martedì 31 dicembre 2013

Viaggio nelle Terre Esterne

Al club degli avventurieri nella città di Glorium, i Guerrieri dell'alba raccolgono informazioni sul ranger Nym, una vera leggenda. Sembra che l'ultima sua missione avesse a che fare con un pericoloso viaggio lungo il fiume Ma'at fino ad un tempio nei pressi di alcuni pericolosi nidi di crockatrici (o galline pietrificanti per i poveri mortali per cui non vale il detto gallina vecchia fa buon brodo, al massimo un brodo che rimane sullo stomaco).
Grazie alla mappa delle Terre Emerse comperata poco prima, Rameoro traccia una possibile rotta per gli avventurieri verso il river Ma'at. Il viaggio prevede di far rotta sulla città di Excelsior che a causa delle proprietà magiche delle Terre Esterne dista solo poche miglia da Glorium.
Il viaggio in nave è tutto fuorché tranquillo. Appena lasciata la città di Glorium in direzione di Excelsior una fitta nebbia avvolge la Spelljammer. Durante il volo la nave sperona un mercantile del Consorzio Planare diretta a Glorium. Il comandante è un mercane il quale non perde l'occasione per fare affari. La nebbia invece è un fenomeno magico che avvolge i viaggiatori nelle terre Esterne che sono diretti verso un'altra città.
Arrivati a Excelsior, Rameoro porta la nave in cantiere, sono previste almeno due settimane di riparazione. Gli eroi saranno costretti a continuare il loro viaggio con la scialuppa di salvataggio, che pur sempre di barca volante si tratta. Ad accompagnarli saranno un marinaio e un mercenario draconide con lo scopo di governare e difendere la scialuppa mentre gli avventurieri saranno a far disastri (eroiche missioni).

martedì 19 novembre 2013

Il segreto dei Githyanki

Approfittando dello stato di ebrezza dei 7 pirati astrali, gli avventurieri riescono a sconfiggere l'arrogante combriccola. Ma una agghiacciante sorpresa attende i Guerrieri dell'Alba: i corpi dei pirati riprendono vita diventando dei feroci wight che assaltano nuovamente gli avventurieri.
Solo il corpo decapitato di uno dei pirati non torna in vita. I wight non rappresentano un grosso problema per il quintetto, ma in condizioni differenti sottovalutare questa "risurrezione" potrebbe rivelarsi fatale.
Decisi a tutto, gli avventurieri studiano un piano per attirare altri pirati allo scoperto fuori della nave asteroide con lo scopo di decimare ulteriormente l'equipaggio.

martedì 22 ottobre 2013

Il contratto

I guai procurati dalla gnoma non finiscono.
All'uscita dalla casa fortezza del saggio Omnio, tre mercenari slaad, pagati da un halfling, attaccano i Guerrieri dell'Alba. La gnoma svanisce, Odar attacca a testa bassa, mentre Melodia e Helin provano inutilmente a parlamentare. Odar finisce al tappeto, Helin quasi. Solo il provvidenziale arrivo di Aramil salva il gruppo dalla sconfitta certa. Infatti i 3 slaad grigi si sono rivelati assai coriacei e letali grazie alla loro capacità di riflettere le condizioni.
Al termine della battaglia, Odar prende una loro testa (servirà per aprire la prigione della regina dell'Avernus) e il gruppo ritorna celermente alla nave, non senza qualche mal di pancia.
Siccome i guai sembrano inseguire la gnoma e perseguitare coloro che viaggiano con lei, Melodia fa estrarre alla maga penna e calamaio e detta un accordo tra Amnésia e i Guerrieri dell'Alba. Il contratto capestro in sintesi impedisce alla gnoma di usare le sua abilità senza previo accordo del gruppo e nel caso le sue azioni gettino discredito ai Guerrieri dell'Alba, gli stessi provvederanno a prendere le dovute contromisure (Odar con il pollice disegna un segno orizzontale davanti alla gola abbastanza eloquente).

mercoledì 16 ottobre 2013

Tappa a Tarsho

Lasciato alle spalle il porto di Asgard, la Mahlhevik salpa in direzione di Tarsho, un'insediamento astrale a tre giorni di viaggio da Asgard.
Il capitano Rameoro prima di dirigersi direttamente alle Terre Esterne, preferisce raccogliere altre informazioni sul lungo viaggio (per evitare altre brutte sorprese come la nube velenosa).
Tarsho è poco più di un agglomerato di grandi rocce fluttuanti unite assieme da ponti di ferro e circondata da una miriade di piccole costruzioni sospese nel marea strale.
La roccia più grande è l'abitazione di Omnio il tirchio saggio dell'insediamento, mentre nelle altre vivono nativi, mercanti, viaggiatori astrali e avventurieri di ogni razza.
Al molo sbarcano Odar, Melodia, Helin e Amnésia con il compito di raccogliere le informazioni richieste dal capitano draconide. Helin raggela i presenti indicando tra le rocce fluttuanti di Tarso, quella che sembra essere una nave-asteroide Githyanki. Una nave molto simile è stata evitata nel viaggio di andata tra Celestia e Asgard.

mercoledì 9 ottobre 2013

La partenza di Khaless

Camminando tra i sobborghi della città portuale di Asgard, Khaless incontra un bambino che lo riconosce come paladino di Kagyar. Il bambino lo conduce al capitello del suo dio dove il nano incontra il locale prete, un draconico che dal giorno della distruzione di Sigil è diventato punto di riferimento per pellegrini e dispersi.
I pellegrini (nani, celestiali, alcuni umani e supplicanti) desiderano raggiungere Celestia, compito assai pericoloso come abbiamo potuto constatare dal recente viaggio dei Guerrieri dell'Alba.
Il prete chiede aiuto al paladino: i 92 pellegrini con il prete hanno racimolato 5200 signore, ma non sono sufficienti a pagare loro il viaggio, infatti i capitani delle navi ancorate al porto chiedono circa 100 signore a passeggero. Khaless prende a cuore la sorte dei dispersi e si offre di intercedere per loro presso i capitani ed anche di proteggerli lungo il viaggio.

martedì 17 settembre 2013

L'esilio della tribù di Asgard degli elfi eladrin

E' passato molto tempo da quando in questo blog è apparso il primo riferimento alla tribù di Asgard.
Dopo molte peripezie i Guerrieri dell'Alba sono finalmente arrivati da Odino il sapiente. Il dio si è scusato pubblicamente davanti ai suoi cortigiani con Helin (della tribù di Asgard naturalmente) ed ha promesso di riammettere gli elfi eladrin esiliati sul piano materiale che lo avessero desiderato.
Purtroppo ciò non sarà possibile fino a che il piano materiale non sarà nuovamente accessibile, ma di questo ed altri fatti se ne stanno occupando gli avventurieri :)
Ma veniamo al dunque e sveliamo il mistero contenuto nelle cronache della tribù!
(ndr: la mitologia nordica qui citata non è quella nordica ufficiale, ma quella della mia personalizzazione dell'ambientazione planare in cui stiamo giocando a D&D).

venerdì 6 settembre 2013

Lo Stendardo di Thor

Nell'ultima avventura i Guerrieri dell'alba sono riusciti a recuperare un leggendario artefatto: lo stendardo di Thor. Oltre a essere un oggetto senziente potente è anche un ottimo dono da offrire in dono agli dei di Asgard.
Ecco le sue statistiche:

STENDARDO DI BATTAGLIA DI THOR - livello leggendario
Lo stendardo del dio della guerra di Asgard ama i guerrieri onorevoli ed audaci che senza timore affrontano i nemici. L'aspetto è logoro ed ammaccato, ma racchiude in se un grande potere.
Oggetto meraviglioso
Potere Luce di Thor (a volontà - zona): azione standard.
Quando il proprietario pianta lo stendardo nel suo spazio o in un quadretto adiacente, crea una zona di luce ad emanazione ravvicinata 5.
Se a piantare lo stendardo è un fedele di Thor, tutti i non morti che iniziano il proprio turno all'interno della zona subiscono 5 danni radiosi ad inizio del turno.
Finché lo stendardo rimane piantato il proprietario e gli alleati possono usare i suoi poteri.
Questi effetti rimangono fino a fine dell'incontro o fino a che lo stendardo non viene rimosso dal terreno.

mercoledì 4 settembre 2013

La morte della Grande Madre

Lasciato il villaggio di Dainax ed inviato un messaggio mentale agli alleati, i Guerrieri dell'Alba si dirigono verso le grotte dei Geonidi per richiamare con il loro aiuto i Vorax.
Due giganteschi vermi elementali rispondono alla chiamata dei geonidi dirigendosi verso la grotta della Grande Madre. Nel frattempo la battaglia agli estremi confini del territorio della dominatrice ha inizio.
Dopo un ciclo elementale (2 ore) un Vorax penetra nella caverna portando distruzione mentre il secondo viene parzialmente fermato dai viticci dell'aberrante regina del piano elementale della terra.
I Guerrieri dell'Alba sbucano dal tunnel di Vorax ed affrontano 4 Mind Flyer, due Trogloditi schiavi e 5 insidiosissimi grell.
La Grande Madre inizialmente non si muove e rimane ferma nel suo anfratto di roccia protetta dai suoi fedeli servitori controllando la battaglia ed inviando impulsi mentali per coordinare le truppe a distanza.

martedì 20 agosto 2013

Mappa del dominio della Grande Madre

Dopo il periodo di pausa estivo riprendono le nostre avventure. I Guerrieri dell'Alba si sono ricongiunti con il grande capo Utak della Tribù di Dainax non prima di aver onorato l'accordo con i Geonidi e di aver distrutto molte uova di Grell.
Lo scontro finale contro la Grande Madre sembra alle porte, proviamo a riassumere le forze in campo guardando la mappa.

giovedì 4 luglio 2013

L'alleanza con Xhor il Titano della terra

I Guerrieri dell'Alba assieme allo sciamano Ongra lasciano il villaggio di Ongrifix per dirigersi verso il territorio dei Galeb Dur. Il viaggio dura quasi 6 cicli elementali e l'accoglienza che riservano le piccole creature non è rassicurante. In particolar modo sembra che la presenza di Khaless li disturbi.
Grazie alle 10 gemme portate dallo sciamano, gli avventurieri ottengono udienza presso il capo dei Galeb dur. Xhor, questo è il nome del titano della terra che governa sulle primitive creature, apprezza il dono di Ongra, ma non nasconde che il villaggio di Ongrifix è nelle sue mire da tempo e se venisse distrutto dalla Grande Madre proverebbe piacere (per i lettori, Ongrifix è un drago nero. Ogni tribù di trogloditi è governata da un drago nero e Ongrifix è l'unico deterrente alla conquista del villaggio che finora ha tenuto a bada le mire del titano).

venerdì 21 giugno 2013

La grotta dei ragni

Con lo sciamano Utak gli avventurieri pianificano l'esplorazione delle caverne.
Gli obiettivi sono molteplici.
1) Trovare uno sbocco verso altre caverne controllate dalla grande madre;
2) Venire a contatto con altre tribù di trogloditi per cercare altri alleati;
3) esplorare le caverne controllate dai ragni e scoprire dove conducono.

Dopo aver creato i gruppi di scout, i Guerrieri dell'alba si dirigono verso le caverne dei ragni. Prima di ciò effettuano una deviazione verso la caverna dei Geonidi poiché Melodia ed Helin conoscono il linguaggio primordiale e vogliono provare a comunicare con loro.
Il piano funziona e le antiche creature accettano di aiutare i trogloditi contro la grande madre a patto che sia fornito loro del cibo (dei minerali ferrosi).

giovedì 6 giugno 2013

Scontro nelle caverne

L'esplorazione delle caverne della Grande Madre ha attirato l'attenzione dei suoi abitanti. Gli avventurieri dopo una rapida fuga riorganizzano i pensieri e le forze nei pressi di un gigantesco Vorax imprigionato dai viticci della Grande Madre.
Lo scontro avviene contro 4 Grell e 12 Trogloditi schiavi dell'aberrante dominatrice di quei luoghi. Grazie alla battaglia i Guerrieri dell'Alba apprendono delle importanti informazioni:
- I viticci non sono inermi. Mentre li si calpesta si possiede una precisa sensazione di pericolo
- I viticci muoiono se invasi da una nube velenosa evocata da Helin
- Il Vorax imprigionato dai viticci non era morto ma a seguito del combattimento si è liberato ed è fuggito.
- I trogloditi sotto al controllo della Grande Madre non sono della stessa tribù di Dainax

venerdì 31 maggio 2013

La grande madre

Assieme allo sciamano troglodita Utak, i guerrieri dell'alba esplorano quello strano mondo del piano elementale della terra costituito da caverne e laghi di lava. I trogloditi sono riusciti ad ambientarsi molto bene radunandosi attorno al loro signore, il drago nero Dainax. Sfruttando i tunnel scavati dai vermi elementali chiamati Vorax, l'insolito gruppo passa di caverna in caverna evitando ragni giganti, geonidi fino ad arrivare prossimi alla caverna della Grande madre. Dall'ultima visita effettuata da Utak però l'ambiente è cambiato a causa delle diffusione di viticci ovunque. Camminare sopra di essi sarebbe come lanciare un segnale alla madre dei Grell. Utak, l'unico in grado di vedere al buio, in sella ad un cavallo "affumicato" evocato da Helin, fluttua nell'aria fino a giungere vicino alla tana della creatura e mentalmente prende nota delle forze del nemico.

venerdì 24 maggio 2013

Fuori dal tunnel del divertimentoooo

Accampati nei pressi del portale nel mare astrale, circondati da pulviscolo velenoso, i guerrieri dell'alba attendono invano l'arrivo di Dainax, il drago nero che ha massacrato i naufraghi due giorni prima. Dopo lunghe ore di attesa e riposo, la compagnia d'avventurieri decide di ritornare nel tunnel in cerca del drago. Helin evoca dei destrieri "affumicati" in grado di volare e grazie ad essi percorrere velocemente il tunnel che li separa dai sinistri viticci. Ma a metà strada ad attendere gli eroi sono i resti di una paurosa battaglia tra Trogloditi e Grell. Esaminando i cadaveri, Helin scopre che nessuno dei trogloditi ha la sonda di controllo a forma di girino impiantata nella nuca. Evidentemente questo gruppo di trogloditi non appartiene al gruppo che li ha attaccati il giorno precedente... Da un tunnel li vicino dal diametro di 3 metri, scavato con molta probabilità da una creatura vermiforme gigante, provengono i suoni di una battaglia.

venerdì 17 maggio 2013

I protagonisti!

D&D 4° edizione richiede l'utilizzo di miniature, ma chi ha denaro per comperarsi quelle originali?
Grazie ad un Team di stuntman riusciamo a giocare lo stesso, anche le battaglie più strategiche. Pubblico una  foto per rendere omaggio a questi eroi/carne da cannone, tritati dagli avventurieri quasi ogni sera, eccoli!!!
Grazie Carletti & C.

venerdì 10 maggio 2013

Siamo andati alla caccia del dragon, pen pen...

"Il drago è fuggito, ma se tornasse con dei rinforzi?" questa era la domanda che assillava gli eroi rimasti soli all'interno dell'area di bonaccia. La prima cosa da fare era andarsene! Aramil con il teletrasporto riesce a raggiungere la scialuppa astrale e a trarre in salvo gli amici.
Raggiunta la spelljammer, gli avventurieri raccontano tutto a Rameoro, ma anche la femmina draconide non ha mai sentito parlare di un drago simile. Dopo aver fatto il punto della situazione, viene deciso a maggioranza di riposare una notte e di tornare alla nube astrale per stanare il drago.
Il giorno dopo con la scialuppa i Guerrieri dell'alba penetrano nella nube astrale alla ricerca della tana del drago. Come ipotizzato da Helin, la nube poteva essere il prodotto di un varco verso il piano elementale della terra. Nella nube, dopo aver evitato alcune rocce fluttuanti, viene trovata la breccia. Del drago nessuna traccia ma al di là del varco Helin scorge un monile. Odar lo identifica come uno dei tanti portafortuna che i marinai astrali portano al collo. Non vengono trovate tracce del drago, ma la cavità è abbastanza ampia da permettere il passaggio in volo.

mercoledì 1 maggio 2013

Dainax il nero

Nell'area di Bonaccia sono presenti 27 naufraghi, ciò che resta di tre equipaggi. Si presenta Loras, un mercante Githzerai e racconta agli avventurieri di essere naufragato 5 giorni fa. Tuttavia la prima domanda che pone ai suoi salvatori è se abbiano affrontato Dainax, il possente drago nero che li tiene schiavi in quel luogo. In ogni naufrago Dainax ha impiantato un girino che sporge dalla nuca. Se si prova a rimuoverlo il naufrago muore. I naufraghi raccontano che quando Dainax spunta dalla vicina nube astrale, paralizza i naufraghi vicino a sé e ne cattura uno portandolo all'interno della nube velenosa (come sappiamo dal riassunto precedente, i Guerrieri dell'Alba hanno perduto metà equipaggio a causa della nube velenosa).

giovedì 25 aprile 2013

I pericoli del mare astrale

Lasciato il porto di Celestia, la spelljammer vola nel mare astrale alla ricerca di Asgard, prima tappa di un lungo viaggio. Il mare astrale appare come un cielo infinito di color verde pastello macchiato da nubi, strisce di pulviscolo e zone verde scuro. Dopo circa un giorno di viaggio, la nave astrale incontra la prima anomalia del nuovo assetto, uno strappo astrale circondato da una zona conica di detriti. Tra i detriti, Helin trova una pietra miliare di Bytopia. Dopo un'attenta analisi, la maga con l'aiuto di Aramil formula un'ipotesi. Quando i piani si sono scollegati ed i portali si sono interrotti, i canali astrali di collegamento si sono strappati e tutto ciò che era attorno agli ingressi, è stato risucchiato ed espulso nel mare astrale. Provare a passare per quelle faglie è mortale come ha potuto costatare Odar esaminando alcuni resti sparsi attorno alla faglia. Di queste zone, come scopriranno più avanti gli avventurieri, ne esistono parecchie e possono assumere la forma di coni o di doppio cono (a clessidra).

venerdì 19 aprile 2013

Il varo della Spelljammer

L'indomani mattina, gli avventurieri passano con Miir in carrozza a prendere Rameoro e si dirigono con lei verso la spiaggia dove ad aspettarli c'è tutto il resto della ciurma compresi i mercenari chiamati Mangiapeccati. Arrivati alla spiaggia, Rameoro affronta il capitano Rogar presentandosi.
"Piacere sono Rameoro il capitano di questa spedizione". "Il piacere è mio capitano, il mio nome è Rogar e sono il comandante di questa ciurma di Mangiapeccati".
Rameoro lo guarda in volto e poi dimostrandosi compiaciuta rivela "Rogar? Rogar il nero? colui che salvò Berend il diplomatico di Erackinor (la città sede della Forgia della anime) da rapimento operato da due navi pirata Githyanki?".
Il possenti draconico risponde "Si".
Il volto di Melodia s'illumina guardando Helin. Poi però un fatto inatteso, Rameoro cambia atteggiamento e sibilando come una serpe aggiunge: "Rogar il nero, colui che per uccidere dei metamorfi fece strage di donne e bambini in un loro villaggio? Rogar il nero che non salvò i militari dell'avamposto Duegusci da un'orda di demoni poiché non potevano pagarsi il passaggio in nave? Rogar il nero che a Morte dell'innocenza per aprire un portale, sacrificò 10 dei suoi uomini, tra cui... c'era mio fratello..."

giovedì 11 aprile 2013

15 uomini sulla cassa del morto...

La ricerca dell'equipaggio della Spelljammer si è rivelata un'impresa piena d'insidie, ma procediamo per punti.
Marinai disponibili ad affrontare un mare astrale sconosciuto e pericoloso oramai ve ne sono pochi.
Per partire agli avventurieri serve un equipaggio minimo composto da capitano, timoniere, navigatore, vedetta, medico e cuoco.
La ricerca inizia nelle migliori tradizioni fantasy e videoludiche (Monkey Island vi dice nulla?) :)

venerdì 22 marzo 2013

Mahlhevik l'altissimo, il potentissimo, il cattivissimo

Il castello di Mahlhevik
A Celestia vive un mago caotico malvagio di nome Mahlhevik (probabilmente ad un italiano il nome fa un pò ridere poiché ricorda Cattivik, ma forse per un anglofono suona bene. Non ho trovato materiale ufficiale in rete, strano visto che è citato nel manuale dei piani della 3 edizione). Mahlhevik vanta tra le sue conoscenze varie divinità del male con cui ha perpetrato orrendi crimini. Un giorno però vide la luce e scelse di redimersi. Per farlo scelse un cammino difficile ed irto di tutte quelle cose che lo hanno sempre disgustato. Buone azioni, buoni sentimenti, accoglienza, spartizione dei poteri, capacità di ascolto...tutto ciò è stato trovato a Celestia sulle rive del mare d'argento non molto lontano dal palazzo di Diamante, suo mentore.

Informazioni da riordinare

Celestia è in subbuglio! Kagyar, Diamante e Nob Nar sono partiti per il Conclave delle divinità al fine di decidere come riordinare i Piani.
Con la morte della Signora del Dolore, la città di Sigil è scomparsa e tutto il suo contenuto espulso e polverizzato dal Caos Elementale, mentre i piani hanno iniziato ad andare alla deriva nel mare astrale.
Tutti i portali hanno perduto i riferimenti astrali ed hanno smesso di funzionare. Il mare astrale è divenuto un luogo battuto da tempeste e correnti e, come hanno riferito alcuni draconici Mangiapeccati arrivati a Celestia con la nave semidistrutta, si sono create delle sacche di bonaccia dalle quali non è possibile uscire poiché al suo interno la magia ha smesso di funzionare.
La 7 Peccati è riuscita ad uscire dalle pericolosa corrente astrale che l'avrebbe portata inesorabilmente verso quel nuovo cimitero di navi, rimbalzando su una chiglia fluttuante ai confini della mortale area di bonaccia,. Infatti al suo interno c'erano già 9 vascelli inermi, di cui uno del consorzio planare.

giovedì 14 marzo 2013

La distruzione di Sigil

Quale sia stato il ruolo di Amestris in tutto questo non ci è ancora dato di sapere, che sia stato solo un piccolo ingranaggio marginale o il perno su cui è ruotata tutta la catastrofe, ma ciò a cui i Guerrieri dell'Alba hanno assistito è andato al di là di ogni possibile immaginazione.
Torniamo al giorno prima della Festività delle Porte a Celestia. Al cospetto degli avventurieri stavano gli otto comandanti dei 200 nani messi a disposizione dal divino Kagyar con lo scopo di assaltare la caserma Githyanki a Sigil e recuperare un presunto o più pezzi del suo martello.
Il piano prevedeva un diversivo al fine di permettere un'incursione silenziosa. Nel caso gli incursori fossero stati scoperti, vi sarebbe stata un'invasione della caserma da più lati, tetto, finestre e portone principale. Il morale era buono e così pure il piano apparentemente. L'unica un pò perplessa era Melodia, qualcosa le frullava nella testa... per quale motivo custodire il martello di Kagyar a Sigil e non nasconderlo in qualche landa desolata inaccessibile? oppure perché non affidarlo direttamente alla regina Lich?

sabato 9 marzo 2013

Al cospetto di Kagyar

Lunia
Dopo la fuga dal semipiano notturno, la scialuppa astrale con a bordo i Guerrieri dell'alba, approda a Bozzolo, una sorta di isola fluttuante nel mare astrale simile ad un insieme di bozzoli dal colore bianco e rosa. L'isola possiede un portale che la collega con il Limbo da cui provengono circa un decimo dei suoi abitanti, i potenti slaad. Melodia rimedia un passaggio su di una nave verso Celestia pagando il passaggio 20 lapis a testa (anticipati da Aramil). Il viaggio dura due giorni durante i quali il sospetto diventa certezza, la Beffa Crudele (riassunto precedente) non era destinata ad andare a Celestia. L'essere saliti a bordo di quella nave potrebbe essere stata semplicemente sfortuna oppure un tentativo per eliminarli?

domenica 3 marzo 2013

Liberazione e fuga

La nave pirata apparve all'improvviso dal nulla e il suo rostro si conficcò pesantemente nella chiglia troncando di netto la prua della "Beffa crudele". Odar assistette a tutta la scena e vide Khaless, Melodia e Helin schizzare via col pezzo anteriore della nave mercantile. Non vi fu nemmeno il tempo per pensare che i pirati gli furono addosso. Aramil lo raggiunse ed in coppia menarono fendenti fino al parapetto. Le forze erano impari ma non era la prima volta che si trovavano ambedue in quella situazione. Avevano già affrontato in altre occasioni i Githyanki e sapevano quanto potessero essere terribili se non aggrediti subito con violenza. Al grido di Gish, atterrò sul ponte il capitano pirata brandendo una spada a due lame. Odar aveva già sentito quel nome. Gish era detto Lucente per via dei lampi di luce che sprigiona il suo corpo quando utilizza i suoi poteri psionici. Gish era un famoso pirata Githyanki, che amava torturare i suoi prigionieri per giorni. Ma che ci faceva tra Arcadia e Celestia? Quella non era la sua zona...

sabato 2 marzo 2013

Prigionieri dei Githyanki

Raggiunta Arcadia, con l'aiuto di una guida locale, i guerrieri dell'alba trovano la nave del consorzio planare "Beffa Crudele" comandata dallo gnomo Savi. Il nome sfugge agli avventurieri che puntano a raggiungere Celestia il prima possibile. Dopo mezzogiorno il capitano Savi da l'ordine di salpare, infatti il vortice planare che collega Arcadia con il mare astrale è monodirezionale e cambia direzione ogni 12 ore. Da mezzanotte alle 12 si può entrare, dalle 12 alle 24 si può uscire verso il mare astrale.
Passato il vortice e lasciata Arcadia alle proprie spalle, Helin dedica il proprio tempo a potenziare le armi dei compagni, ignara che per un pò di tempo non l'avrebbe più potuto fare.

giovedì 21 febbraio 2013

In partenza per Celestia

Dopo la battaglia, Odar trova un tiefling che ha assistito a tutta la battaglia. Racconta che un Oni da sopra un terrazzo ha evocato dei demoni che hanno attaccato i mercanti della piazza ed in particolari i due nani venditori di chiavi per Mechanus. Al sopraggiungere degli avventurieri l'Oni si è prima acquattato ed in seguito ha sbattuto il bastone a terra ed è sparito in una nuvola di fumo lasciando sul posto il suo bastone magico ed un barile. Il bastone esaminato da Helin era davvero magico e si poteva ricavarne un discreto gruzzoletto, ma per quale motivo abbandonarlo così?
I guerrieri dell'alba si riuniscono al Tamburino rosso e decidono pertanto di passarvi la notte. Durante il sonno attorno al bastone magico recuperato nel luogo della battaglia, si diffonde dapprima una nuvola di fumo in mezzo alla quale appare un Oni. Tale creatura impugna il bastone e con l'altra mano prova a trafugare lo zaino a Helin.

mercoledì 6 febbraio 2013

Battaglia alle fonderie

Con in mano la mappa della città nanica di Erackinor di Solania, sede della forgia della anime, il trio pieno di brio segue la scia facendo attenzione che nessun meganoide li spiasse :-D Scherzi a parte, il trio  riattraversa la citta e si riunisce con Odar e Melodia presso il Distretto basso.
Odar e Melodia riferiscono che durante il loro appostamento alla caserma dei Mercenari dell'Ordine supremo hanno conteggiato circa una 30ina di mercenari Githyanki e alcune persone comuni che sono entrate al mattino e sono uscite nel tardo pomeriggio. Tali persone erano 2 tiefling femmina, 3 mezz'elfi (2 maschi e una femmina) e  2 gnomi maschi. Prima di trovare alloggio in una taverna il gruppo si divide nuovamente, Con Melodia rimane Aramil, mentre Odar, Khaless e Helin si dirigono verso il portale che dal Distretto basso (zona delle fonderie) comunica con Mechanus.

venerdì 25 gennaio 2013

6 nomi in deep speech: parte seconda

La Casa del Canto è una taverna per creature Giganti e non solo. La sala principale è frequentata da Troll, Ogre, Giganti, Oni, Ciclopi, mentre le creature di altezza inferiore ai due metri possono accomodarsi nel piano rialzato. Vi sono quindi osti e cameriere differenti per piano. Per non sbagliare all'ingresso un cartello invita i "piccoletti" ad entrare dalla porta laterale più piccola, questioni di salute intima il cartello. Khaless seduto al bancone del piano rialzato invita gli amici a raggiungerlo. Non narra della sua avventura al di là del vortice arcano preferendo un posto in cui vi sono meno orecchie. Helin ne approfitta per allungare 5 lapis all'oste, un tiefling dal viso butterato. Assieme ai lapis c'è un foglio con scritto Tarvas.

giovedì 24 gennaio 2013

6 nomi in deep speech: parte prima

La nuova compagnia dal nome i Guerrieri dell'Alba, si divide in due gruppi, prima di agire è importante raccogliere informazioni. Aramil, Helin e Khaless vanno alla Casa de Canto per un sopralluogo, mentre Melodia e Odar si recano presso la caserma dei Mercenari dell'Ordine Supremo per iniziare a farsi un'idea di quanti Githyanki possa contenere e che livello di sicurezza ha la struttura. Il trio diretto alla Casa del Canto, poco prima di arrivare a destinazione, si imbatte in una piazza in cui è presente una strana anomalia magica. Un vortice di energia arcana convive con gli elementi del territorio circondato da mercanti, carri e chiassosi bambini. I frequentatori del luogo informano che il vortice è presente da circa 40 giorni e che appare alla mattina e sparisce alla sera. Se ci si avvicina si rischia di venir feriti. Khaless sospetta che posa essere una qualche anomalia generata da uno dei pezzi del martello di Kagyar (quello mancante). Helin è la prima ad interagire con il vortice subendo però dei danni. Invece Khaless sembra immune al suo potere. Merito della sua fede in Kagyar oppure dell'amuleto sottratto alla lamia che ha ucciso Adram e Norwin? Khaless infila la testa all'interno del vortice scomparendo alla vista dei compagni.

venerdì 11 gennaio 2013

I Guerrieri dell'Alba

Ricomposti i corpi dei due amici morti, dalle ombre della foresta emergono numerosi guerrieri eladrin pronti a dare battaglia a chi porta la morte su Arvandor, il primo piano di Arborea. Ma nessuna nuova battaglia è stata consumata, mesti gli eroi spiegano i motivi e le sorti della battaglia mostrando al sacerdote eladrin i corpi dei due amici morti. Il sacerdote propone agli eroi di seppellire i compagni ad Arvandor ai piedi di una quercia in un crocicchio li vicino. Gli spiriti di Adram e Norwin avrebbero continuato a vivere ad Arborea sorvegliando la zona per proteggerla da eventuali intrusi.
Dopo il funerale, i corpi dei due elfi vengono assorbiti dalla quercia, ed una calda brezza saluta i sopravvissuti accompagnandoli per tutto il viaggio di ritorno.

giovedì 3 gennaio 2013

Canto di Requiem

Che la situazione fosse scottante lo si era capito subito, al di là del portale Estevan era intento a celebrare un rituale protetto da 6 ciclopi e da 2 mesodemoni. Senza farsi attendere, i ciclopi hanno diretto le loro pesanti mazze contro gli avventurieri dell'Alba inquietando anche gli spiriti più forti. Colpo dopo colpo gli eroi campioni del Vestland resistettero ai possenti ciclopi concentrando il fuoco contro Estevan. L'oni incantatore resisteva facilmente agli attacchi ed ogni colpo contro di esso era accompagnato da uno strano fruscio simile al rumore che potrebbe fare un sacco di grano preso a bastonate. La compagnia dell'Alba è sopravvissuta a numerose battaglie difficili, ma questa stava prendendo una strana piega.