati giù dal tetto a causa di alcuni raggi telecinetici, mentre Khaless rimase la maggior parte del tempo immobilizzato a prendersi colpi su colpi. A risolvere la situazione e a guastare le feste al beholder ci pensarono la maga Helin con alcune potenti magie con il fuoco e Norwin con il suo formidabile arco.
Occhio di gelo fu così sconfitto e il primo grosso ostacolo all'esplorazione della cittadella rimosso.

mercoledì 28 settembre 2011

Sapphiredge, la cittadella duergar

Sapphiredge
La leggendaria cittadella duergar di Sapphiredge costruita in profondità sotto al picco di Kurtulmak, è divenuta famosa perché ha dato i natali al famoso condottiero duergar Horgar Firehand. Il nano, figlio di re Atrax Firehand, è divenuto re dei duergar ed ha condotto una martellante campagna armata contro i nani di Casa Roccia fino alla sua misteriosa scomparsa.
Sapphiredge nonostante ciò, era già famosa per i suoi artigiani fuochisti responsabili della costruzione di complicati macchinari a carbone.
Fondatore della cittadella e progettista.del grande ascensore era Blystar Kogolor, nano illuminato che stuzzicò ed ispirò l'operosità dei duergar anche nei successivi anni dopo la sua morte, tuttavia i 150 anni in cui Blystar governò furono i più luminosi di tutta la sua storia.  
Il grande ascensore
Korgat Firehand assassinò Blystar dopo aver scoperto che il re non era un duergar ma proveniva da un mondo più profondo delle vie profonde. Korgat prese il suo posto al trono ma morì avvelenato 10 anni dopo. Gli successe suo figlio Atrax Firehand detto la forgia, che ebbe 21 figli (assai insolito per i nani figliare così tanto) uno dei quali divenne famosissimo in bene tra i duegar e in male tra i nani di casa roccia (Naturalmente ci riferiamo a Horgar Firehand). Dei suoi numerosi figli, 9 morirono in guerra, 8 femmine si sposarono, una divenne chierica e solo l'ultimo, quello che non andò in guerra, prese il suo posto.
Vorkor Firehand, detto il pauroso, non sapeva governare, non godeva del rispetto dei suoi sudditi, non era abile a lavorare i metalli, non amava picchiare orchetti con il martello, non difese i confini, non guidò i nani in guerra, isolò la città perdendo molti traffici commerciali e molti abitanti.
Non prese moglie, sospettava di tutti e temeva per la sua vita, se temeva qualcuno lo faceva incarcerare.
A causa di un terremoto la cittadella subì dei danni che Vorkor non riuscì a riparare completamente, e con pochi abitanti a disposizione, non riuscì a difendersì dagli assalti delle creature del sottosuolo. Poco tempo dopo la cittadella fu abbandonata e di re Vorkor non si seppe più nulla. Era il 793 DI.
Solo molti anni più tardi il nano Durahnan Oakenshield riscoprì la cittadella e decise di farla diventare la capitale del suo futuro regno e il luogo dove custodire la sua tomba.
Come gli avventurieri sanno, solo la seconda parte dei desideri del nano si è avverata!

lunedì 26 settembre 2011

Horgar Firehand

Horgar Firehand
Horgar Firehand è un famoso condottiero duergar nato nella cittadella duergar di Sapphiredge, che ha condotto una sanguinosa e martellante campagna militare lampo contro casa roccia verso il 730 DI.
Casa Roccia perse diverse città nelle vie profonde del confine orientale fino a che i clan Everast e Torkrest non scesero in campo congiuntamente per difendere la propria terra.
La guerra durò in totale cinque anni e vide la sconfitta dei nani per ben 12 volte nei primi 8 mesi, prima che il condottiero Horgar Firehand sparisse nel nulla.
Le truppe duergar senza il loro capo persero di idee ed iniziativa; puntarono a consolidare i territori conquistati, ma finirono per perderli tutti negli anni successivi.
Le storie che circolano sulla sparizione di Horgar sono numerose, ma nessuna è attendibile, il clan Buhrodar ritiene che il nano sia stato esiliato da Kagyar in un'altra dimensione, i duergar ritengono che Horgar sia stato intrappolato da un mago da qualche parte e quando si libererà, riprenderà la guerra contro Casa Roccia. I duergar dopo quella guerra si ritirarono nelle vie profonde e non vi furono più scaramucce con i nani. Molti popoli di superficie che vivono in prossimità di casa roccia, ignorano addirittura l'esistenza dei duergar essendo oramai due secoli che non appaiono in superficie.

giovedì 22 settembre 2011

Entra in scena la star!!!

Dopo la battaglia sulle scale Norwin, nota che un barghest in forma bestiale si allontana velocemente verso il castello ghiacciato.
I pericoli non sono finiti e la soluzione migliore è quella di nascondersi tra gli edifici della città per far perdere temporaneamente le tracce.
Adram va in avanscoperta, localizzando il cimitero della cittadella, il luogo un cui sono custodite le tombe del seguace di Thanatos il nano Durahnan Oakenshield e del suo compagno Briggs Thorduin.
Vi sono alcune scritte che il vendicatore non sa decifrare e decide pertanto di tornare indietro.
Nel frattempo viene trovato l'edificio che custodisce i pezzi di ricambio dell'elevatore e l'imponente caldaia sotterranea che ne è il motore. La caldaia è spenta e inutilizzata chissà da quanto tempo, impossibile da mettere in funzione senza un team di esperti fuochisti.
Khaless ed Helin decidono di andare a decifrare da soli le scritte fuori dal cimitero, il gruppo si divide in due esattamente prima di una nuova battaglia.
Alcuni barghet sono rimasti nascosti tra le abitazioni ed hanno osservato i movimenti degli avventurieri, quando il nano e l'elfa si sono allontanati dal gruppo è scattato il piano di assalto.
Al suono della campana di allarme, due gruppi organizzati hanno assalito gli avventurieri, senza successo!
Occhio di gelo
Dopo questa battaglia il gruppo si riunisce nuovamente, per tirare il fiato e per fare il punto della situazione.
La resistenza degli occupanti della cittadella sembra sia stata sbaragliata, non è escluso che qualche altro avversario sia nascosto tra gli edifici o al castello, però l'esiguo numero di assalitori dell'ultima battaglia, fa ritenere gli eroi che anche i nemici hanno perduto molti uomini e forze.
Dalla visita in cimitero Khaless riporta che effettivamente in quel luogo sono sepolti i due nani, ma che il terreno attorno al cimitero è influenzato da una potente magia necrotica.
Tenendo d'occhio il castello, Adram guida il gruppo all'esplorazione della breccia, dalle rilevazioni di Khaless sembra che la breccia sia successiva all'età della cittadella e che sia stata modificata per ospitare delle scale ed una imponente e massiccia porta difensiva, purtroppo scaricata dalle sue rune di protezione.
A lato della porta la scritta "alle vie profonde".
La porta trema, inizia ad aprirsi, gli eroi fuggono e si rifugiano in un'abitazione, dalle vie profonde emerge un grande Beholder ghiacciato, che accortosi della mancanza dei suoi uomini, si dirige al castello per accertarsi dell'accaduto. Entrà in scena la star!!!

venerdì 16 settembre 2011

Battaglia alla cittadella

Dopo il combattimento sulle scale, la Compagnia dell'Alba arriva alla cittadella sotterranea.
La cittadella ha una base quadrata di 200 metri per lato, divisa in 4 quartieri da due strade principali a croce. Gli edifici son stati costruiti in modo sobrio, solido come piace ai nani e i quartieri hanno uno schema urbano ripetibile, tranne il castello che occupa interamente lo spazio di un intero quartiere. All'incrocio delle due strade principali, riposa l'elevatore, simile ad una enorme cassa chiusa, capace di contenere carri e animali, un'opera ingegneristica notevole.
La cittadella appare senza vita, esplorando le strade e le case, sembra che sia stata abbandonata in fretta e furia dai suoi abitanti. Unica nota stonante è il castello, ghiacciato, ed una grande breccia irregolare al termine di una strada. Oltre agli elementi finora descritti, al termine di una delle strade, scolpito nella roccia c'è un grande arco chiuso da una grata.
Muovendosi furtivamente tra gli edifici, Adram scopre tuttavia che la cittadella non è così disabitata.
Barghest
A guardia del castello Adram nota un barghest, a guardia della breccia attorno ad un fuoco 2 barghet ed 1 beholder, a guardia dell'arco attorno ad un fuoco 3 barghest e 2 beholder.
E' presumibile che a guardia delle scale da cui gli eroi sono scesi, vi fossero i 2 barghest e i 2 beholder dello scontro precedente che fortunatamente non è stato ne sentito ne notato!
Come sfruttare la situazione prime che le aberranti creature scoprano la mancanza dei loro compagni?
Questa è la parte che gli avventurieri preferiscono..ideare un piano.
Khaless: il nano è amante delle fogne, la cittadella ne è provvista e pertanto viene iniziata l'esplorazione di un condotto, salvo poi abbandonare l'idea per i seguenti motivi: poco spazio per difendersi e..quasi sicuramente sembrano abitate!
Helin: avrebbe voluto fare un rituale di silenzio in un edificio vicino ad uno dei posti di guardia, attirare un pò di guardie e tendere loro un'imboscata senza fare troppo rumore. Dopo di che passare al posto di guardia successivo. L'idea però non è stata presa in considerazione.
In compenso si decise di optare per una formidabile idea, scalare una delle mura di guardia del castello alta 12metri e scivolosa a causa del ghiaccio, per farlo Adram avrebbe proceduto furtivamente fino a sotto mura per lanciare un rampino, sincronizzandosi con Helin che nello stesso momento avrebbe fatto un rumore (magico) per distogliere le guardie dalle mura verso un edificio davanti alle mura nello stesso lato in cui si voleva scalarle (?).
Gauth
Fatto ciò, la guardia fu effettivamente attirata dal rumore, ma andando verso l'edificio notò Adram sotto alle mura del castello con la corda in mano.
Dopo il fuggi fuggi generale, gli eroi si ritirarono verso le scale a fini difensivi attendendo le guardie che impiegarono circa 10 minuti per organizzarsi e dare loro la caccia.
Il difficile combattimento avvenne sulle scale tra gli eroi e 5 barghest e 3 beholder.
Gli eroi risultarono ancora vincitori, ma per qualche motivo, ognuno sapeva in cuor suo che il peggio doveva ancora venire...

giovedì 8 settembre 2011

La cittadella Duergar

La grande sala che si apriva sotto alla grata di ventilazione, era sicuramente l'ingresso della cittadella Duergar.
Dietro alle maestose porte era situato il meccanismo di apertura, che dopo un attento esame, risultava manomesso e rotto in una delle sue parti.
Attigue alla grande sala c'erano alcune stanze, un'armeria, una cucina, tutto il necessario per ospitare quello che doveva essere il corpo di guardia., tutto naturalmente abbandonato e coperto da decenni di polvere.
Al centro del soffitto della grande sala, era fissata una ruota dentata massiccia alla quale era connessa una catena che scendava verso il baratro circolare sottostante, probabilmente un arcaico elevatore per trasportare dalla cittadella bassa alle porte qui presenti, carri, animali e altro.
Il baratro aveva un diamentro di 20 metri ed era profondo almeno 400 metri, circondato da una ripida scala che scendava verso l'oscurità.
La nuova Compagnia dell'Alba, dopo aver esplorato in lungo e largo la sala d'ingresso della cittadella, prese la decisione di scendere per il baratro, incamminandosi lungo le scale.
Dopo una interminabile discesa, le scale terminarono su di un pianerottolo a circa 10 metri dalla fine del baratro conducendo ad un lungo corridoio fiocamente illuminato.
Guardando al di sotto delle scale, gli avventurieri si accorsero che erano al di sopra della cittadella, ma per giungere al suolo vi erano ancora centinaia di metri.
Non appena i 5 eroi svolsero l'angolo abbandonando alle loro spalle le scale, incontrarono il peggiore dei loro incubi.. un Beholder!
Tuttavia nonostante lo spavento, la prontezza di riflessi di Adram salvò il gruppo che abbattè la mostruosa creatura caricando e prendendola alla sprovvista.
Tutto qui? era forse così debole la spaventosa creatura che aveva intimorito il drago bianco?
Proseguendo verso il basso lungo il corridoio e numerosissimi gradini iniziò una lenta discesa (ecco perché avevano costruito l'elevatore, per fare prima); da alcune feritoie, Adram e Norwin iniziarono a studiare la cittadella.
Non era grandissima, era divisa in 4 quartieri, uno dei quali appariva come una fortezza ghiacciata.
Le abitazioni sembravano disabitate, non c'erano luci, odori, fuochi, nulla! Tuttavia qualche ombra fu vista spostarsi lungo le strade.
Giungendo quasi al pianterreno, Adram sentì nuovamente dei rumori.. una voce, c'era qualcuno che si stava azzuffando e parlava il gergo delle profondità.
Andando furtivamente in avanscoperta, Adram scoprì che i due che si azzuffavano erano due strani goblin pelosi, mentre un altro beholder arrivò a sedarli..
Un secondo beholder? questa storia comincia a puzzare.
Nuovo combattimento e nuovo agguato, questa volta però il combattimento fu molto più arduo... i due goblin si rivelarono essere Barghest, mentre i beholder erano ben due, uno dei quali privo di occhi superiori, al contatto con l'arma di Khaless esplose in una fiammata colpendo tutti.

giovedì 25 agosto 2011

Al Picco mi ci ficco (parte seconda)

Sottotitolo: scaglia per scaglia...
L'ingresso della cittadella nanica Duergar è imponente. A mezz'ora di distanza dal villaggio dei coboldi, ai piedi delle cime del Picco di Kurtulmak, due enormi e minacciose statue di nani sorvegliano le porte d'ingresso.
In una mano tengono un pesante anello collegato alle porte, ed è evidente che all'interno della cittadella debba esistere qualche sorta di meccanismo che azioni il braccio delle statue e provochi l'apertura delle porta.
Le porte sono chiuse dall'interno e la cittadella sembra inespugnabile.. sembra...
I coboldi sono a conoscenza però di un tunnel che porta fino ad uno dei tubi di areazione della cittadella.
Sfruttando una torre di guardia abbandonata e passando per una strettissima scala a chiocciola scavata nella roccia, gli avventurieri vengono indirizzati verso uno dei condotti di areazione.
Salutati i coboldi, Norwin nell'oscurità, incontra un altro coboldo, più piccolo degli altri..sembra un cucciolo.
Il coboldo è una piccola femmina che si presenta come Krizza, figlia di Kurz e che racconta agli eroi forse la storia più interessante di tutte: Akatrask non è figlio di Kurz, suo padre Kurz è prigioniero del drago Zannabianca, dato per morto contro il Beholder.
Secondo la piccolina, Akatrask e zannabianca, vogliono sfruttare gli avventurieri per sconfiggere il Beholder e in seguito approfittare della situazione per sconfiggere gli avventurieri.
Zannabianca li ha osservati arrivare da sopra il picco, ed è probabilmente là che è tenuto prigioniero Kurz, ammesso sia ancora vivo.
Ora la situazione è davvero complicata... sopra di loro un drago ed una tribù di coboldi, sotto un Beholder.
Infilati come una bistecca di mucca in mezzo a un panino scuro di Norrvik, la nuova Compagnia dell'Alba discute sulle future mosse:
  1. Mettere il drago contro il beholder? 
  2. Sconfiggere il drago e liberare Kurz
  3. Sconfiggere prima il beholder, poi prendere il medaglione e poi scappare dal drago con un bel cerchio del teletrasporto? 
  4. Sconfiggere il beholder, prendere il medaglione, sconfiggere il drago, liberare Kurz, avere la riconoscenza di una tribù di coboldi (e una cobolda in sposa)?
  5. Prendere il medaglione e fuggire?
  6. Fuggire ora e cercare un altro artefatto?
  7. Dipingere di nero la faccia del nano e mandarlo dal Beholder con l'avviso di sfratto?
  8. Mettere un dito in un occhio al beholder e sperare che gli piaccia lo scherzo?

mercoledì 24 agosto 2011

Al Picco mi ci ficco (parte prima)

Sottotitolo: Occhio per occhio...
Dopo l'acquisto di una mappa della zona, il gruppo d'avventurieri più famosi del Vestland si incammina verso il Picco di Kurtulmak, luogo selvaggio sacro ai coboldi.
Seguendo piste di animali e qualche sentiero nascosto dalla vegetazione, Norwin guida i suoi amici in pieno territorio Coboldo.
I numerosi piani ideati per evitare i coboldi, naufragano davanti all'evidenza, è impossibile andare in casa d'altri per diversi giorni senza essere notati..e soprattutto se si passa per la porta principale.
Gli esterefatti coboldi di guardia, quando hanno visto il quintetto salire lungo la mulattiera, hanno avvisato Akatrask del loro arrivo.
Il capo dei coboldi tuttavia invece di lanciare i suoi sudditi verso la battaglia, ha scelto una strada differente.
Il dialogo tra Akatrask e gli avventurieri è stato più o meno questo:
"Io Akatrask, figlio di Kurz, capo di tribù di coboldi... questa nostra terra e qui vivere noi in pace.
Voi avventurieri.... Avventurieri quando andare da coboldi, uccidere e sacchegiare e poi andare via.
Noi tanti, voi pochi, se battaglia voi morire, ma molti di noi morire. Voi non potete passare, andate via."
Gli avventurieri rispondono "Grande capo, noi facciamo a te questo dono (un mazzafrusto magico), non vogliamo fare del male alla tua gente ma solo passare".
Il grande capo Akatrask risponde: "Avventurieri avere lingua biforcuta, ma io sapere bene come fare per vedere se voi sinceri, provando vostro valore. Io sfidare il più forte di voi al primo sangue. Se battere me, io lasciare passare".
La sfida avviene quasi immediatamente, a sfidare il capo è il nano Khaless(ritenuto il più forte del gruppo) che in men che non si dica, assesta una martellata al pur esperto coboldo, mandandolo al tappeto.
Akatrask si riprende, e impiega qualche minuto a calmare gli animi della sua tribù. Impressionato dalla forza del nano propone una missione agli avventurieri: "Ho visto vostro valore (e anche sentito) e potere fare voi passare se voi liberate nostra tribù da tiranno. Cittadella Duergar abbandonata essere vicino a picco, in cui vive potente occhio che chiede a noi sacrifici. Catturiamo avventurieri e diamo a lui corpi, prigionieri e tesori oppure prende nostre femmine. Due mesi fa venire qui grande drago bianco e combattere con grande occhio, ma drago morire".
Helin facendo due conti, suppone che il medaglione di cui sono alla ricerca, custodito all'interno della tomba del nano Durannan, potrebbe trovarsi proprio in quella cittadella. Purtroppo la descrizione del mostro lascia pochi dubbi.. potrebbe trattarsi di un Beholder..se ha ucciso il drago (si suppone fosse Zannabianca alleato di Amestris e fratello del drago ucciso al maniero di Gotesund da Khaless) dev'essere un tipo particolarmente fastidioso.
Constatato che volenti o nolenti gli eroi dovranno fare un giro alla cittadella Duergar, per assicurarsi se in quel luogo c'è la tomba di Durannan, Khaless a nome del gruppo accetta la proposta di Akatrask.