lunedì 24 luglio 2017

Le paure di Ireena

Dopo aver accompagnato gli avventurieri alle porte di Vallaki, Ezmeralda lascia il gruppo "per non dare nell'occhio".
Finora la donna era sopravvissuta in Boldavia senza attirare l'attenzione su di se e voleva continuare a farlo. Che il suo fosse un monito agli avventurieri non c'è dato di sapere.
Nel frattempo la ferita alla spalla di Grog non si rimarginava, il barbaro temeva fosse infetta, o peggio che fosse licantropia. Helena forse poteva curare il barbaro, ma aveva bisogno di riposare.
Inoltre Noghai ricominciava a dare segni di squilibrio. Il ranger nel combattimento contro i mannari, non aveva ucciso nessuno. La sua sete di sangue era rispuntata e l'uomo poteva dare nuovamente di matto.
Fu Paul a dirottare il gruppo verso il campo dei Vistani a sud di Vallaki per cercare informazioni sulla strega Vistani che forse era in grado di curare la pazzia del compagno.
I Vistani non sapevano dove fosse Greenteeth, però dissero che l'ultima volta era stata vista sulle sponde del lago Zarovich a nord di Vallaki, valeva la pena indagare.
L'indomani gli avventurieri entrarono a Vallaki con l'intento di fare provviste ed andare a nord verso il lago, ma un incontro imprevisto cambiò i loro piani.
Ireena Kolayana li avvicinò impaurita.
La donna che avevano accompagnato da Boravia a Vallaki assieme a Bismark, era intimorita da Izrek e temeva per la sua vita. Ireena desiderava essere accompagnata a Krez per trovare protezione all'abbazia. Aveva sentito in città solo buoni racconti sull'abate e riteneva che quel viaggio dovesse essere risolutivo. Ma aimè gli avventurieri non erano d'accordo.

venerdì 21 luglio 2017

Mi piacciono i piani ben riusciti

L'esplosione del carro, innescata da Veridian, non aveva richiamato solo una vicina pattuglia di lupi mannari, ma anche un'avventuriera, Ezmeralda d'Avenir.
La donna era giunta in Boldavia sulle tracce di un potente cacciatore di vampiri, Rictavio.
Lei aveva soggiornato all'ultimo piano della torre sul lago Baratok per tre settimane e parcheggiato il suo carro magico alla base della torre, non prima di averlo protetto con una potente trappola.
Ezmeralda all'interno della torre aveva trovato dei preziosi documenti sulla Boldavia. Erano stati raccolti dal cacciatore di vampiri che l'aveva utilizzata anch'egli come sua base.
Per esempio vi era una mappa dettagliata con alcuni templi ed altri pericoli che il cacciatore aveva esplorato.
Una buona parte di quel tesoretto era stata nascosta nel suo carro magico, invece all'ultimo piano della torre era rimasta una cassa, con all'interno la testa mummificata di una donna Vistani.
Anche quella testa nascondeva dei segreti e Rictavio l'aveva tenuta protetta e conservata per scoprirli.
Purtroppo ne Rictavio ne Ezmeralva avevano tenuto conto degli avventurieri.
Veridian, pensò a sistemare il carro, causando una deflagrazione che fu sentita da Krez a Vallaki.
Helena, invece, per uccidere dei lupi mannari presenti all'ultimo piano della torre, lanciò una palla di fuoco che bruciò testa mummificata e altro presente nella torre.
Tempo fa una famoso avventuriero disse "mi piacciono i piani ben riusciti".

giovedì 6 luglio 2017

Kaboom!!!

La questione era assai complessa, l'abate aveva di sicuro perso la testa.
Ne era la prova il suo piano folle.
Tuttavia se assecondato avrebbe attirato il principe Morphail lontano dal castello... poteva essere utile farvi un sopralluogo senza il principe presente per pianificare una futura e definitiva visita.
Vi erano però questioni più urgenti da sistemare dell'abito da sposa.
Noghai non stava bene, il suo istinto omicida era divenuto un problema per il gruppo.
Prima Veridian e poi Grog dovettero combattere col ranger, fino a stordirlo.
Si doveva trovare una cura per il compagno oppure abbandonarlo a suo destino. Ma da chi andare?
Il borgomastro di Krez suggerì un nome. Vi era una strega Vistani che poteva fornire delle cure, ma la donna richiedeva sempre un pagamento spiacevole in cambio.
Si faceva chiamare July Greenteeth probabilmente un soprannome.
Scendendo lungo il sentiero dell'abbazia, Veridian notò che vi era una torre presso un lago vicino.
Era di poco lontano dalla strada che conduceva a Vallaki, forse avrebbero potuto fare una deviazione per scoprire di più su quel luogo.

mercoledì 21 giugno 2017

Ti regalerò una sposa...

L'abbazia di san Markovia dominava dall'alto il villaggio di Krez.
Dalla strada a serpentina che conduceva ai suoi cancelli si poteva ammirare uno scuro panorama.
A Ovest la nebbia, a Est un laghetto con una torre. A sud colline ed alte montagne. Non si vedeva il villaggio di Vallaki nascosto da una collina, nel il grande lago, ma si intravedeva in lontananza il lugubre castello principesco di Morphail.
Arrivati al cancello, due deformi figuri attendevano gli avventurieri.
Uno si faceva chiamare Otto, deforme, metà leone metà umano. L'altro dal nome impronunciabile, aveva il corpo ricoperto di scaglie.
Accompagnarono gli avventurieri dall'abate non prima di esser passati davanti ad altre creature deformi. Avevano tutte lo stesso cognome: Belview.
Ognuno aveva molti motivi per incontrare l'abate, ma soprattutto vi era la necessità di eliminare le "pazzie" e le manie accumulate a causa del lungo periodo trascorso nella stasi del tempo.
L'abate però aveva altri piani.

martedì 20 giugno 2017

Echi dal passato di Noghai

Krez
Noghai sei ancora vivo...non ci posso credere, sono Seraz”. Il giovane incappucciato, stava immobile sulla soglia di una delle catapecchie fuori dalle mura ad ovest di Vallaki.
Come non ricordi, eravamo in 4, io te, Astrid e…. Vilcu
Se lo scopre Vilcu tornerà per ucciderti
Astrid è cambiata, tutti siamo cambiati, diventa uno di noi...
Questo in sintesi lo scambio di battute tra il giovane e lo smemorato Noghai.
I compagni intervennero, ma il giovane fuggì all'interno della catapecchia disabitata.
Grog fu assalito da due progenie e si salvò da morte certa solo grazie all'intervento dei compagni. I vampiri lasciarono quella casa incolumi mentre agli avventurieri oltre alle ferite rimasero molte domande.
Seraz aveva nominato Vilcu e Astrid, ed un rapporto che legava loro 4 di cui Noghai non aveva memoria. I nomi erano gli stessi indicati nelle tombe che avevano trovato qualche settimana prima dietro al vecchio mulino della famiglia Durst.
Inoltre Astrid sembrava essere la sorella di Helena, fuggita anni prima dall'Ethengar.
Noghai ed Astrid, secondo Seraz, erano compagni, mentre Vilcu geloso della loro relazione, ha eliminato Noghai.
Al dramma si aggiunse nuovo dramma, Astrid era ancora viva o forse era "non viva"?

venerdì 16 giugno 2017

Il Tomo di Morphail

Il tomo era un diario. Raccoglieva pensieri, emozioni, suggestioni e cronache di eventi.
Il principe Morphail l'aveva scritto di suo pugno quasi giornalmente. Poi chissà, forse aveva perso l'interesse verso quella pratica. Come era finito quel diario in mano ai Watcher?
Erano moltissime informazioni, troppe da leggere in due giorni.
Veridian si procurò penna, inchiostro e pergamene vuote e si concentrò sugli eventi che potevano aver dato origine al vampirismo del principe.
Aprì a metà, vide che era troppo avanti. Poi metà di metà e così via finché trovò qualcosa di interessante, andò a ritroso, altre volte saltò in avanti.
Era un lavoro titanico, si fece dare il cambio da Paul quando gli occhi iniziarono a bruciare dallo sforzo.
Ecco in sintesi il frutto dei due giorni di parziale lettura.

giovedì 15 giugno 2017

La corda della famiglia Watcher

Paul trasecolò alla vista di Noghai.
Il ragazzone sembrava vivo e vegeto, solo un pò confuso. Non ricordava nulla degli ultimi avvenimenti. Come un fantoccio si fece accompagnare alla chiesa di Sant Andral dove Paul gli diede dei vestiti.
A Noghai quel volto del compagno sembrava familiare, ma non ricordava dove l'aveva incontrato.
Infine Paul condusse il ranger alla locanda Acqua Blu.
Pure Veridian trasecolò alla vista del compagno ancora vivo e vegeto.
Paul però non era sicuro che fosse vivo, forse era un non morto. Il polso era presente, il cuore batteva, com'era possibile? Era forse risuscitato grazie all'intervento di qualche divinità?
Gli indizi trovati finora però mettevano numerosi dubbi. La tomba con il nome di Noghai dietro al vecchio mulino, le tombe ai piedi della forca, la tavola imbandita con i cavalieri decapitati, il non morto ammazzalupi che sentiva l'odore di Morphail addosso al ranger.
Il ragazzone era senza armatura e senza armi, si doveva decidere in fretta che fare.
Nel frattempo Helena si riprese dalle ferite subite grazie ad una pozione regalata da Grog.
Anche la donna non stava del tutto bene, si attaccò subito al collo della bottiglia e ritornò a dormire.
Il gruppo era sfasciato, chi pensava a sé, chi era ubriaco, chi era troppo perfetto per sbagliare.
Nonostante ciò Veridian trovò appoggio da Paul. Alla sera sarebbero andati all'incontro con Larnak presso l'abitazione dei Watcher. Veridian in cambio del documento trafugato a casa del barone, intendeva mettere mano al Tomo di Morphail.

martedì 13 giugno 2017

La morte di Noghai

Tornati a Vallaki, Veridian incontra Larnark, il tizio losco della famiglia Watcher.
Larnark rammenta a Veridian l'accordo preso: presso l'abitazione del borgomastro Vargas è depositato un atto di proprietà.
La famiglia Watcher vuole mettere le mani su quel documento. Se Veridian porta il documento a Larnark, la tiefling otterrà l'appoggio della famiglia Watcher.
La ladra vuole entrare nelle grazie della famiglia nobile antagonista di Vargas, per poter ottenere l'accesso alla casa e cercare il Tomo di Morphail.
Gli avventurieri si sono infatti convinti che il tomo debba trovarsi presso tale abitazione.
Il momento ideale per entrare in casa del Barone, è durante la festa del sorriso perenne.
Veridian riesce a convincere Helena, Noghai e Paul, mentre Grog si dimostra disinteressato.
L'indomani scatta il piano studiato nei minimi particolari "entriamo dal retro e addormentiamo la guardia con l'incantesimo sonno".
In fondo i piani semplici sono quelli più efficaci :)

lunedì 12 giugno 2017

Il monaco del tempo

Quanto rimasero coscienti e paralizzati non ci è dato sapere.
Il tempo non trascorreva, il fisico non aveva bisogno di nutrirsi e non invecchiava. Le palpebre non potevano chiudersi, il cuore non batteva, non c'era modo di contare i secondi, forse Paul ci provò ma dopo un pò smise. Non c'era il modo di contare i giorni poiché non giunse mai la notte.
La mente vagava, rielaborava, rivagava e rielaborava. Tutto il mondo era fermo oppure lo erano solo loro?
Alcuni persero la coscienza, altri la mantennero. I periodi di lucidità e follia si alternavano ed ognuno iniziò a sviluppare una pazzia.
Helena sentiva un fortissimo impulso a bere ed ubriacarsi, non era riuscita a salvare sua sorella ed ora era bloccata in Boldavia.
Grog per difendersi da quello stato, si isolò e divenne un menefreghista.
Paul ritenne che se la pendola l'avesse gestita lui, l'avrebbe gestita meglio: divenne superbo e altezzoso.
Noghai era stanco di vagare senza concludere nulla, voleva sconfiggere Morphail, voleva sconfiggere e uccidere. Noghai iniziò a provare un forte desiderio di uccidere.
Veridian non si sentiva in colpa per aver fermato il tempo, anzi senza di lei non si concluderebbe nulla. Lei ha iniziativa, lei fa, lei è migliore degli altri.
Dopo infiniti stati di coscienza ed incoscienza, apparve un monaco vestito di bianco. La sua veste aveva ricami ed orli dorati. Il monaco sembrava fatto di vetro, il suo corpo era trasparente. All'interno della sua testa si vedeva una sorta di ruota o bussola inclinare e ruotare.
Dove posava i piedi nudi e trasparenti, il tempo tornava a scorrere velocemente, l'erba cresceva, i fiori fiorivano, poi appassiva tutto ed infine riprendeva il ciclo della vita.

domenica 11 giugno 2017

La pendola del tempo di Mordenkainen

Noghai fece notare che quel territorio tra i boschi era segnato.
L'ultima volta che vi erano stati, il bosco non era marcato. Il segno era semplice, 4 linee oblique da destra a sinistra, molto simili ad una artigliata.
Anche la zona d'ingresso della casa magica di Mordenkainen era segnata dal segno dell'artiglio.
Ma oltre all'artiglio e a numerose tracce di lupi, trovarono un'altra impronta.
Sembrava essere di una tigre, un animale non nativo della Boldavia, come la pantera di Noghai.
Chiamato il mago più volte, il portale dimensione si aprì e gli avventurieri entrarono nella sua reggia.
Il mago non era cambiato, svitato, privo di lume e ragione.
La sua abitazione non era in disordine grazie ai servitori invisibili.
Gli avventurieri gli affidarono la spada del sole, sperando che presso la sua abitazione fosse al sicuro.
Riposarono e rimasero presso la sua reggia tutta la notte.
Il sonno fu però disturbato da una pendola in corridoio. Stranamente la pendola segnava le ore utilizzando una melodia simile a quella suonata dal bardo incontrato nei boschi.
La pendola era magica e non si poteva fermare, ne agendo sul pendolo, ne sulle lancette.
Veridian e Grog diedero di matto. Veridian voleva smontarla, Grog buttarla fuori dalla reggia.
Mordenkainen, privo di lume spostò indietro le lancette della pendola (senza difficoltà)...
Il tempo si avvolse all'indietro e tutti si ritrovarono di notte nel corridoio a fissare la pendola. I ricordi degli avvenimenti della mattinata cancellati dalla mente di tutti.

sabato 10 giugno 2017

I figli della madre notte

La spada del sole era una spada potentissima.
Grog si sintonizzò con essa e ne capì l'importanza per affrontare mostri come i vampiri.
Il solo suo possesso però non rendeva ne invincibili ne provetti spadaccini, da sola non sarebbe bastata per affrontare Morphail.
Per tale motivo i Fratelli della piuma non l'avevano mai utilizzata e per lo stesso motivo gli avventurieri decisero di nasconderla.
La spada di Sergei non era solo una spada magica, era un simbolo per tutta la gente della Boldavia e i suoi poteri erano diretta conseguenza delle loro preghiere e speranze.
Al di fuori della Boldavia e raggiunto il suo scopo avrebbe perduto i suoi poteri.
La locanda non era un posto sicuro, a Paul venne in mente di nasconderla presso l'abitazione magica di Mordenkainen.
Il giorno dopo, il quintetto partì alla volta della casa del mago pazzo, celata tra i boschi a nord del lago.
Pagarono il passaggio ad un pescatore, per evitare incontri indesiderati nel bosco.
Acquistarono anche un pesce a testa, difatti il mago apprezzava il pesce.
Risalendo il pendio però fecero un curioso incontro. Trovarono il bardo della locanda Acqua Blu intento ad accordare il suo strumento.
La presenza dell'uomo era abbastanza sospetta e le sue parole ambigue. Dopo uno scambio di battute, gli avventurieri cambiarono strada per dissimulare la loro destinazione.

venerdì 9 giugno 2017

Ritorno a Vallaki

Davian Martikov confermò di conoscere delle storie sul villaggio di Berez.
Si trova a sud di Vallaki nei pressi di una zona acquitrinosa. Fu distrutto da Morphail, per dare una lezione, ma il ricordo di ciò che scatenò la sua ira si è perduto nel tempo.
Il villaggio è ora un luogo pericoloso, paludoso e malsano, infestato dai servitori di Baba Lysaga.
Il patriarca inoltre aggiunse un nuovo particolare, suo figlio, l'oste della locanda dell'acqua di Vallaki, aveva un oggetto per loro molto prezioso.
Davian ritiene che gli avventurieri siano le persone indicate a possederlo.
Dopo una notte di riposo presso la cantina del mago dei vini, gli avventurieri si rimisero in cammino verso Vallaki.
Lungo il cammino per la citta del "tutto andrà bene", gli avventurieri incontrano dei selvaggi nascosti tra i boschi e degli zingari.
I selvaggi salutarono Grog mentre gli zingari, si voltarono e li ignorarono.
Aiutare qualcuno ogni tanto può avere i suoi vantaggi.

giovedì 8 giugno 2017

L'albero del male

A poche decine di metri dal cerchio di megaliti, cresceva un boschetto dall'aspetto sinistro pullulante di umanoidi vegetali.
Al suo centro un albero scuro, spoglio dall'aspetto malefico nutriva germogli marci da cui spuntavano piccoli embrioni di esseri vegetali.
Fu chiaro a tutti che quell'albero doveva essere abbattuto prima che potesse generare altri esseri.
Dopo aver riposato ed essersi medicati qualche ferita, gli avventurieri attaccarono il boschetto.
Veridian da dietro, gli altri da davanti.
Oltre alle creature vegetali, dal terreno emergevano delle radici in grado di assorbire la vita.
Veridian utilizzò il fuoco, nemico naturale delle piante, per attirare l'attenzione su di se.
Grog riuscì a sfrondare la prima ondata e poi sostenuto dalle magie curative di Helena, attirò su di se la seconda ondata supportato da Noghai.
Paul utilizzando il giavellotto del fulmine colpì l'albero. La terra tremò e l'albero si consumò esalando una nube maleodorante.
Nonostante la vittoria Helena avvertì che qualcosa non andava, quel luogo doveva venir santificato, pena la rinascita dell'albero o di qualcosa di simile.
Tra le sue radici, Veridian trovò uno scheletro...

mercoledì 7 giugno 2017

La ghianda magica

Cautamente, gli avventurieri lasciarono il sentiero e si inoltrarono nel bosco.
Sia Noghai che Grog, che Helena, avevano udito un richiamo.
Il richiamo proveniva dallo spirito di un antico capo tribù dei barbari selvaggi della Boldavia.
Il suo nome era Kavan. Lo spirito aveva perduto la sua pace a causa della via intrapresa dai suoi discendenti. Kavan non approvava il dominio dei druidi e l'asservimento al principe Morphail.
Kavan avrebbe dato la sua lancia del comando ad uno dei tre, quello più meritevole.
La cerimonia era semplice, Helena, Noghai e Grog avrebbero dovuto sfidarsi al primo sangue: al vincitore sarebbe andata la lancia.
Dalla sfida emerse Grog vincitore, ma la lancia non era nascosta nel bosco, ma celata in un tumulo presso la collina chiamata Yester.
Kavan dopo aver rivelato il luogo di sepoltura della lancia salutò Grog, augurandogli di riuscire a liberare la sua gente.
Arrivati alla collina, lo spettacolo non era dei più rassicuranti.
In cima ad essa, all'interno di un circolo di megaliti, si stava celebrando un rituale davanti ad una sorta si simulacro rappresentante Morphail.
Il simulacro era fatto da radici che spuntavano in modo innaturale dal terreno e si aggrovigliavano uno attorno all'altra fino a comporre questa orribile statua alta 6 metri.

I druidi fedeli al principe

La cantina era circondata da esseri vegetali guidati da alcuni maligni druidi.
Queste infide creature si mimetizzavano sapientemente tra le vigne delle colline rendendo impossibile identificarli. Circondati da un enorme numero di piante bipedi, gli avventurieri riuscirono ad aprirsi un varco verso l'interno della cantina.
Il numero era impari, fortunatamente buona parte di queste piante animate erano piccole e facilmente "potabili". A preoccupare invece erano gli esseri fatti di spine e i druidi stessi.
Come potevano questi druidi assaltare degli inermi vignaioli, quando il vero nemico della Boldavia era il suo stesso principe?
Addosso alle spoglie di un druido, Veridian trovò un bastone magico, chiaramente malvagio, in grado di entrare in simbiosi con le piante. La ladra avrebbe potuto grazie a quella staffa, lasciare la cantina al suo destino incolume, ma a quale pro? Poi si sarebbe trovata da sola in un mondo sconosciuto, in preda ai poteri del male
Nonostante la decisione le provocasse numerosi ripensamenti, Veridian distrusse il bastone, uccidendo all'istante tutte le creature vegetali nel raggio di 300 metri.
La cantina era salva, ma quali misteri nascondeva?
In un sotterraneo la ladra trovò un passaggio segreto ed un altare dedicato ad una divinità corvina... il patriarca della cantina era forse un corvo mannaro?

lunedì 1 maggio 2017

Torneo per D&D 5 edizione a Este in Gioco 2017


Ciao a tutti, il 20 e il 21 maggio a Este in Gioco si disputerà un torneo di Gioco di ruolo per D&D 5° edizione, con ambientazione la Londra del 1800 dal titolo "IL MODERNO PROMETEO".Avete capito bene, non la solita ambientazione fantasy, ma vi assicuriamo che vi sarà mistero, avventura, mostri e il galvanismo :-D
I protagonisti di quest'avventura sono descritti in questa pagina sul sito ufficiale del sentiero dei draghi.Leggete il promo dell'avventura al seguente link.L'avventura è per 4 giocatori e dura 3 ore più 30 minuti per la lettura del background e domande varie.Per iscrivervi o domande scrivete a info@ilsentierodeidraghi.it indicando se preferite giocare il sabato mattina o pomeriggio o la domenica mattina o pomeriggio.

Il mago dei vini

Sollecitati dall'oste della locanda Acqua blu, il gruppo si avventurò a ovest di Vallaki, verso la zona collinare della cantina "il Mago dei Vini".
Evitarono la strada che conduceva alla magione di Argynvolt, dalla quale erano fuggiti a gambe levate l'ultima volta che vi erano stati, inseguiti da alcuni potentissimi non morti.
Lungo la strada. in prossimità di Krez incontrarono alcuni villici diretti verso Vallaki, mentre risalendo la strada che conduceva alla cantina, alcuni zingari Vistani li salutarono sorridenti.
Quest'ultimi lasciarono un oscuro presentimento sul gruppo, a cosa stavano andando incontro?
Dal bosco emersero delle figure ammantate, dai tratti quasi animaleschi, uno di loro parlò: Viandanti fermatevi, al termine di questa strada troverete solo la morte ad attendervi.
L'uomo si presentò come Davian Martikov, patriarca della famiglia omonima e proprietario della cantina il mago dei vini. La cantina da alcuni giorni era sotto attacco e lui e la sua famiglia, impotenti, si erano rifugiati nel bosco.
Tutto era iniziato 3 settimane prima: alcuni spaventapasseri animati, servitori della strega Baba Lysaga, erano riusciti a trafugare la ghianda del sole, grazie alla quale i vignaioli riuscivano a produrre il vino dalla vigna. La ghianda assicurava il clima ideale per la coltura delle viti, nonostante il cielo coperto e nuvoloso della Boldavia.

mercoledì 19 aprile 2017

La festa del sole nascente

Le indagini sul maggiordomo portarono Nogai a concentrarsi e a rilevare non morti all'interno della cittadina di Vallaki. Gli indizi raccolti portavano presso l'abitazione del becchino.
L'uomo, un anziano dallo sguardo schivo, non convinceva affatto il gruppo.
L'esplorazione coatta del negozio di bare portò i suoi frutti: non solo furono trovate le reliquie di sant'Andras trafugate dalla chiesa, ma perfino delle potenti progenie vampiriche.
Le progenie erano troppo forti e gli avventurieri batterono in ritirata verso la locanda Acqua Blu.
L'indomani portarono le reliquie a padre Lucian ed avvisarono il barone della presenza delle progenie all'interno di Vallaki.
Il Barone, che nel frattempo aveva chiarito i suoi dubbi con Izrek, arrestò il becchino e mise sotto sequestro la casa.
Per ringraziare gli avventurieri, li invitò come ospiti d'onore alla prossima festa del sole nascente.
Tutta Vallaki li avrebbe festeggiati e ringraziati per aver protetto la città. Ciò avrebbe permesso anche di rassicurare la popolazione che "tutto andrà bene".
L'attenzione data agli avventurieri non passò inosservata. La famiglia nobile dei Watcher volle conoscere meglio costoro ed in modo particolare Veridian.
La tiefling si prestò al gioco e visitò casa Watchethaus, conobbe in questo modo lady Fiona Watcher, una donna carismatica, astuta ed attenta ad ogni parola.
La donna propose a Veridian di danneggiare la festa del barone in cambio dell'appoggio della nobile famiglia Watcher.
La ladra parlando con la donna si convinse che uno degli oggetti predetti dalla vistani Madam Eva, fosse custodito da quella donna diabolica. Ma come fare a perquisire la casa senza esser scoperta?

martedì 31 gennaio 2017

Il colpevole? Alek il maggiordomo

Yaska è il giovane chierichetto della chiesa di sant'Andral. Rimasto orfano, Padre Lucian si è preso cura di lui fin dalla tenera età. Il legame tra i due è molto simile a quello che si può vedere tra un padre ed un figlio.
A Yaska, il prete ha rivelato il nascondiglio delle reliquie di sant'Andral, sicuro che la sua fiducia fosse ben riposta.
Veridian riuscì con le "cattive" a far parlare il giovane che esplose in un fiume di lacrime.
Yaska da tempo era oggetto di attenzioni da parte del vecchio maggiordomo del borgomastro, Alek. L'uomo, chiaramente abusava di lui.
Il maggiordomo incontrava il giovane (e forse non solo lui) in una cascina vicino al costruttore di bare di Vallaki.
Yaska subiva quelle attenzioni e più volte aveva provato ad evitare il maggiordomo. Il sig Alek minacciava di dire tutto a padre Lucian, che avrebbe significato perdere la sua stima ed anche il tetto sotto cui viveva.
Infine il maggiordomo rivelò al ragazzo che se ne sarebbe andato e lo avrebbe lasciato in pace per sempre, una prospettiva alettante per il giovane. Aveva scoperto un mago in grado di aprire una porta per uscire dalla Boldavia, ma gli servivano soldi per pagare le componenti dell'incantesimo.
Yaska indicò dove trovare le reliquie che il maggiordomo avrebbe potuto vendere al miglior offerente.
Fortunatamente per lo sfortunato giovane, non arrivò nessuna scomunica ne cacciata dalla chiesa da parte del suo padre adottivo. Ma di questi eventi privati non narreremo.

giovedì 26 gennaio 2017

Le reliquie di sant'Andral

Il barone Vargas Vallakovich, borgomastro di Vallaki, aveva affidato agli avventurieri un compito: trovare il suo maggiordomo e la dama di compagnia di sua moglie scomparsi da qualche giorno.
Del compito aveva inizialmente incaricato il suo inquietante braccio destro Izek ma senza successo.
L'energumeno non sembrava molto scaltro, tuttavia manteneva costante un'aura di minaccia verso tutti coloro con cui interagiva.
I primi passi furono svolti proprio presso l'abitazione del barone, interrogando una cameriera e la cuoca. Purtroppo dal personale e dagli effetti personali dei due, non emersero indizi utili. Le due persone scomparvero in giorni successivi e sempre durante i festeggiamenti della festa paesana. Veridian scoprì però che Alek il maggiordomo, frequentava spesso la chiesa di Sant'Andral.
La Tiefling propose ai compagni di visitare la chiesa per porre domande al prete.

mercoledì 25 gennaio 2017

L'indovinello del cimitero di Vallaki

Visitando il negozio di Blinsky, il giocattolaio, l'attenzione degli avventurieri viene attirata da un giocattolo a forma di forca meccanica, con tanto di impiccato appeso.
Il giocattolo, un pezzo unico come tutti i giochi di Blinsky, è offerto in premio a chi risolve l'indovinello del cimitero. Il negoziante informa che l'indovinello esiste da tempo e nessuno l'ha mai risolto. Per motivare la sua risoluzione, ha messo in palio quel bellissimo giocattolo.
Tuttavia non darà nessuna informazione sull'indovinello, e se gli avventurieri vogliono risolverlo, devono fare visita al camposanto di Vallaki.
Incuriositi, si diressero verso quel luogo di eterno riposo. Dopo aver chiesto il permesso a padre Lucian, gli avventurieri iniziarono ad esplorare il cimitero. Unico vincolo imposto da padre Lucian è il rispetto dei defunti e il divieto a scavare sulle tombe.
Il cimitero è adiacente alla chiesa di Sant'Andral, è composto da 7 cripte signorili e più di 100 tombe a terra. Passando una ad una le lapidi, gli avventurieri ne trovarono 5 differenti dalle altre.

mercoledì 18 gennaio 2017

Vallaki, la città della gioia

Il pesante portone della porta orientale si chiuse alle spalle degli avventurieri. Almeno per ora erano al sicuro dai lupi e potevano sperare di avere un tetto sopra la testa sotto cui riposare.
Un soldato della milizia di avvicinò a loro e disse: "Benvenuti a Vallaki, la città della gioia, libera dal giogo del principe Morphail. Il nostro motto è TUTTO ANDRA' BENE. Per legge il barone ha stabilito che tutti dovranno essere felici, pena l'espulsione dalla città. Siate felici e rispettate l'autorità del barone. Seguendo queste semplici regole sarete sempre i benvenuti qui a Vallaki".
Gli avventurieri si guardarono tra loro increduli.
Il soldato continuò "Il ragazzo qui presente è Villius. Vi accompagnerà immediatamente dal Barone che vuole conoscere Ireena. Villius durante il tragitto vi mostrerà anche l'emporio e la locanda. Buona permanenza a Vallaki: TUTTO ANDRA' BENE".
Villius era un ragazzo vispo, vestito da garzone, mani ruvide, avvezzo a lavorare. Mostrò al gruppo di viaggiatori l'emporio, dove sistemarono il mulo e il carretto porta salme di padre Donavich.
Poi condusse il gruppo verso la piazza del paese. La piazza era addobbata a festa. Vi erano delle picche con delle teste di lupo infilzate e vari manifesti ai lati. In centro alla piazza vi erano 4 persone inginocchiate ed incatenate. Indossavano delle maschere a forma di scimmia, asino, oca, maiale.

martedì 17 gennaio 2017

Tutto andrà bene

Sconfitti gli esseri vegetali, dal folto del bosco emerse una cadaverica creatura dagli occhi fiammeggianti.
Era vestita come un cavaliere, impugnava nella mano destra una lunga spada mentre la mano sinistra stringeva la testa di un lupo. Sinistramente questa guaiva come fosse ancora attaccata al corpo.
Il cavaliere non morto annusò l'aria attorno a sé e poi pronunciò queste parole "sento odore di Morphail". Alcuni guardarono Noghai, solo Paul guardò Ireena. Il cavaliere alzò la spada sopra alla testa e piegò leggermente le gambe pronto a fronteggiare la minaccia, quando Veridian parlò "Oh nobile cavaliere, anche noi sentiamo odore di Morphail. Siamo braccati da lui e siamo diretti a Vallaki per sfuggirgli. Siamo dalle stessa parte, vuoi forse combattere contro dei potenziali alleati?"
Il cavaliere rimase in silenzio alcuni lunghi ed interminabili secondi, Grog aveva ogni muscolo del corpo teso, Helena era pronta ad invocare Tubak per allontanare la creatura, poi in lontananza si udì l'ululato di un lupo.
Il cavaliere si voltò verso il bosco "ci rivedremo nemici di Morphail". Grog osò dire "dicci almeno chi sei?". Il non morto rispose "sono un cavaliere del drago d'argento..." e sparì nel bosco.
Senza perdere tempo, gli avventurieri assieme a Ireena e Ismark ripartirono subito verso Vallaki. Le ombre della sera si facevano ad ogni passo più minacciose e gli ululati dei lupi non invitavano a sostare. Passarono davanti al lago Zarovich, su cui videro alcune barche di pescatori intente a raccogliere le ultime reti.
Infine videro la cittadina di Vallaki. Era protetta da una palizzata molto alta. Vicino al pesante portone d'ingresso vi erano delle picche con teste di lupo infilzate. Pesante gabbie di ferro erano disposte nei pressi dell'ingresso. Contenevano della carne fresca.

lunedì 9 gennaio 2017

Il mulino dei Durst

Il mulino dei Durst doveva aver conosciuto giorni migliori, nonostante ciò sembrava ancora in funzione. Le pale giravano, la porta d'ingresso era chiusa, ai suoi lati due vasi di fiori appassiti. La porta era abbastanza grande da permettere il passaggio di un piccolo carretto ed infatti alcuni solchi sul terreno indicavano che probabilmente ne veniva usato uno.
Grog bussò sonoramente Bonk Bonk.
La finestra al primo piano si aprì ed apparve una bella signora matura che si presentò come Morganta la mugnaia. La donna con cortesia e fermezza non permise agli avventurieri di entrare "Non vi conosco e non conosco le vostre intenzioni, se volete un posto per riposare proseguite lungo la strada per Vallaki".
Poi propose l'acquisto di farina e di tortini di carne e frutta secca. Quei tortini avevano un'aria familiare, ma nessuno ricordò dove li avevano già visti. Lo scambio del denaro e della merce avvenne tramite un cestino calato con una corda.
Veridian fece due volte il giro del mulino per trovare un punto di accesso, salvo venire individuata da Bella, una delle figlie della mugnaia.
Helena attivò la sua individuazione del male, la mugnaia rispondeva positivamente a quell'incantesimo, quella poteva essere una motivazione sufficiente per sfondare la porta del mulino?

domenica 8 gennaio 2017

La tomba di Noghai

Le 4 tombe sopra alla collina erano semplici, ma ognuna possedeva una pesante lapide.
3 tombe sembravano intatte, ma la prima a destra aveva un grande foro. Non era scavata, sembrava piuttosto che qualcosa ne fosse uscito. La terra era compatta, segno che il buco non era recente.
Sulla lapide stava scritto "NOGHAI MEDU TRIBU MURKIT" e più sotto "Era un grande cacciatore, ma fu ucciso dalla sua preda".
Tutti guardarono Noghai, ma il cacciatore non riuscì a fornire spiegazioni.
Due fatti inspiegabili che riguardavano Noghai nel giro di poche ore, che stava accadendo?
Le altre 3 tombe non erano meno interessanti.
Sulla lapide della prima da sinistra stava scritto "VILCU OSYBUS". Sotto al nome vi era scolpita una rosa blu. Questo particolare attirò l'attenzione di Helena (segui la rosa blu..). Sotto alla rosa vi era scritto "Figlio di un trucidatore, fu trucidato".
Il suo cognome Osybus riportava alla mente i Preti di Osybus di cui faceva parte Gustav Durst. Inizialmente si pensava che Osybus fosse una divinità dimenticata, forse invece era solo un cognome.

La forca di Noghai

Lasciata Madam Eva e gli zingari alle proprie spalle, la comitiva riprese il cammino per Vallaki.
Le previsioni della donna stavano ancora animando il viaggio quando dopo un tratto di salita, gli avventurieri arrivarono ad un'altra forca posta in un bivio.
Appeso alla corda vi era un uomo, mentre a lato 11 tombe di cui una vuota.
Helena fu la prima ad accorgersi che l'uomo appeso alla corda assomigliava a Noghai. Il ranger delle steppe gli si avvicinò e non appena si riconobbe, scomparve dalla vista.
Immediatamente dalla forca arrivarono urla soffocate e la sagoma appesa iniziò ad agitarsi: l'impiccato era vivo. Intuendo la natura soprannaturale della situazione, Helena si precipitò a salvare l'uomo, seguita da Veridian.
L'impiccato non assomigliava a Noghai, ma era il ranger stesso. Come fu tirato giù dal cappio, l'uomo vomitò acqua. Cos'era successo? A quale tipo di maleficio avevano assistito?
Fu infine Paul a dare la notizia che le indicazioni stradali impresse sul cartello alla base della forca non corrispondevano con la loro mappa. Quel luogo sembrava in tutto e per tutto la forca incontrata prima dell'accampamento Vistani.
C'era solo un modo per accertarsene, svoltare a destra e seguire le indicazioni per il lago Tser.

sabato 7 gennaio 2017

Gli indizi di Madam Eva

Madam Eva, chi era costei? Una zingara Vistani, alleata come tutti gli zingari di Morphail eppure le sue parole e la sua predizione indicavano che ella remava verso un'altra direzione.
La cartomante giocava un ruolo più grande di lei o affine a quello del principe Morphail? Oppure era un mero strumento di divertimento nelle sue mani?
La donna fece scegliere a Grog 5 carte e le pose sul tavolo coperte disposte a croce.
Poi posò la mano su quella di sinistra "Questa carta narra di storie e di antiche conoscenze per conoscere meglio il vostro nemico". Vi indicherà la posizione del Tomo di Morphail.
Girò la prima carta e scoprì il Traditore (il 9 segno del glifo). Poi disse: "Cercate una donna ricca. Un fedele alleato del diavolo. Tiene il tesoro sotto chiave, con le ossa di un antico nemico."
Poi posò la mano sulla carta in alto "Questa carta racconta di una potente forza del bene e di protezione, un simbolo sacro di grande speranza." Vi indicherà la posizione del Simbolo Sacro di Ravenkind.
Girò la seconda carta e scoprì l'Anarchico (il 6 segno del glifo). Poi disse: "Vedo pareti di ossa, un lampadario di ossa, e una tavola di ossa, tutto ciò che resta di nemici a lungo dimenticati".

Madam Eva

La notte all'abbazia non fu riposante. Le porte d'ingresso venivano graffiate da qualcosa e tutt'attorno di udivano passi e rumori sinistri.
Inoltre verso la mezzanotte, dal cimitero si alzarono un centinaio di spettri. Le creature formarono una lugubre processione lungo la strada che conduceva al castello di Morphail.
Padre Donavich raccontò che la processione avveniva ogni notte a mezzanotte.
Gli spettri appartengono a 100 guerrieri e rivoltosi Baroviani che sfidarono Morphail assieme ad un mago alcuni anni fa.
Morphail uccise tutti. Undici giorni dopo il loro funerale, le anime dei morti iniziarono ad elevarsi ogni notte e a formare una lugubre processione verso il castello.
Alcuni coraggiosi avventurieri provarono a seguirla: dissero che non subirono attacchi mentre salirono al castello e, a patto di avere la forza di sfidare Morphail, rappresenta una via sicura di accesso al cuore del suo dominio.

Il segreto di Kolayana

Usciti dalla casa dei Durst, gli avventurieri si trovarono immersi in una fitta nebbia.
Gli abitanti di Barovia erano chiusi in casa mentre lungo le strade sciamavano orde di zombie. Grog provò ad abbatterne un paio salvo poi preferire seguire i compagni verso l'emporio.
Il proprietario Bildrath, tutt'altro che amichevole, ospitò gli avventurieri a patto che facessero acquisti. Le sue merci costavano almeno 10 volte tanto un normale emporio, sicuramente avevano trovato qualcuno che non piangeva il regno lugubre di Morphail.
La nebbia dopo un pò si diradò assieme ai suoi letali zombie. Usciti dall'emporio il quintetto si diresse verso la casa del Borgomastro.
Trovarono la porta sfondata da cui emersero salvi Ismark e Ireena.
Ireena apprese con dispiacere del fato di Gustav Durst, disse che si era sempre comportato bene nei confronti di suo defunto padre.
Ma non c'era tempo da perdere, con la bara del borgomastro sulle spalle di Grog, Ismark, Paul e Noghai, gli avventurieri si diressero da padre Donavich, un prete di Rad.

La sconfitta dell'abominio

I sotterranei della casa dei Durst erano strutturati su due livelli. Il primo era organizzato con dormitori, cucina, tempio e tombe di famiglia. Il secondo livello invece aveva delle celle, un immondo reliquiario e l'enorme stanza con le radici, riempita con mezzo metro d'acqua.
Le radici della famiglia Durst quindi esistevano. Erano 10 ed alcune di loro terminavano immerse in recipienti di vetro.
Helena non ci pensò due volte, evocò una sfera di fuoco e distrusse recipienti e cartigli disposti sopra all'altare. Qualsiasi fosse il segreto di quel procedimento alchemico, non andava divulgato. Troppo aberrante affinché qualcuno ne raccogliesse l'eredità.
Dal fondo della stanza emerse una enorme creatura fatta di foglie e radici.
Grog le si avventò contro senza fortuna, mentre dalle retrovie Paul e Veridian lo colpivano con tutto ciò che potevano. Anche la Pantera Kita entrò in mischia, mentre Noghai sfoderava le sue scimitarre. Helena dalle retrovie indirizzò la sfera di fuoco verso la creatura, pronta a sostenere i compagni in mischia con le sue magie curative.
Grog un paio di volte rischiò di soccombere, ma la creatura fu portata velocemente alla morte dai raggi magici di Paul.

Lettera di un padre disperato

All'ultimo piano della casa infestata, gli avventurieri trovano un altro pezzo di puzzle che ricostruisce l'intricata vicenda familiare della famiglia Durst con i Preti di Osybus.
Dietro ad un quadro raffigurante le radici di un albero ed alcuni contenitori dall'inquietante contenuto, trovano una lettera scritta da Gustav. La lettera è indirizzata ai suoi figli, nella speranza che possano in futuro completare la sua impresa. I suoi figli purtroppo o fortunatamente sono deceduti e forse il suo sinistro piano di reincarnazione non si completerà mai.
La lettera sembra contraddire alcuni passaggi raccontati in un altro diario scovato nei sotterranei. In altri punti invece, la lettera cela la scioccante verità sulla moglie Elisabeth. Forse un tentativo di edulcorare i suoi fini e nascondere la verità ai figli oppure solo frutto della sua pazzia.
Ecco la lettera, qui riportata integralmente:

venerdì 6 gennaio 2017

Appunti alchemici dei Preti di Osybus

L'esplorazione della villa portò alla luce il passato di quella famiglia.
Gustav Durst non fu sempre fedele a sua moglie Elisabeth, ma ebbe un figlio dalla giovane governante Clara. Il bimbo, di nome Walter, fu soffocato nella culla dalla moglie, consumata dalla gelosia e dalla brama di vendetta. La governante Clara per la disperazione si suicidò gettandosi dal balcone, mentre la moglie Elisabeth perì per mano dello stesso marito Gustav Durst.
Mentre accadeva tutto ciò, la setta dei Preti di Osybus continuava nel suo folle progetto di reincarnare  un potente alchimista Tural Durst.
Il procedimento era abbastanza fantasioso e bizzarro. Nonostante ciò qualche risultato fu ottenuto, anche se estremamente letale.
Di seguito alcuni Appunti alchemici dei Preti di Osybus trovati in un diario nei sotterranei.

I segreti alchemici di Gustav Durst

Ireena Kolayana, chiese agli avventurieri un favore: dovevano recarsi presso l'abitazione di Gustav Durst, un amico del defunto padre, che da mesi non dava sue notizie. L'uomo probabilmente era morto, ma la donna voleva averne certezza.
Il nome inoltre, corrispondeva con uno dei possibili alleati indicati da Undici di sera.
I 4 si diressero verso la sua abitazione ai margini di Barovia pronti ad affrontare l'ignoto.
E l'ignoto non si fece attendere: la casa della famiglia Durst era chiaramente infestata e nascondeva al suo interno indicibili orrori frutto di lunghe sofferenze.
I Durst dovevano essere una famiglia nobile e facoltosa. Nello stemma familiare era impresso l'effigie di un mulino a vento, la loro probabile fonte di reddito e ricchezza. All'ingresso incontrarono due spettri di bambini, i figli di Gustav ed Elisabeth Durst. I bimbi, tutt'altro che ostili, raccontarono che nei sotterranei viveva un mostro e che loro padre non voleva che andassero di sotto.
Gli avventurieri entrarono in casa pronti ad affrontare il mostro, ma dei rumori attirarono la loro attenzione. In un salotto al primo piano incontrarono un uomo delle steppe, visibilmente ubriaco e conciato male.
Il suo nome era Noghai Medu del Clan Klonk, Tribù di Murkit. L'uomo era arrivato in Boldavia con altri compagni, con lo scopo...nessuno conosce quale. Ora i suoi compagni sono tutti morti. Privo di motivazioni e allo sbando, è entrato in questa casa all'apparenza disabitata con il fine di ubriacarsi sino allo sninimento. L'uomo era accompagnato da una pantera di nome Kita.