venerdì 30 novembre 2012

Il consorzio planare

la signora del dolore
Il Consorzio planare è l'organizzazione economica che ha il monopolio degli approvvigionamenti alimentari di Sigil. Quando si parla di alimenti non si deve pensare solo a carne, pesce, frutta e verdura, ma anche cibo per gli elementali e tutti quegli esseri che non hanno una forma umanoide. E' retta da 3 "volpi" dei piani, l'oni Estevan (la mente) e due gigantesse del gelo, Zadara (la diplomatica) e Shemeska la razziatrice. Quest'ultima in particolare è la responsabile della sicurezza delle spedizioni e colei che più dei tre soci, sente la pressione per i recenti boicottaggi. I portali sicuri utilizzati dal Consorzio per il trasporto delle merci sono più di 500 (un numero spropositato da controllare), ma il modo in cui sono stati distorti o distrutti fa pensare ad un piano più grande e i mercanti sono dubbiosi se attraversarli ancora o prendere altre strade. Sigil non è autosufficiente dal punto di vista alimentare e in prossimità dell'imminente Festività delle Porte, il numero di cittadini dovrebbe raddoppiare. C'è il rischio che non vi sia sufficiente cibo, che scoppino dei disordini e che la Signora del dolore intervenga sopprimendo le corporazioni come fatto in passato con le gilde. Dei vecchi capi nessuno è sopravvissuto!

giovedì 22 novembre 2012

Arrivo a Sigil, la città delle porte

Sigil, la gabbia
La false chiave per Sigil viene analizzata dalla maga heladrin davanti al portale per la città delle porte. Il portale è risultato palesemente distorto in presenza della chiave. La sua destinazione ignota, però dall'altra parte Helin scruta una segreta oscura con pila di ossa ed un male oscuro residente.
Avvisato Pastore, il treant di Porta del commercio, si opta per chiedere ai chierici della Chiesa dell'albero di sistemare il portale. Sempre con l'aiuto di Pastore, viene "aperta" la casa di Fedis Crale e viene scassinato uno dei suoi scrittoi, quello che custodisce le chiavi dei portali. All'interno vengono trovate altre 8 chiavi fasulle per Sigil, una prova consistente del tradimento del mercante oni. Pastore decide pertanto di chiudere la casa e di tenerla sorvegliata per arrestare Fedis Crale e chiedere a lui spiegazioni. Il compito degli avventurieri qui a Porta del commercio era finito e ricevuta da Pastore una chiave corretta per la città delle porte, effettuano il salto verso Sigil.

sabato 17 novembre 2012

Il contenuto del baule

Il tiefling non sembrava sorpreso di vedere ancora gli avventurieri. Astroh stava chiudendo il banchetto di foglie (le chiavi per il piano elementale del legno) ma sperando in un altro affare attese l'arrivo dei mercanti planari di frecce come gli aveva fatto credere abilmente Melodia il giorno precedente. Al tiefling mancava qualche venerdì e sicuramente non era una cima e fu subito chiaro sia a Melodia e sia a Helin che il mercante di foglie era solo una pedina. Melodia abilmente riuscì a spillargli qualche informazione. La domanda principale che assillava gli avventurieri era scoprire come mai vi fossero due foglie/chiavi differenti per il piano elementale del legno e come mai una di queste portava al semipiano dell'acero rosso. A convincere Astroh di vendere foglie di acero rosso ai mercanti del consorzio planare è stato Fedis Crale, l'oni che Estevan aveva indicato agli avventurieri come una persona fidata che li avrebbe aiutati a raggiungere Sigil.

mercoledì 14 novembre 2012

Varya (Protettori), Cammino leggendario per elfi imperiali

Varya sono nobili elfi della città di Arborea (Leggi articolo) che hanno intrapreso la carriera militare elevandosi a protettori del Grande Albero e del consiglio dei Concordi. Sono pochissimi i nobili elfi che raggiungono questo grado di specializzazione e che vengono premiati con questa onorificenza. Essere un Varya è molto di più di un titolo o di un addestramento militare, è uno stile di vita che solo gli elfi più illuminati riescono a seguire, primo vero e grande passo (ma non l'unico) per diventare uno dei Concordi (leggi articolo). Un Varya può essere paragonato ad un Paladino o ad un monaco combattente per virtù e dedizione, deve essere un credente praticante nella Chiesa dell'Albero poiché i suoi poteri sono divini. Deve eccellere nelle virtù morali che tanto mancano oggi agli elfi ed essere loro d'esempio. Deve aver frequentato l'accademia militare ed essersi distinto nella sue capacità di volo e di combattimento con le armi su asta. Come Varya avrà il comando delle guardie cittadine, accesso agli atti legali amministrativi e giuridici, avrà il personale privilegio di scortare i Concordi e l'Ultimo Custode, potrà essere giudice e legalizzare un duello, punire crimini seduta stante, se commetterà un reato dovrà essere giudicato da un tribunale di suoi pari o dal consiglio dei Concordi stessi. Non potrà abusare del suo potere (soprattutto verso i nobili) poiché un Varya è espressione del Grande Albero (nelle vesti di un Varya è ricamato il simbolo della città) ed in quanto tale non deve compiere crimini pena l'esclusione dall'ordine e perdita dei privilegi. Un Varya, per diventare tale, rinuncerà alle sue proprietà ma non al suo denaro e al titolo nobiliare. Il suo vitto ed alloggio è a cura della Chiesa e dal Consiglio con una rimborso spese di 1000 nobili al mese.
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giovedì 8 novembre 2012

Il semipiano dell'acero rosso

Dopo esser sopravvissuti all'imboscata, la Compagnia dell'Alba esplora il campo base dei ciclopi. La gola non aveva via d'uscita e il cielo verdognolo, senza stelle ne astri, non offriva nessun punto di riferimento. Al campo base assieme a giacigli casse di viveri e acqua, sono stati trovati due oggetti magici, una lanterna appesa ad un ramo di un acero rosso ed un baule. Ambedue emanavano un'aura magica della scuola Universale, forse un indizio sul loro utilizzo. Viene accesa dapprima la lanterna magica e il paesaggio svanisce e viene sostituito da una spiaggia assolata con un lungo pontile che parte dalla spiaggia e si allunga verso il mare. Spenta la lanterna, il paesaggio marittimo svanisce e gli eroi si ritrovano nella gola dei ciclopi. Khaless prova ad aprire il baule e vede al suo interno fumo nero che inizia a fuoriuscire. Khaless chiude il baule temendo qualche effetto indesiderato. Dopo una breve discussione il gruppo decide di accendere la lanterna e di procedere lungo il pontile.

venerdì 2 novembre 2012

Maestro dei rituali, cammino leggendario per D&D4E

Questo è un cammino leggendario per D&D 4E utile per sviluppare PG e PNG di rilievo per l'ambientazione di Hicaro ma con le opportune modifiche può essere creata una classe di prestigio per la 3E. I Maestri dei rituali sono maghi di Nimphea della corporazione dei maghi, la più potente corporazioni dei maghi dell'impero. Assieme ai Maghi divinatori (leggete il cammino leggendario dei Maghi Osservatori), sono il più alto esempio di sviluppo magico imperiale, inteso come sintesi tra la magia umana ed elfica praticata nell'impero. I Maestri dei rituali non sono avventurieri ma quasi sempre topi di biblioteca, molto efferati nello studio magico e dei loro rituali tanto da padroneggiare la magia nella loro essenza. Come un musicista pizzica uno strumento a corda, così un Maestro dei rituali celebra un rituale o lancia un incantesimo. In combattimento non sono dei grandi esperti e puntano alla difesa, ma come consulenti magici sono molto apprezzati. Rivestono spesso il ruolo di insegnanti o consiglieri arcani delle famiglie nobili.
Prerequisiti: Per seguire il cammino del Maestro dei rituali si deve essere della classe del mago, essere addestrato in Arcano, Guarire, Natura, Religione, possedere nel proprio libro dei rituali almeno 20 rituali ed essere iscritto alla Corporazione di maghi di Nimphea.
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