martedì 28 agosto 2012

Fuga dall'Avernus

Il cielo era oscurato dalle navi volanti mentre i PG come topi in trappola erano asserragliati all'interno di un'abitazione. L'abitazione non era disabitata, ma i tentativi di contrattazione con i diavoli rifugiati all'interno di una botola non erano andati a buon fine.
Khaless avverte una vibrazione seguita da una forte scossa udita da tutti. Guardando all'esterno Helin scopre che la Cittadella di bronzo si stava trasformando. A partire dalla cinta di mura più interna la cittadella si stava alzando verso il cielo fino ad assumere una conformazione a cono. La Cittadella di bronzo era diventata un'enorme città fortezza a forma di cono con 12 livelli (mancavano solo le dodici case dello zodiaco :-)
La battaglia ha inizio e la cittadella trema, alcune navi dei demoni precipitano colpite, altre invece riescono ad atterrare. Su tutta la cittadella si abbatte una pioggia di palle di fuoco che tutto sterilizza.

giovedì 23 agosto 2012

Nuovo pacchetto per D&D Next

E' uscito da pochi giorni il secondo pacchetto di beta test per D&D Next, la prossima 5° edizione. Per chi volesse partecipare al test non deve fare altro che iscriversi qui e scaricare il materiale ufficiale. Anche per partecipare ai feedback ufficiali dovete iscrivervi (è la stessa iscrizione) in modo tale da poter aiutare gli autori a migliorare il prodotto.
Rispetto al primo pacchetto ufficiale ci sono state delle novità che vi riassumo qui brevemente (non le prenderò in esame tutte).

mercoledì 22 agosto 2012

Cacciatori di taglie

Secondo Norwin era solo questione di tempo, prima o poi sarebbero arrivati altri diavoli ad indagare sulla scomparsa dei loro compagni d'arme. Per precauzione il quintetto si sposta al di fuori dalla fossa e si accampa su di una della case disabitate del quartiere. Norwin inizia il primo turno di guardia per sorvegliare la strada e l'ingresso della fossa. Puntualmente dopo un'ora circa arrivano dei nuovi diavoli, sono 4 legionari, due barbazu, un diavolo delle catene e un diavolo incantatore. Helin udendo le loro voci sente che hanno trovato i compagni morti nascosti nella fossa. Non osa udire altro o spingersi oltre, temendo di essere scoperta. Dopo una rapida occhiata, tutti decidono di abbandonare il luogo.

giovedì 16 agosto 2012

La prigione baatoriana: seconda parte

Dopo un'intera giornata trascorsa ai piedi dell'artefatto baatoriano, Melodia esce dalla fossa e fa un giro in città accompagnata dal nano Khaless camuffato da duergar. In una bacheca per avventurieri trova che sulla loro testa vi è una taglia di 1000 lapis. La taglia è accompagnata perfino dall'identikit dei 5 avventurieri. I cancelli tra i vari anelli della cittadella di bronzo sono sorvegliati e tutti coloro che sembrano nani o duergar, elfi o drow e tiefling vengono fermati e perquisiti.
In cielo, nel frattempo, appaiono una dozzina di navi volanti.

mercoledì 15 agosto 2012

La prigione baatoriana: prima parte

La fossa di smaltimento rifiuti appariva come uno dei tanti ingressi fognari delle città più evolute dell'impero di Thiatis. Il cancello d'ingresso però era protetto con una potente magia di abiurazione che ha richiesto un rituale di scassinare per entrare.
La prima grande stanza conteneva una vasca di liquami con una paratia e una grossa leva probabilmente utile ad alzare la paratia. Li vicino era posta una botola che scendeva nell'oscurità della fossa. Khaless e Norwin furono i primi a scendere e ad accorgersi che la stanza sottostante la botola era qualcosa di più che un complesso fognario.
Una scritta in caratteri sconosciuta decifrata dagli occhiali magici di Helin citava "prigione". L'imp Menzogna riconosce la scrittura come baatoriano, una lingua morta che si trova incisa nelle antiche rovine presenti nei 9 inferi di Baator. I Baatoriani erano gli originari abitanti dei 9 inferi a cui hanno dato il nome. I diavoli hanno preso il loro posto quando i baatoriani sono scomparsi nel nulla millenni fa. I costruttori dell'ingresso fognario erano al corrente di queste rovine vista la presenza della botola.

venerdì 10 agosto 2012

Fuga dalla Folgore: parte seconda

La serata era ancora lunga, ma Helin desiderava coricarsi al più presto, quando dalla porta della locanda entrano 6 diavoli legionari che si mettono a discutere con il barista. Tutti gli avventori si fermano immediatamente e si alzano in piedi. Il barista alza la voce e dalla sue parole Helin apprende che la Folgore da un accordo preso con Bel (il signore dell'Avernus) è terreno franco e i diavoli non possono entrare. Il comandante dei legionari afferma che è li per dare la caccia ad alcuni individui pericolosi e che quindi deve perquisire i presenti e controllare le stanze. I fuggitivi sono 3 elfi, un nano e una tiefling... Helin e Melodia li presenti trasecolano... i legionari cercano forse loro? Il barista si oppone impugnando l'accordo con Bel, però il comandante minaccia il barista affermando che l'ordine viene direttamente dal sommo Bel.

mercoledì 8 agosto 2012

Fuga dalla Folgore: parte prima

La Folgore è una locanda della Cittadella di bronzo che rivolge i suoi servigi a visitatori non diavoli. La locanda ha un pavimento in pietra ed una sala principale spaziosa con un soffitto alto almeno una decina di metri. Il soffitto è sostenuto da 4 colonne di pietra su cui sono appesi targhette e medaglie, trofei e glorie di avvenimenti che non hanno attirato l'attenzione degli avventurieri. Gli avventori presenti all'arrivo dei viaggiatori erano duergar, tiefling, githzerai, azer, ed altri umanoidi non riconoscibili. Mancavano solo i diavoli, un buon presupposto. Il barista era un essere dell'aria, un djinn, la cameriera invece era proprio una bella pollastra, anzi era una bella corva... una kenku per la precisione, una specie di corvo umanoide alto come un'halfling. Seduti ad un tavolo appartato, gli avventurieri provano ad ordinare, birra infernale 2 lapis, un pasto 3 lapis bere escluso, una caraffa di acqua per tutti, 2 lapis. Troppo denaro per mangiare e bere! Su consiglio di Adram, Helin prova a prenotare una stanza in cui avrebbero cenato con i loro mezzi, 5 lapis a testa per un totale di 25. Melodia prova a contrattare con il barista, ma il prezzo viene alzato. Il djinn alza la posta e mette 30 lapis perché riconosce sotto al trucco scuro degli avventurieri un nano, tre elfi ed una tiefling (quest'ultima l'unica a non essere truccata). Per mantenere la bocca chiusa 5 lapis valgono il suo silenzio? La compagnia alla fine accetta, non senza un gran mal di pancia da parte di tutti.
Melodia trova pure un impiego, per 10 lapis suonerà alla Folgore, ma il pagamento sarà a fine serata.

sabato 4 agosto 2012

I 9 inferi di Baator

La Compagnia dell'alba da alcuni giorni vaga per i 9 inferi alla ricerca di Amestris. Durante la sua esplorazione ha incontrato molte creature in prevalenza diavoli ed ha iniziato a farsi un'idea di come è composto l'aldilà.
Partiti con l'idea di andare nella città delle porte (Sigil), gli avventurieri hanno appreso che l'aldilà è molto vasto ed articolato.
In questo articolo parliamo dei 9 inferi di Baator:
1°strato: Avernus
E' lo strato in cui sono ambientate finora le nostre avventure ed è il punto d'arrivo delle anime dannate che vengono smistate dall'oscura mietitrice e portate a destinazione dalle barche che navigano sul fiume Stige. Alcuni luoghi caratteristici incontrati sono la Colonna dei teschi, la Cittadella di Bronzo, il Cimitero delle macchine da guerra e la tana di Opale (Tiamat) regina dei draghi cromatici. Sull'Avernus regna Bel un diavolo della fossa;

venerdì 3 agosto 2012

I supplicanti dell'Avernus

Le anime malvagie che arrivano nell'Avernus sono chiamate supplicanti. L'oscura mietitrice le giudica e dopo un bagno purificatore nello stige che tutto cancella, le indirizza verso il luogo dove dimoreranno in eterno.
Per alcune di loro saranno pianti e stridori di denti fino a che non si fonderanno con il piano che le ospita. Gli abitanti del luogo le cattureranno mentre vagano senza meta e le utilizzeranno come schiave o come oggetto di tortura e sevizie. Altre, le più prestanti, saranno nutrite ed avranno una chance di farcela e di reincarnarsi e diventare soldati della guerra sanguinosa.
Melodia chiedendo ad alcuni Imp riesce a raccogliere queste informazioni sulle anime chiamate supplicanti e non solo.

giovedì 2 agosto 2012

Il nuovo Mercane e le sue missioni

La porta si apre e ad accogliere gli avventurieri c'è un golem di carne vestito come un maggiordomo con la testa insolitamente grossa, almeno il doppio rispetto ad una testa normale. Il golem non sembrava in grado di parlare ma solo di gorgogliare. Gli avventurieri vengono tutti raggiunti da un forte mal di testa molto simile a quello già provato all'accampamento di Mercane (una possibile intrusione cerebrale pensa Helin).
L'ingresso e la casa conteneva orologi meccanici e magici di varie forme e dimensioni. Il "maggiordomo" conduce gli ospiti verso il basso in un oscuro laboratorio saturo di elettricità. All'interno del laboratorio strani macchinari scambiano scariche elettriche sul soffitto. Un corpo gigantesco giace su di una enorme sedia con il petto ed il cranio aperto. Dietro ad un bancone di legno un altro mercane simile a quello già incontrato tre giorni prima sta operando sul meccanismo di un orologio meccanico.
L'essere dalla pelle blu rivela di essere fratello di Mercane e di chiamarsi a sua volta Mercane. E' senza le gambe ma poggia il corpo su di una sedia fluttuante che sembra scorrere su binari elettrici.
Mercane, questo mercane, è una creatura molto precisa che non ama perdere tempo. Attendeva gli avventurieri tra due giorni ed il loro anticipo non è gradito, tuttavia è disposto ad anticipare l'appuntamento se  gli viene rivelato il motivo per cui hanno fatto da scorta all'Imp Menzogna!