mercoledì 25 luglio 2012

La Cittadella di bronzo e le sue tentazioni

Bel signore dell'Avernus
La Cittadella di bronzo è una città costruita brutalmente senza fantasia che copre decine di chilometri quadrati e dotata di dodici mura ad anelli concentrici, ognuno dei quali zeppa di macchine da guerra. La città è piena di anime di supplicanti, lemuri, spiriti e centinaia di migliaia di diavoli minori di tutti i tipi stanziati qui per la guerra sanguinosa. Infatti l'Avernus è la più probabile testa di ponte per un eventuale attacco di massa demoniaco. Squadre di lavoro di spiriti, Lemuri e folletti continuano a sviluppare la città. L'ingresso ai visitatori costa 5 lapis che vengono pagati dal quintetto guidati dall'Imp Menzogna. Al di là delle mura imponenti macchine da guerra catapulte e balliste giacciono in attesa di una battaglia che mai arriva. L'imp guida il gruppo sicuro tra le vie della città diretto verso la seconda cinta muraria schivando operai, diavoli ed altre spaventose creature.

La colonna di teschi: parte seconda

Mappa ipotetica dell'Avernus con palle di fuoco :)
La Cittadella di bronzo è un città fortificata dell'Avernus dove vive il sommo Bel, capo di questo primo piano infernale. Scoperta la presunta direzione di Amestris, Melodia ci riprova... secondo le informazioni raccolte da Onice il colosso di pietra guardiano della Forgia delle Anime (alcune avventure fa), Amestris potrebbe essere alla ricerca dei 3 pezzi del Martello di Kagyar, un artefatto capace di uccidere le divinità e smembrato in tre pezzi per metterlo al sicuro dal furto di Loki. Un pezzo si trova nell'Avernus, uno a Sigil e un altro ad Asgard. Forse Amestris dal diavolo con cui ha fatto il patto voleva proprio conoscere la locazione di un pezzo del martello o nel peggiore dei casi farsi dare il primo pezzo.

La colonna di teschi: parte prima

Immagine tratta da Torment
Lasciato l'accampamento di Mercane alle proprie spalle, il viaggio prosegue verso la Colonna dei Teschi. La guida del quintetto fornita dal mercante era un giovane Imp dal nome "Menzogna" (un buon inizio).
Melodia l'unica in grado di parlare e capire il supernal interroga il diavoletto per scoprire gli eventuali pericoli della strada.
Parlare con l'Imp è stato assai fruttuoso e così la giovane barda scopre le seguenti cose:
  • La colonna dei teschi ha un drago rosso adulto come guardiano. Il guardiano controlla che non siano fatte offerte non pertinenti alla colonna, per esempio offrire il teschio di un diavolo è considerato oltraggioso e il guardiano attacca;
  • La colonna dei teschi può essere interrogata, le risposte sono attinte dai teschi presenti nella colonna, quindi se una conoscenza è ignota ai teschi ivi depositati, non vi può essere risposta;
  • Per ogni risposta la colonna pretende un prezzo, un teschio reciso da non più di un mese, vuole teschi di essere intelligenti e non animali o bestie magiche;
  • Non è necessario porre delle domande alla colonna;
Quest'ultima in particolare ha lasciato di sasso gli eroi... Mercane aveva dato loro una versione differente.

mercoledì 11 luglio 2012

L'accampamento di Mercane

Le informazioni ottenute dal diavolo Barbazu davano solo una vaga idea di dove recarsi. "Proseguite per la strada ed arriverete all'accampamento di Mercane dove la grande diavolessa ha indetto un torneo per accoppiarsi con il campione più forte. Dopo l'accampamento ad un giorno di viaggio arriverete alla colonna dei teschi. Proseguendo verso sinistra andrete dalla regina dei draghi cromatici Opale o Tiamat se preferite, verso destra dopo tre giorni arriverete alla cittadella di bronzo".
In sella ai cavalli fumogeni, gli avventurieri galoppano sfiorando il sentiero di cenere verso il villaggio di Mercane ignari degli eventi che stanno accadendo nei piani.
Durante il viaggio incontrano due cortei di diavoli e concubine. Il primo corteo seguiva un enorme diavolo mezzo elefante (il corpo) e mezzo diavolo simile ad un bizzarro centauro. Il secondo Diavolo era ancora più bizzarro, una sorta di enorme gorilla con al posto della testa un altro mezzo busto di diavolo (un'altro aberrante centauro).

sabato 7 luglio 2012

Le insidie dell'Avernus

Lasciato il ponte sul fiume Stige alle proprie spalle, Helin propone di trovare un luogo dove riposare. L'Avernus infatti non è proprio il luogo migliore dove passeggiare. Caldo appiccicoso, cielo rosso e coperto da nubi di fuliggine, piogge di fuoco e diavoli ovunque. Al fine di cercare un luogo sicuro, ci si affida al fiuto di Adram e di Norwin che conducono la compagnia verso una enorme discarica battezzata dalla compagnia il "cimitero della macchine da guerra". Enormi ruote arrugginite e bruciate (grandi quanto delle ruote panoramiche), arieti, aste, pilastri, catapulte scassate, pietre. I detriti del luogo erano abbastanza grandi da fornire copertura per un accampamento, però il sesto senso degli eroi li mise in guardia. Inchiodati ad alcune di queste ruote c'erano cadaveri di uomini rospo, di duergar e supplicanti (anime infernali). Temendo di finire in una trappola la compagnia levò le tende e decise di viaggiare ai margini del cimitero  mantenendo la copertura e trovare un luogo meno frequentato.

domenica 1 luglio 2012

Benvenuti nell'Avernus

"Puah!"  il nano sputò saliva mista a fuliggine. Il suolo dell'Avernus era terriccio nero appiccicoso, ma a parte questo era duro come tutti i terreni. Se il viaggio attraverso il portale forse è stato istantaneo (nessuno si ricorda se sia durato un istante o giorni interi), l'arrivo è stato abbastanza duro. Arrivo a parte, alzando gli occhi da terra ciò che circondava i componenti della Compagnia dall'Alba non era confortante.
Il cielo era rosso, interrotto da nuvole di fuliggine, in lontananza globi infuocati piovevano dal cielo, mentre attorno a loro centinaia di anime erano ritte ed immobili, in file ordinate davanti all'oscuro mietitore.