Assieme allo sciamano troglodita Utak, i guerrieri dell'alba esplorano quello strano mondo del piano elementale della terra costituito da caverne e laghi di lava. I trogloditi sono riusciti ad ambientarsi molto bene radunandosi attorno al loro signore, il drago nero Dainax. Sfruttando i tunnel scavati dai vermi elementali chiamati Vorax, l'insolito gruppo passa di caverna in caverna evitando ragni giganti, geonidi fino ad arrivare prossimi alla caverna della Grande madre. Dall'ultima visita effettuata da Utak però l'ambiente è cambiato a causa delle diffusione di viticci ovunque. Camminare sopra di essi sarebbe come lanciare un segnale alla madre dei Grell. Utak, l'unico in grado di vedere al buio, in sella ad un cavallo "affumicato" evocato da Helin, fluttua nell'aria fino a giungere vicino alla tana della creatura e mentalmente prende nota delle forze del nemico.
Cronache ludiche di Dungeons and Dragons. Narrazione delle gesta eroiche di un gruppo di avventurieri nel Vestland a Mystara con la nuova quarta edizione del Gioco di Ruolo più famoso al mondo. Il master "Elam il mago" raccoglie in questo blog, luoghi, avversari, personaggi, regole, avventure e materiale utili per creare le vostre avventure a Mystara.
venerdì 31 maggio 2013
venerdì 24 maggio 2013
Fuori dal tunnel del divertimentoooo
Accampati nei pressi del portale nel mare astrale, circondati da pulviscolo velenoso, i guerrieri dell'alba attendono invano l'arrivo di Dainax, il drago nero che ha massacrato i naufraghi due giorni prima. Dopo lunghe ore di attesa e riposo, la compagnia d'avventurieri decide di ritornare nel tunnel in cerca del drago. Helin evoca dei destrieri "affumicati" in grado di volare e grazie ad essi percorrere velocemente il tunnel che li separa dai sinistri viticci. Ma a metà strada ad attendere gli eroi sono i resti di una paurosa battaglia tra Trogloditi e Grell. Esaminando i cadaveri, Helin scopre che nessuno dei trogloditi ha la sonda di controllo a forma di girino impiantata nella nuca. Evidentemente questo gruppo di trogloditi non appartiene al gruppo che li ha attaccati il giorno precedente... Da un tunnel li vicino dal diametro di 3 metri, scavato con molta probabilità da una creatura vermiforme gigante, provengono i suoni di una battaglia.
venerdì 17 maggio 2013
I protagonisti!
D&D 4° edizione richiede l'utilizzo di miniature, ma chi ha denaro per comperarsi quelle originali?
Grazie ad un Team di stuntman riusciamo a giocare lo stesso, anche le battaglie più strategiche. Pubblico una foto per rendere omaggio a questi eroi/carne da cannone, tritati dagli avventurieri quasi ogni sera, eccoli!!!
Grazie ad un Team di stuntman riusciamo a giocare lo stesso, anche le battaglie più strategiche. Pubblico una foto per rendere omaggio a questi eroi/carne da cannone, tritati dagli avventurieri quasi ogni sera, eccoli!!!
Grazie Carletti & C. |
venerdì 10 maggio 2013
Siamo andati alla caccia del dragon, pen pen...
"Il drago è fuggito, ma se tornasse con dei rinforzi?" questa era la domanda che assillava gli eroi rimasti soli all'interno dell'area di bonaccia. La prima cosa da fare era andarsene! Aramil con il teletrasporto riesce a raggiungere la scialuppa astrale e a trarre in salvo gli amici.
Raggiunta la spelljammer, gli avventurieri raccontano tutto a Rameoro, ma anche la femmina draconide non ha mai sentito parlare di un drago simile. Dopo aver fatto il punto della situazione, viene deciso a maggioranza di riposare una notte e di tornare alla nube astrale per stanare il drago.
Il giorno dopo con la scialuppa i Guerrieri dell'alba penetrano nella nube astrale alla ricerca della tana del drago. Come ipotizzato da Helin, la nube poteva essere il prodotto di un varco verso il piano elementale della terra. Nella nube, dopo aver evitato alcune rocce fluttuanti, viene trovata la breccia. Del drago nessuna traccia ma al di là del varco Helin scorge un monile. Odar lo identifica come uno dei tanti portafortuna che i marinai astrali portano al collo. Non vengono trovate tracce del drago, ma la cavità è abbastanza ampia da permettere il passaggio in volo.
Raggiunta la spelljammer, gli avventurieri raccontano tutto a Rameoro, ma anche la femmina draconide non ha mai sentito parlare di un drago simile. Dopo aver fatto il punto della situazione, viene deciso a maggioranza di riposare una notte e di tornare alla nube astrale per stanare il drago.
Il giorno dopo con la scialuppa i Guerrieri dell'alba penetrano nella nube astrale alla ricerca della tana del drago. Come ipotizzato da Helin, la nube poteva essere il prodotto di un varco verso il piano elementale della terra. Nella nube, dopo aver evitato alcune rocce fluttuanti, viene trovata la breccia. Del drago nessuna traccia ma al di là del varco Helin scorge un monile. Odar lo identifica come uno dei tanti portafortuna che i marinai astrali portano al collo. Non vengono trovate tracce del drago, ma la cavità è abbastanza ampia da permettere il passaggio in volo.
mercoledì 1 maggio 2013
Dainax il nero
Nell'area di Bonaccia sono presenti 27 naufraghi, ciò che resta di tre equipaggi. Si presenta Loras, un mercante Githzerai e racconta agli avventurieri di essere naufragato 5 giorni fa. Tuttavia la prima domanda che pone ai suoi salvatori è se abbiano affrontato Dainax, il possente drago nero che li tiene schiavi in quel luogo. In ogni naufrago Dainax ha impiantato un girino che sporge dalla nuca. Se si prova a rimuoverlo il naufrago muore. I naufraghi raccontano che quando Dainax spunta dalla vicina nube astrale, paralizza i naufraghi vicino a sé e ne cattura uno portandolo all'interno della nube velenosa (come sappiamo dal riassunto precedente, i Guerrieri dell'Alba hanno perduto metà equipaggio a causa della nube velenosa).
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