mercoledì 2 febbraio 2011

La regola del 20%

Da circa un anno giochiamo a D&D 4 E e devi dire che ci stiamo divertendo anche se, come molti giustamente hanno sottolineato in vari forum, il gioco è diventato molto tattico, strategico e per certi versi orientato molto al combattimento. Che novità, diranno i detrattori di D&D, tale gioco è sempre stato uno smazza smazza e un master si deve impegnare se non vuole che ogni partita diventi una wargame. Questo mio post comunque non vuole soffermarsi sullo stile di gioco o sui motivi di un calo delle vendite di D&D 4E a favore di altri giochi (come Pathfinder considerato da molti un D&D 3.75) ma invece affrontare un problema non trascurabile: la lunghezza dei combattimenti.
Tralasciando aspetti come "mettine di meno" o "non metterne affatto" perché si sta parlando pur sempre di D&D (ed un giocatore deve avere anche il piacere di utilizzare le capacità del proprio personaggio), quando avviene uno scontro si passa la serata a tirar dadi...
Devo dirvi la verità, all'inizio mi piaceva questo ritorno alle origini, ma ora non ne posso più ;)
Ho pensato pertanto di introdurre una regola definita del 20%.
Premetto che non è farina del mio sacco e che l'ho sentita chissà dove, l'eventuale autore se dovesse leggere questo post, lo consideri una pubblicità alla sua inventiva.
Di cosa si tratta?
Gli avversari avranno un Tiro per Colpire e Bonus ai danni maggiorato del 20%, mentre avranno un 20% di Punti ferita in meno.
Non si avvantaggeranno di questa Regola i Gregari che come ben sapete hanno solo 1 pf.
Con questa regola i combattimenti diventeranno più rapidi (spero) e i nemici un pò meno da sottovalutare.
Se diverrà uno standard lo decideremo i prossimi mesi.
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Aggiornamento: dopo varie avventure ho notato come un 20% in più ai danni non sempre è la soluzione migliore. Mentre ai primi 1-3 livelli i mostri sembrano bilanciati, man mano che si sale di livello, perdono la loro efficacia. A seconda dei mostri selezionati dal master e del gruppo di PG (costruito bene o meno) per poter rendere tutto più avvincente(tralasciando tutto il discorso sulla preparazione del terreno di scontro), potrebbe essere indicato aggiungere un dado di danni. Per mostri solitari (destinati pertanto ad affrontare i PG da soli e ad operare una volta ogni 4 o 5 turni) è opportuno aggiungere reazioni di opportunità che il mostro può eseguire durante il turno dei PG o auree che provochino danni o malus.