giovedì 6 ottobre 2016

Il cielo giallo di Barovia

Barovia è il paese principale del casato Igorov di Boldavia. Deve il suo nome al defunto principe Barov Igorov. Il paese è stato fondato nel 831 DI cambiando nome all'antico villaggio di Ivlis. Su di esso domina l'antico castello del casato Igorov costruito sopra ad una rupe scoscesa. Barovia non è mai stata fortificata, ne ha ospitato una grande milizia, segno che nelle terre degli Igorov regna da tempo la pace o l'illusione della stessa.
Il 12 di nuvmont 1014 DI, quattro avventurieri entrarono a Barovia.
Non c'erano guardie, non c'era gente per la strada, solo qualche individuo dal comportamento catatonico.
In un vicolo Veridian vide un mendicante. L'uomo era senza gambe, amputate poco sopra al ginocchio, e stava seduto su di una tavola con delle ruote di legno. Il mendicante emanava un cattivo odore, aveva alcune ferite sul volto e dei vestiti che assomigliavano ad una vecchia armatura di cuoio. Non c'era tanto con la testa. La tiefling per farlo parlare gli mise nel bicchiere 4 sovrane, salvo poi riprendersele prima di andarsene. Alcuni vivono nella miseria, altri ne hanno l'anima contaminata.

martedì 4 ottobre 2016

L'orribile fine di Baltazar

12 di Nuvmont 1014
Le ricerche di Baltazar non davano nessun esito. Sembrava che il paladino con accento alphatiano fosse svanito nel nulla. Nonostante la preoccupazione per la sua scomparsa, la stanchezza ebbe il sopravvento. All'alba mancavano poche ore, conveniva stringere i denti e sperare.
Arrivò l'alba ma non il sole, il cielo era coperto come la speranza di trovare il compagno. Sopra ad una rupe troneggiava alto il castello di Ravenloft, casa del principe Morphail. La strada verso Barovia puntava dritta ai suoi piedi, perdendosi tra la foschia mattutina.
I 4 avventurieri si fecero coraggio e s'incamminarono nuovamente. I lupi erano scomparsi assieme al paladino. La strada dopo il bosco attraversò alcuni campi acquitrinosi. Il panorama era desolante e la vegetazione giallo marcio. Alle porte della cittadina, la macabra scoperta.
Incatenato ad un ampio pannello di legno con su scritto "Barovia,  Alexander Gl ntr - Ba ov Igo ov - 831" c'era il corpo del paladino. Le gambe erano state amputate all'altezza del ginocchio, le braccia all'altezza del gomito. Gli occhi erano stati estratti, così pure i denti. Infilato nella camicia aperta c'era una pergamena con un terrificante messaggio: "Non c'è felicità, non c'è futuro e non c'è la morte, benvenuti in Boldavia, A farvi soffrire, marcire, disperarvi e impazzire contribuiranno i miei servi. Ci rivedremo presto".

domenica 2 ottobre 2016

L'ombra del vampiro

Da un pò era passata la mezzanotte e i 5 compagni di viaggio, dopo un attimo di esitazione, entrarono nella nebbia.
Guidava il gruppo Grog un mezz'orco dall'aria spavalda e truce, in mano teneva una torcia, ma in mezzo a quella nebbia innaturale non vedeva poco oltre il proprio naso.
Era seguito da Baltazar, un uomo dal viso gentile non del posto. Dietro a lui stava la Tiefling Veridian, ma forse Baltazar avrebbe preferito averla davanti. Poi un mezz'elfo che si faceva chiamare Paul. Infine una donna umana con l'accento dell'Ethengar che si faceva chiamare Helena.
A parte Baltazar ed Helena che viaggiavano corazzati, tutti gli altri erano abbastanza leggeri.
Tutti tenevano in mano una fonte luminosa, nonostante ciò Helena faceva fatica a distinguere il capofila.
Undici di sera li aveva avvertiti, non fermatevi, la nebbia prosciuga le vostre energie.
Tutto corrispondeva, quella nebbia, era pesante, si respirava a fatica, si avanzava a rilento e tutto appariva spettrale e morto. In silenzio, seguendo la strada, gli avventurieri affrontarono quel tunnel di paure e insicurezze emergendo dopo tre ore a piedi, stanchi come se avessero camminato tutto il giorno. Non si fermarono quando Grog cadde dentro ad una fossa con delle ossa sul fondo, non si fermarono quando trovarono un carro con cavallo e conducente morto, non si fermarono quando videro penzolare da un ramo, un bimbo impiccato.
Alla fine ce l'aveva fatta, erano emersi dalla nebbia e si fermarono un attimo a riposare. In cielo non c'era la luna, solo nuvole e buio pesto.

sabato 1 ottobre 2016

L'11 di nuvmont 1014

L'11 di NUVMONT 1014 presso il ghiacciato torrente Indre si radunarono un gruppo di avventurieri. In quei boschi non si vedevano altri viandanti ne chi li aveva convocati. Il clima era freddo e sotto agli alberi resisteva un pò di neve.
Uno di loro, stanco di aspettare se ne andò, gli altri si accamparono, sperando che la lettera ricevuta non fosse uno scherzo. Certamente non lo erano quei 5 ducati ricevuti assieme ad essa.
Verso le 11 di sera, uno di loro notò un fuoco di un accampamento li vicino. Si alzarono in fretta e si diressero in quella direzione.
L'accampamento distava 10 metri dal torrente. Un piccolo gruppo di arbusti copriva il rumore scrosciante dell'acqua. Nell'accampamento vi era un carro, due ronzini e una capra. Un grosso falò illuminava l'area mentre su di uno più piccolo si stava cucinando un cinghiale. Attorno al fuoco vi erano già 3 uomini, uno dei quali dal volto noto.
Il servitore che vi aveva recapitato la lettera e consegnato i 5 ducati, stava girando il cinghiale. Era vestito come un zingaro e non sembrava temere il freddo della notte. Un uomo magro e brizzolato sulla 50ina vestito in modo sgargiante gli dava una mano, mentre vicino a lui stava  ed un ometto grasso vestito con una tunica rossa con due guance rosse e due baffetti a mandarino avvolto in una calda pelliccia.
In piedi ma lontano dal fuoco c'era una donna vestita da viaggio con una cetra in mano, mentre vicino al carro stava un uomo robusto guardingo vestito di pelli.
- - - -
L'uomo vicino al falò vestito in modo sgargiante, batté le mani ed esclamò:
Suvvia, avvicinatevi. Mi presento sono Undici di sera e sono lo scrittore della lettera che avete ricevuto. Vedo che di 10 invitati siete arrivati solo voi, a me piace la puntualità direi quindi di iniziare.
Come promesso ho per voi 25 ducati a testa se ascolterete la mia storia e la mia proposta. Al termine della storia potete prendere il denaro ed andarvene oppure... beh ne parlerò con chi rimarrà.
Il servitore porse a tutti i presenti un bicchiere di vino e una ciotola con della carne di cinghiale.
La donna con la cetra osservò con sospetto il piatto ed il boccale, mentre l'ometto grasso mosse un po' le mani con arte sopra al suo bicchiere. L'unico che non cenava era l'uomo robusto vicino al carro, che appariva teso e concentrato su ogni particolare di quello strano convivio.

venerdì 30 settembre 2016

Undici di sera

Gentilissimo,
la persona che le porge questa lettera è un mio servitore incaricato di cercare avventurieri dotati.
Non le dirò per ora ne chi sono ne perché sto cercando persone come lei.
Purtroppo il mio servitore è muto e non potrà rispondere alle sue domande, ma sa difendersi bene.
La invito a cenare ed ascoltare una storia attorno ad un fuoco presso il mio accampamento presso il torrente di Indre nel principato del Klantyre l'11 di nuvmont 1014.
Per il disturbo che le ho arrecato o per le spese del viaggio che intraprenderà, il mio servitore le darà ora 5 ducati e sarà libero di accettare o meno il mio invito.
Nel caso accolga la mia proposta e desideri incontrarmi vi sono 25 ducati che l'aspettano.
Lei non avrà altri obblighi nei miei confronti se non quelli di ascoltare la mia storia.
I miei ossequi

Firmato
Undici di Sera

giovedì 29 settembre 2016

Il ritorno del Jarl

Tre giorni dopo la sconfitta dei Marchiorosso, un nano ubriaco intento a vomitare nei pressi del Tunnel di collegamento con la cittadella di Thorduin, vide sbucare dalla montagna un carrello su rotaia con sopra tre uomini drago.
"ai draghi, ai draghi" gridò il nano alticcio prima di sbattere contro la palizzata e finire steso al tappeto.
I tre uomini drago non erano altro che tre draconici della truppa mercenaria dei Mangiapeccati. Assieme a loro c'erano due nani e una Tiefling.
Il Jarl Khaless Thorduin era finalmente uscito dalla cittadella, segno che il portale verso i piani era stato aperto. Con lui c'era l'inseparabile consigliere reale Melodia Moratz che per conto del re aveva supervisionato l'apertura del portale.
Era il 18 di Eirmont e il Vestland era ufficialmente collegato al multiverso, ora i messaggeri potevano partire verso le nazioni vicine.
Grandi profitti si aspettavano da questa nuova tratta commerciale.

martedì 27 settembre 2016

La sconfitta dei marchiorosso

Come avrebbero reagito i Marchiorosso vedendo una trentina di nani alle loro porte?
Il numero di mercenari all'interno delle mura, a spanne poteva essere sulla ventina di elementi, salvo qualche aggiunta o defezione. Non si poteva rischiare di rimanere fuori dalle mura e il seppur piccolo vantaggio numerico doveva essere sfruttato nel migliore dei modi.
Per tale motivo, gli avventurieri a cavallo precedettero i nani a Thorduin's gate.
Entrò nel piccolo villaggio fortificato solo la paladina Dania e Jonas invisibile, mentre gli altri tre compagni attesero in silenzio fuori del villaggio.
Le guardie al cancello erano doppie e nel villaggio si respirava una pesante atmosfera. Alcuni mercenari seguivano passo passo la paladina mentre Jonas invisibile, faceva del suo meglio per non lasciare tracce.
Dania fu informata dalla chierica Linene di Frey, che Sildar Hallwinter era stato imprigionato dai Marchiorosso con una stupida scusa. Il numero preciso dei mercenari presenti era 24.
La chierica disse pure che i mercenari stavano architettando qualcosa in quanto da due giorni stavano preparando un carro vicino alla loro caserma.
I tentativi per scoprire le intenzioni dei Marchiorosso non dettero i loro frutti ed arrivò presto sera.
Nel frattempo i nani del clan Torkrest arrivarono e si accamparono poco fuori dalle mura lunga la strada principale. Bear, Vexstra e Phelaia fermarono i nani dall'assaltare il villaggio, promettendo più goblin da uccidere per tutti, oltre che bevute a volontà.
Verso sera il piano dei mercenari si attuò. Il loro comandante appiccò il fuoco alla caserma mentre il povero Hallwinter era ancora imprigionato al suo interno e con tutti i mercenari abbandonò il villaggio.

domenica 25 settembre 2016

Chiamata alle armi per il clan Torkrest

Oltre agli avventurieri, ripartirono per Rhoona i due fratelli Rockseeker.
Le condizioni di Jonas non erano affatto buone e serviva l'immediate cure magiche di un chierico.
Dopo tre giorni di viaggio, attraversando il pianoro delle manticore, il gruppo arrivò alla città del Jarl Stephan.
I fratelli Rockseeker corsero al proprio clan per raccontare l'impresa, mentre gli altri 5 alla locale chiesa di Forsetta a cui il monaco Jonas era devoto.
La cura arrivò appena in tempo, ma la sua pelle rimase alterata per sempre da moltissime piccole pustole. Il piccolo halfling avrebbe portato per tutta la vita, i segni sulla pelle di quella tremenda avventura.
Nel clan Torkrest nel frattempo c'era aria di grande festa per l'impresa, ma pure impazienza.
Il clan desiderava ottenere il permesso da parte del Jarl Khaless Thorduin di occupare la Cittadella dell'eco ma l'eroe nano era chiuso da tempo nella cittadella di Thorduin a causa dell'imminente apertura del portale verso i piani che sarebbe avvenuta proprio a Thorduin.
Il Jarl Stephan Rhoona non poteva accordare quel permesso direttamente al clan, scavalcando Khaless Thorduin.
Suggerì però agli avventurieri un piano: se il clan Torkrest avesse liberato Thorduin's Gate dal gioco dei mercenari Marchiorosso, quando l'eroe nano fosse uscito da sotto la montagna, avrebbe sicuramente accordato loro l'usufrutto della Cittadella.
Tale proposta sarebbe stata appoggiata anche da lui, Stephan Rhoona, se non altro per liberarsi del clan Torkrest accampato da molto tempo attorno alle sue mura.
Gli avventurieri si diressero così al clan per discutere della proposta.

Il sacrificio

Dania, Vexstra e Bear erano rimasti impotenti difronte agli eventi.
Jonas e Phelaia erano spariti per sempre nel semipiano di quelle aberranti creature.
La nana e il druido però non volevano accettare il sacrificio dei compagni, dovevano aprire un nuovo portale. La paladina rifiutò la proposta, l'apertura del portale avrebbe potuto rappresentare un pericolo per loro, per i nani e per il Vestland. Inoltre il rituale prevedeva un sacrificio umano, che Dania non avrebbe mai approvato.
Passarono due giorni dalla chiusura del portale e mentre i nani del clan Torkrest con Dania si prepararono a lasciare la Cittadella dell'eco per prendere la direzione di Rhoona, Bear e Vexstra si misero alla caccia di 3 bugbear fuggiaschi.
Uno lo uccisero, gli altri due riuscirono a catturarli vivi.
I due compagni portarono i bugbear nel tempio di Kagyar, studiarono il rituale e lo eseguirono.
Il bugbear scelto, inerme e impotente, guardò con occhi di supplica la nana, ma la sua preghiera silenziosa non servì a nulla. La nana con la collaborazione di Bear, profanò il tempio di Kagyar compiendo un sacrificio umano ed aprendo un nuovo portale verso il semipiano di Eihort.

Le progenie di Eihort

La strada che conduceva al sacro tempio di Kagyar era interrotta da una frana. Per aggirare l'ostacolo gli avventurieri passarono per le miniere di zolfo non senza qualche pericolo.
Arrivati ad una strana vasca decorata con simboli vagamente marini avvenne il primo incontro.
Quelle strane creature simili a delle meduse volanti erano difficili da ferire, immuni quasi a tutto tranne che alle armi magiche e ai poteri radiosi.
Scampati al primo scontro, Phelaia chiese al gruppo di fermarsi, non potevano andare avanti senza un piano. Nel libro trovato nel laboratorio dello gnomo mago, la storica trovò indicazioni sulla pozza magica ed anche sulle creature. Erano progenie di Eihort.
La forgia magica dei nani in grado di incantare le armi per qualche ora, poteva dare loro un pò di vantaggio su quelle creature.
Dopo aver recuperato le forze e incantato le armi, gli avventurieri entrarono nel tempio di Kagyar.
All'interno era stato compiuto un vero e proprio massacro, pezzi di corpi di goblin e bugbear giacevano ovunque, mentre sul fondo del tempio, al posto della statua della divinità dei nani, stava una breccia putrescente.
Era uno squarcio verso un semipiano.

venerdì 29 luglio 2016

La cittadella dell'Eco

Dopo alcuni giorni di esplorazione e di battaglie, la cittadella dell'Eco si rivelava un luogo molto pericoloso, infestato da anime maligne. L'antica battaglia che ne aveva decretato la caduta, riviveva sotto ai passi degli avventurieri, tra ampie sale infestate da non morti, e ossa di nani e di orchi disseminate sui pavimenti.
Oltre ai pericolosi non morti, anche il Ragno nero e Glasstaf incombevano costantemente sugli avventurieri, costringendo più volte i nani del clan Thorduin a ritirarsi presso luoghi più sicuri.
Ma il segreto più grande giaceva ancora sotto ai cunicoli polverosi.
Gli antichi abitanti di queste sale, conoscevano bene padre Dagon e i suoi maligni servitori, tanto da costruire una vasca all'ingresso della cittadella su cui immergere i visitatori. I fedeli di Dagon sarebbero emersi dall'acqua luminosi ed in quanto tali catturati.
Il nano ideatore di molti dei congegni della cittadella, non era ne un chierico, ne uno stregone, ma un veggente visionario che parlava come un folle. Le sue predizioni però si avverarono tutte almeno così riportava il libro trovato da Phelaia
Sempre sul libro stava scritto di come i nani avessero costruito come estremo atto di difesa, una bomba di polvere nera, da accendere in caso di sconfitta. La detonazione avrebbe fatto crollare le miniere di zolfo e distrutto il complesso idraulico che forniva acqua alla fucina oltre che la fucina stessa.

giovedì 26 maggio 2016

Arrivo alla Cittadella dell'eco

Tra i boschi del Pianoro delle manticore si muovevano silenziosi 15 nani guerrieri del clan Torkrest. Assieme a loro viaggiavano Gundren Rockseeker, la nana Vexstra, il drudido Bear, l'halfing monaco Jonas, la tiefling Phelaia e Daina la paladina dell'ordine di Odino.
Naturalmente non ci dimentichiamo di Orbo, Cocciuto, Pedante, Destriero e Fonte, i 5 muli da viaggio.
Il loro obiettivo era arrivare alla Cittadella dell'eco seguendo Gundren, evitando lo scontro con i goblin insediati al castello di Cragmaw e liberare i due fratelli Rockseeker prigionieri del Ragno nero.
Gundren guidò abilmente i nani oltre il castello e poi su fino alla forcella battezzata da Gundren della forca. Arrivati sull'altro lato della montagna iniziarono a comparire le prime testimonianze delle presenza di un antico insediamento. Alcuni pezzi di strada, alcune rocce scolpite ed antiche indicazioni. Sul fondo di un canalone Gundren alzò la mano: "Siamo quasi arrivati. Manca meno di un miglio dall'ingresso e potrebbero esserci delle vedette".
Ciò che però incontrarono non furono guardie ma un'innaturale nebbia accompagnata lamenti di non morti. I nani misero subito mano alle armi e si strinsero in cerchio.
"Alcune cose sono cambiate dall'ultima volta che sono giunto...". Il nano minatore non terminò la frase, quando alcuni ghast sbucarono dalla nebbia avventandosi sui nani.

La spedizione del clan Torkrest

Dopo il racconto di Gundren Rockseeker sul rapimento di lui e dei suoi fratelli, e di come degli odiosissimi goblin abbiano complottato con dei mercenari umani e con un vile elfo scuro, il clan Torkrest era in subbuglio.
Il clan Torkrest era diviso in tre fazioni, come nelle migliori delle tradizioni:

  1. GANDALAR seguito da 13 nani si esprimeva così: "La mia posizione è netta, marciamo sul Pianoro delle manticore, conquistiamo il castello Cragmaw, sterminando i goblin e ci insediamo in quel posto rivendicando il diritto dei nani di avere un posto dove vivere."
  2. BOLFINDER seguito da 12 nani si esprimeva così: "Se siete sobri ascoltatemi, i nostri nemici sono i mercenari marchiorosso e come sempre nessuno ci darà una mano. Hanno una sede qui a Rhoona in cui sono molto numerosi. Attacchiamoli a sorpresa di notte ed eliminiamo la feccia dalla base. Razziamo i loro proventi illeciti. Poi marceremo su Thorduin e li estirperemo anche da quel luogo. Fuggiranno a gambe levate. Ha ha ha!"
  3. ZODIARK seguito da 13 nani si esprimeva così: "Il jarl Thorduin prima di chiudersi dentro alla montagna ci aveva promesso un lavoro e un luogo dove poter crescere le nostre famiglie e i nostri figli in modo sano. Se Thorduin è dalla parte dei nani, quando marceremo su Thorduin's Gate per sradicare i marchiorosso, ci aprirà le porte e canterà la nostra impresa."
Nessuna delle tre fazioni però prevedeva la liberazione di Nundro e Tharden. Gundren si affidò agli avventurieri per portare alcuni nani dalla loro parte.

mercoledì 25 maggio 2016

Ricongiungimento

Quando la nana aprì gli occhi non riuscì a trattenere un'imprecazione, invece del paradiso aveva difronte a se l'orribile faccia pelosa del druido. Mancava solo una leccata sul naso per suggellare la loro amicizia. In cella con i due sopravvissuti c'era un altro nano, Gundren Rockseeker.
Il nano che era stato rapito dai goblin assieme a Sildal Hallwinter (qui), narrò ai due compagni di cella del suo rapimento e delle torture subite assieme ai suoi fratelli.
I goblin che rispondevano agli ordini di re Korg, erano alleati di un elfo scuro chiamato Ragno nero, il quale aveva a sua volta accordi con un gruppo di mercenari di stanza a Thorduin's gate, i Marchiorosso.
Il Ragno nero, seguace di Dagon, era alla ricerca di una cittadella nanica leggendaria chiamata "cittadella dell'eco". Gundren Rockseeker e i sui fratelli avevano trovato la cittadella e da quel momento erano iniziati i loro guai.
I suoi due fratelli Nundro e Tharden erano andati con il ragno nero, mentre lui era rimasto in cella.
Vexstra e Bear non rimasero con le mani in mano e non appena ripresero un pò le forze, pianificarono un piano di fuga grazie alle loro arti magiche.
L'invisibilità e la forma animale del druido fu il loro passepartout. Le guardie furono beffate e si ritrovarono chiuse in cella al posto dei 3 fuggitivi.

Il destino di Amber

L'incursione di Vexstra al castello non passò inosservata.
Mentre la nana raggiungeva i compagni nascosti nel bosco, sulle sue tracce si lanciarono all'inseguimento alcuni goblin cavalcalupi seguiti da altri rinforzi. Grazie al potente olfatto delle creature, i lupi seguirono le tracce dell'invisibile nana fino a raggiungerla.
Bear si tramutò in orso ed affrontò per primo le creature, Jonas fece ricorso a tutte le sue abilità per affrontare le creature ma lo scontro era impari. Ad avere la meglio sulle creature fu Amber. La chierica riuscì a disarcionare un goblin e a prendere il suo posto in sella al lupo.
Tale azione eroica, in parte dettata dalla disperazione, provocò lo scompiglio necessario a riorganizzare le file e battere in ritirata.
I 4 avventurieri erano riusciti a fuggire nel bosco, ma la battaglia non era finita. Ad attenderli sul loro cammino c'era un pericolo più grande. Dalla terra e fango del suolo si formarono alcune creature simili a uomini pesce armati di tridente. Erano chiaramente delle evocazioni assomiglianti a Dagon.

martedì 17 maggio 2016

Gli Eretici di Luzzeno, avventura per D&D 5e


Ciao a tutti, l'avventura "Gli eretici di Luzzeno" è on line e pubblicata sul sito web www.elamilmago.com
Se avete partecipato al torneo avrete così lo sfizio di scoprire le parti che non avete giocato, se invece siete alla prima lettura, datela al vostro master per una piacevole esperienza One-shot.
Per scaricarla cliccate al seguente link.
Ciao a tutti!!!

giovedì 5 maggio 2016

Torneo per D&D 5 edizione a Este in Gioco 2016


Ciao a tutti, il 14 e il 15 maggio a Este in Gioco si disputerà un torneo di Gioco di ruolo con ambientazione l'italia del 1600 sul lago di Como dal titolo "GLI ERETICI DI LUZZENO".
4 insoliti antieroi agli ordini di Don Rodrigo devono riscuotere delle tasse da una donna, ma le cose non sono così facili.
Leggete il promo dell'avventura al seguente link.
L'avventura è per 4 giocatori e dura 3 ore più 30 minuti per la lettura del background e domande varie.
Per iscrivervi scrivete a info@ilsentierodeidraghi.it indicando se preferite giocare il sabato pomeriggio o la domenica mattina o pomeriggio.

lunedì 15 febbraio 2016

Il pianoro delle Manticore

Mentre Phelaia si accodava ad una carovana diretta a Rhoona, il druido Bear, la chierica Amber, la stregona Vexstra e il monaco Jonas, scalavano un ripido pendio guidati dal druido Reidoth per raggiungere il pianoro delle Manticore.
Lo scopo di quel viaggio era di verificare le forze goblin che secondo alcuni prigionieri erano all'incirca di 5000 unità (come descritto qui).
Le difficoltà arrivarono puntuali, non solo a causa delle creature che danno il nome al pianoro, ma per la presenza di alcuni Quaggoth, orribili creature simili a grandi uomini gatto originari del sottosuolo.
I Quaggoth erano chiaramente fuori dal loro abitat naturale, ma portati o spinti da chi?
La risposta arrivò dopo la cattura di un piccolo goblin che rispondeva al nome di Yasp.
Gli abominevoli felini sono creature al servizio del ragno nero. Però nonostante siano alleati dei goblin, sovente capita che qualche goblin muoia sotto ai loro artigli.
Reidoth nel frattempo era preoccupato per la mancanza di manticore sul pianoro. Le malvagie creature erano quasi del tutto assenti e desiderava scoprirne il motivo. Prima però doveva portare gli avventurieri alle rovine del castello cragmaw.

sabato 30 gennaio 2016

Il contenuto del sacco

Mentre a Thorduin's gate Phelaia era riuscita a tornare nella sua stanza nel retro dell'emporio Moratz, i suoi compagni d'avventura erano nascosti ai piedi del Pianoro delle manticore.
Jonas raccontò ai compagni della sua rocambolesca incursione notturna nella caserma dei mercenari ed infine tirò fuori i due sacchi dallo zaino.
Il più pesante dei due conteneva due pergamene e 5 pietre. Le pietre erano cilindriche, altre 30 cm e larghe 10cm di diametro. Uno dei loro lati era piatto, l'altro era a forma sferica. Sulle pietre c'erano delle incisioni che raffiguravano alcuni animali stilizzati o altri simboli naturali. Le pietre erano magiche anche se la loro natura o impiego rimaneva un mistero.
Le pergamene invece erano assai più interessanti.
La prima era scritta dal Ragno nero ed era indirizzata a Lord Albrek (il campione del Vestland) e si raccomandava di raccogliere tutte e sette le statuine, poiché solo così sarebbe entrato a far parte degli eletti di padre Dagon che avrebbero visto il nuovo mondo.
La seconda invece era un elenco di luoghi (alcuni a loro noti altri sconosciuti). I luoghi citati erano 7, ma 6 erano stati depennati. Affianco ad ogni luogo era scritto un appunto, ecco la lista:

venerdì 29 gennaio 2016

La fuga di Jonas

Il furto era stato scoperto!
Le guardie ben presto trovarono le tracce e il baule vuoto abbandonato in un fosso melmoso.
Con l'aiuto dei cani il ladro sarebbe stato acciuffato molto presto, almeno questi erano i loro piani.
L'halfling Jonas, che nel frattempo era tornato visibile, stringeva con le mani i due grossi sacchi prelevati dal forziere. Doveva fuggire al di là della palizzata ma come? Phelaia corse all'interno dell'emporio e frugò ovunque alla ricerca di una corda e di un rampino.
Elmar, il proprietario dell'emporio, sentendo trambusto si svegliò pensando vi fosse un ladro e per poco non assalì la tiefling alle spalle. La storica uscì di corsa con corda e rampino che gettò sopra la palizzata. Poi rese invisibile Jonas con un incantesimo. Jonas mise i sacchi nello zaino e si arrampicò in fretta. Stavano arrivando i cani assieme alle guardie. Arrivato in cima gettò la corda dall'altra parte, scese e fuggì nel bosco incespicando a causa del buio della notte. Dopo aver trovato riparo dietro una roccia, si accese una torcia. Jonas era invisibile ma la torcia avrebbe indicato chiaramente la sua posizione. Era un rischio che doveva prendere se non altro avrebbe potuto correre più velocemente.
Phelaia nel frattempo aveva un altro problema da sistemare, sulla palizzata era rimasto attaccato il rampino. Mandò il suo famiglio a prenderlo con l'ordine di gettarlo tra i rami degli alberi.
Rimaneva un'ultima cosa da fare, doveva togliersi tutti i vestiti che potevano avere l'odore di Jonas addosso. Phelaia si spogliò completamente, chiamò il famiglio e gli fece fare un secondo giro oltre la palizzata, ma stavolta con i suoi vestiti. Per completare l'opera si rese invisibile e si allontanò il più possibile dall'emporio cercando di confondere il proprio odore.

Le statuine di Glasstaf

Lungo la strada per il maniero Tresendar, nacque una proposta da Jonas. Si poteva approfittare della sosta a Thorduin's gate per scoprire cosa fossero le statuine custodite nella sede dei mercenari Marchiorosso e come mai Glasstaf ci tenesse tanto.
Phelaia poteva rendere invisibile Jonas, il quale avrebbe avuto un'ora di tempo per intrufolarsi nell'abitazione adibita a caserma dei mercenari.
Gli altri avrebbero atteso al maniero assieme a Reidoth.
Fu così che Jonas e Phealia si imbarcarono in un'impresa ricca di possibili imprevisti.
Arrivati al cancello di Thorduin, Phelaia fece visita a Sildar Hallwinter che nel frattempo aveva letto il diaro del nano Urmon (un'altro elemento caro a Glasstaf).
Il diaro raccontava del viaggio di Urmon verso la cittadella delle miniere dell'eco per farsi consegnare un'arma magica. La cittadella delle miniere dell'eco era un esperimento riuscito di convivenza tra gnomi e nani. In tale roccaforte venivano costruite armi magiche, che inizialmente furono fabbricate per combattere i culti pagani delle prime tribù del Vestland. Questi indigeni adoravano un dio del mare chiamato Dagon. Le miniere dell'eco erano protette da 6 guardiani, ognuno dei quali permetteva il passaggio solo se si conosceva la risposta a 6 indovinelli basati sui 6 elementi(non erano 4?!?). Nel diario non erano stati indicati i testi degli indovinelli, ma solo le risposte dei primi 3 (acqua, aria, fuoco).

Reidoth il druido

Per salire sul Pianoro delle manticore, e spiare i goblin, gli avventurieri avevano bisogno di una guida. La migliore guida era sicuramente il druido Reidoth.
Reidoth era stato accusato dai mercenari Marchiorosso di furto ai danni delle compagnie Moratz e Lionshield. Doveva essersi rifugiato in qualche luogo lontano da Thorduin's gate. Ma come trovarlo? L'idea venne a Bear.
I druidi lasciano dei segni nel bosco per segnalare piste, pericoli o luoghi sacri. A causa degli agenti atmosferici, questi segni necessitano di continue manutenzioni. Seguendo i segni lasciati da Reidoth nel suo territorio, dai più vecchi ai più recenti, gli avventurieri arrivarono a Thundertree, la cittadina fantasma "sepolta" dalla vegetazione, dove aveva perso la vita il paladino Marek (leggi qui).
Phelaia mandò in esplorazione il suo famiglio per individuare il druido e per assicurarsi che il drago non fosse in agguato.
L'esplorazione diede i suoi frutti, gli avventurieri trovarono reidoth in una casa a sud ovest del villaggio.
Il druido accettò di parlare con Bear, anche se il verbo parlare non è molto indicato per descrivere il dialogo. Bear poneva delle domande e Reidoth forse rispondeva qualche parola.
Affermò di non aver attaccato le carovane e di essere estraneo ai fatti di Thorduin's gate. Anzi rivelò che non gli interessavano proprio. Era a Thundertree poiché in zona si erano insediati dei cultisti di Opale che tentavano di stringere un patto con il drago verde residente nell'antica rocca.

mercoledì 27 gennaio 2016

La gola dei goblin

Armati di tanta buona volontà, gli avventurieri tornarono alle rovine del maniero Tresendar con lo scopo di trovare tracce di goblin.
Trovarle non fu difficile, una grossa truppa di umanoidi con due carri aveva lasciato il maniero seguendo una tortuosa ed antica strada in mezzo ai boschi.
Dopo un lungo cammino ai piedi del Pianoro delle manticore, gli avventurieri avevano trovato una stretta gola sorvegliata da alcuni goblin.
Con un pò di fortuna e un pò d'ingegno, i goblin di guardia furono abbattuti.
L'esplorazione successiva della gola e dell'accampamento nemico invece non andò per il meglio. Non solo i goblin furono allertati, ma il famiglio del loro mago individuò Amber e Vexstra nella gola dando l'allarme. Le forze erano impari e temendo il peggio gli avventurieri fuggirono a gambe levate.
Urgeva una nuova idea o Sildar Hallwinter non avrebbe ricevuto nessuna prova.