martedì 17 settembre 2013

L'esilio della tribù di Asgard degli elfi eladrin

E' passato molto tempo da quando in questo blog è apparso il primo riferimento alla tribù di Asgard.
Dopo molte peripezie i Guerrieri dell'Alba sono finalmente arrivati da Odino il sapiente. Il dio si è scusato pubblicamente davanti ai suoi cortigiani con Helin (della tribù di Asgard naturalmente) ed ha promesso di riammettere gli elfi eladrin esiliati sul piano materiale che lo avessero desiderato.
Purtroppo ciò non sarà possibile fino a che il piano materiale non sarà nuovamente accessibile, ma di questo ed altri fatti se ne stanno occupando gli avventurieri :)
Ma veniamo al dunque e sveliamo il mistero contenuto nelle cronache della tribù!
(ndr: la mitologia nordica qui citata non è quella nordica ufficiale, ma quella della mia personalizzazione dell'ambientazione planare in cui stiamo giocando a D&D).

venerdì 6 settembre 2013

Lo Stendardo di Thor

Nell'ultima avventura i Guerrieri dell'alba sono riusciti a recuperare un leggendario artefatto: lo stendardo di Thor. Oltre a essere un oggetto senziente potente è anche un ottimo dono da offrire in dono agli dei di Asgard.
Ecco le sue statistiche:

STENDARDO DI BATTAGLIA DI THOR - livello leggendario
Lo stendardo del dio della guerra di Asgard ama i guerrieri onorevoli ed audaci che senza timore affrontano i nemici. L'aspetto è logoro ed ammaccato, ma racchiude in se un grande potere.
Oggetto meraviglioso
Potere Luce di Thor (a volontà - zona): azione standard.
Quando il proprietario pianta lo stendardo nel suo spazio o in un quadretto adiacente, crea una zona di luce ad emanazione ravvicinata 5.
Se a piantare lo stendardo è un fedele di Thor, tutti i non morti che iniziano il proprio turno all'interno della zona subiscono 5 danni radiosi ad inizio del turno.
Finché lo stendardo rimane piantato il proprietario e gli alleati possono usare i suoi poteri.
Questi effetti rimangono fino a fine dell'incontro o fino a che lo stendardo non viene rimosso dal terreno.

mercoledì 4 settembre 2013

La morte della Grande Madre

Lasciato il villaggio di Dainax ed inviato un messaggio mentale agli alleati, i Guerrieri dell'Alba si dirigono verso le grotte dei Geonidi per richiamare con il loro aiuto i Vorax.
Due giganteschi vermi elementali rispondono alla chiamata dei geonidi dirigendosi verso la grotta della Grande Madre. Nel frattempo la battaglia agli estremi confini del territorio della dominatrice ha inizio.
Dopo un ciclo elementale (2 ore) un Vorax penetra nella caverna portando distruzione mentre il secondo viene parzialmente fermato dai viticci dell'aberrante regina del piano elementale della terra.
I Guerrieri dell'Alba sbucano dal tunnel di Vorax ed affrontano 4 Mind Flyer, due Trogloditi schiavi e 5 insidiosissimi grell.
La Grande Madre inizialmente non si muove e rimane ferma nel suo anfratto di roccia protetta dai suoi fedeli servitori controllando la battaglia ed inviando impulsi mentali per coordinare le truppe a distanza.