mercoledì 30 novembre 2011

Il Pugno del Vestland

Il Pugno del Vestland è una famosa compagnia di avventurieri che dal 980 si è distinta in molte occasioni agli occhi del re e dei cittadini liberi del Vestland (l'anno corrente è il 1010). I suoi componenti (tutti umani) erano Erik Gotesund, Harad Gudmundson, Omer dei Picchi Gialli e Stephen Rhoona.
L'impresa a loro attribuita più narrata dai bardi fu l'affondamento di una flotta di 4 navi pirata dell'Ostland. I 4 pugni inseguivano dei pirati che avevano rapito la figlia del re del Vestland, Myr Ottar. Riuscirono durante la notte con l'aiuto di un druido del mare a sospingere le navi in territorio Kuo-toa. I Kuo-toa (terribili uomini pesce) attaccarono le navi con un krakken, mentre i "pugni" scesero sulle navi volando su degli ippogrifi. Mentre Erik tratteneva i pirati sul ponte assistito dal letale Omer, Harad e Stephen scesero nella stiva a cercare le principessa. Erik e Omer non dovettero solo combattere i pirati ma anche i Kuo-toa saliti sulla nave, fu il caos più completo ma quella divenne la battaglia più memorabile da narrare. Fu in quella occasione che Harad e Stephen si innamorarono della principessa Myr ed iniziò la loro rivalità. La principessa tra i due pretendenti scelse Harad (contrariamente al volere del padre che preferiva combinare il matrimonio con Stephen Rhoona più solido economicamente).

lunedì 28 novembre 2011

Nimorazan il magnifico

(Premessa, se avete letto il Manuale del DM1 e il nome Nimorazan vi è familiare, leggete prima questo articolo introduttivo.)
Il Vestland è un regno giovane e selvaggio, dal clima severo da non sottovalutare. Le prime comunità si sono formate lungo le principali vie commerciali, prevalentemente lungo i fiordi. La cittadina di Rhoona ne è un esempio, costruita in mezzo al nulla sulla sponda sud del fiordo Vestfjord, è la prima città che si incontra provenendo da Casa Roccia lungo la strada dei nani. Suo il compito di vigilare sul confine e di mantenere in ordine le strade da briganti e bestie selvagge per garantire sicure le vie commerciali con i nani. La presenza a Rhoona di una Gilda dei maghi è stata vista con favore dai primi fondatori della città (Chatal Rhoona, potete trovare alcuni riferimenti qui). Tuttavia questa gilda dei maghi ha subito un forte ridimensionamento durante la Battaglia dei campi dei troll dove perì Faren Rhoona, il nonno dell'attuale Jarls Stephen Rhoona. Molti maghi, per difendere la città, perirono e si salvarono in pochi, uno di questi era Nimorazan!

venerdì 25 novembre 2011

Il "buon" Nimorazan: parte seconda

presa da qui
Il piano ideato da Melodia e Adram era molto semplice: "prima li troviamo, poi offriamo loro da bere fino a che sono "spolpi", poi li "sacagnamo" di botte e li leghiamo". Trovati gli amici alla taverna gnomo blu, la prima parte del piano era conclusa. la seconda è andata molto bene, in quanto Khaless e Norwin hanno bevuto davvero molto, tanto da non reggersi in piedi. Probabilmente si sarebbe addormentati velocemente e si sarebbe potuto legarli con facilità, ma che dispiacere rinunciare alla terza parte del piano..il "sacagnarli" di botte!
Portati gli amici in un luogo riparato, mentre Khaless sboccava e Norwin si tratteneva a fatica, è scattata la terza parte del piano. Botte da orbi, Khaless si è ripreso dalla sbornia, ma contro due non ha avuto speranza. Anche Norwin invece è andato giù velocemente incapacitato dall'alcol non prima di aver assestato un buon fendente.
I due amici "maledetti" sono stati legati come salami, ora ai due strateghi non rimane che portarli in un luogo sicuro per effettuare il rituale di rimuovi afflizioni che la maga Helin stava preparando.

Il "buon" Nimorazan: parte prima

Norwin e il suo bel scudo
Dopo la fuga da Sapphiredge, gli avventurieri dell'Alba vengono accolti in "malo modo" dal solito Nimorazan (il cerchio di teletrasporto di Rhoona è proprio sopra la sua "eptorre") molto più interessato ad essere lasciato in pace che ad ascoltare storie. Khaless non può fare a meno di notare che i due bambini affidati a Nimorazan (a sue spese!) parlano con il vecchio saggio chiamandolo "nonnino" e che Nimorazan parla con loro gentilmente (al contrario di quanto fa con gli eroi del Vestland).
Helin non perde tempo in chiacchiere e acquista dal saggio un rituale di rimuovi afflizioni (visto che prima o poi si dovrà affrontare la questione "armi maledette"), mentre Norwin e Khaless se ne vanno dall'eptorre in baruffa con il gruppo. Norwin infatti voleva uccidere il drago bianco, e la fuga probabilmente ha compromesso per sempre il suo obiettivo e le sue motivazioni (Norwin si era unito agli eroi a Norrvik per dare la caccia al drago bianco!).

domenica 20 novembre 2011

Mescere pozioni: HR

Ciao, questa settimana tocca al talento mescere pozioni. Nel manuale del giocatore 1 la lista dello pozioni è talmente scarna (solo pozioni di cura) che questo talento è spesso bistrattato e purtroppo nemmeno con il manuale del giocatore 2 e 3 le cose cambiano. Si deve per forza accedere alla lista contenuta nella cripta dell'avventuriero (da pag 185 in poi) per avere una vasta scelta. Ammesso pertanto che si abbia accesso a tale manuale e alla sua lista, mi sono sempre chiesto... i rituali devono essere imparati, perché non le pozioni? Ecco pertanto come imparare e soprattutto quanto costa lavorare con le pozioni.

venerdì 18 novembre 2011

La fuga di Kurz


Avete mai provato ad essere prigionieri di un drago? Zartharyosix aveva occupato una caverna posizionata nell'occhio di Kurtulmak, una breccia naturale nella roccia del picco visibile alle creature volanti e nota ai coboldi. I giovani Coboldi al 14esimo anno di età, scalano il picco per dimostrare il loro valore e celebrare l'ingresso nell'età adulta. La cerimonia di iniziazione è la seguente: I Giovani aspiranti vengono puliti, dipinti e benedetti dallo sciamano della tribù. I giovani devono compiere un primo tratto di scalata verso l'Occhio di Kurtulmak dove passeranno il resto del giorno e della sera in veglia fino a luna alta. Dopo il meritato riposo (scalare stanchi è un suicidio per chiunque, non solo per un coboldo), i guerrieri scalano il picco fino alla vetta Est. Arrivati in cima accendono una torcia fumogena per dimostrare la loro impresa e poi ridiscendono verso l'occhio dove vegliano e si riposano nuovamente fino al giorno successivo. Kurz stesso lo aveva fatto 26 anni fa, prima di lasciare il suo villaggio per conoscere il mondo e conosceva molto bene la caverna, anzi la conosceva più del drago stesso. Era stupito che il drago fosse riuscito ad entrarvi (l'ingresso era stretto), probabilmente doveva possedere qualche sorta di potere magico, ma dubitava che il drago conoscesse tutti i suoi segreti.

mercoledì 16 novembre 2011

Kurz il coboldo

Kurz e Rammalassar
Kurz è un coboldo di circa 40 anni, un'età importante per la sua razza che vive in media sui 60 anni, sempre che qualche avventuriero non li accoppi prima!
Kurz però non è un coboldo normale, alle spalle ha una vita d'avventuriero, anche se non è inserita nelle cronache che raccontano i bardi. Non è l'unico avventuriero della sua specie, altri coboldi possono essere incontrati in alcuni villaggi di confine o in alcune grandi città... la loro fama però è pessima.
Kurz figlio di Zoi (un grande capo coboldo) si è distinto fin da piccino per la sua intelligenza e curiosità, che lo portarono a lasciare il villaggio per conoscere il mondo. Fortunata fu la sua conoscenza con un saggio che vedendo il suo viaggiare solitario, lo prese con sè per mostrargli il mondo, o almeno quella parte in cui un coboldo avrebbe potuto camminare senza essere pestato. Kurz imparò così la lingua degli uomini ed imparò molto altro anche se gli fu chiaro che in quel mondo di umani, elfi e nani non c'era posto per lui. Decise di far ritorno alla sua tribù e durante quel viaggio conobbe degli avventurieri d'altri tempi, i famosi Lord di Karameikos Nizar, Sam e Said con i quali visse la sua avventura più grande: uccisero il drago rosso Rammalassar. Tornato alla sua tribù carico di tesori e del trofeo più ambito (la testa del drago), suo padre Zoi abdicò a suo favore. Gli anni seguenti furono i più felici per lui e la sua tribù, Kurz prese moglie, ebbe molti figli e soprattutto tenne la sua gente lontano dai problemi e dagli avventurieri sotto al picco di Kurtulmak. Questo almeno fino ai primi di Thaumont quando da est arrivò volando il grande Zartharyosix con le sue viverne.

La grande fuga

La grande fuga era stata pianificata nei minimi particolari. Il piano in teoria prevedeva lo scontro con il drago bianco, però di fatto era un modo elegante per consegnare la cittadella a Zannabianca e fuggire con la coscienza quasi a posto. I Campioni del Vestland alleati di un drago malvagio? Le cronache parleranno un giorno dei possenti eroi che libereranno il picco di Kurtulmak da terribili mostri, ma non ora, la storia narra di come dei possenti eroi consegnano Sapphiredge e i suoi segreti a terribili mostri.
In effetti la questione di consegnare la cittadella duergar al drago bianco Zartharyosix non aveva molto senso e non possiamo affermare che sia stato fatto di proposito, però il piano era tremendamente bello... c'erano i cavalli magici fluttuanti, la corsa in sella a rotta di collo giù per le scale e anche un posto dove nascondersi protetto da un'aura necrotica (la tomba di Durahnan), un ottimo posto per un agguato. Ma torniamo al riassunto...
Adram e Norwin si diressero verso le leve delle due grandi porte. Le leve dovevano essere azionate contemporaneamente (un sistema di sicurezza duergar!). Tira, spingi, olia, mettiti sopra e saltella con i piedi sulla leva.. ora si capisce come mai la leva era rotta, probabilmente qualcuno altro aveva trovato quelle due leve ai lati delle grandi porte assai dure da smuovere. Con l'aiuto di tutti, le leve finalmente scendono e le porte iniziano ad aprirsi (ta-daaaaaannn).

martedì 15 novembre 2011

The Plan

Puffo occhialuto se ne stava in disparte imbronciato "non sono d'accordo", mentre Puffetta sonora, Puffetta Maga e Puffo spaccaossa organizzavano un grande piano. In disparte assorto se ne stava anche Puffo cacciatore che non vedeva l'ora di sperimentare il suo nuovo scudo contro il possente Garganella.
"Allora tu evochi dei fantomatici cavalli sulle scale, così si può fuggire verso il basso molto più velocemente e seminare gli eventuali inseguitori.. sperando che non arrivi subito Garganella".
-"e se arriva Garganella?"
-"Combattiamo!"
-"la vedo già male" esclamò stizzito Puffo occhialuto.
-"Zitto! dove eravamo rimasti, ah già, noi attendiamo con i cavalli appena giù dalle scale, mentre voi due aprite la porta".
-"e se di là c'è Garganella ad aspettarci?"
-"Combattiamo!"
-"continuo a vederla male" esclamò acido Puffo occhialuto.

giovedì 10 novembre 2011

Dove eravamo rimasti

Amuleto della Via
Ordunque, al fine di trovare una via verso gli altri piani per inseguire il negromante Amestris, la Compagnia dell'Alba si è messa alla ricerca dell'Amuleto della Via, un artefatto magico posseduto dal potente vampiro nano Durahnan Oakenshield che in passato tanta sofferenza ha recato a Casa Roccia e al Vestland (come narrato in questo Blog). Ucciso il vampiro ancora debilitato dalla sconfitta di due secoli or sono (non fanno più i vampiri di una volta) e recuperato il prezioso amuleto, gli avventurieri si trovano di fronte ad un dilemma:
1) proseguire la missione, lasciando questi luoghi perduti in balia degli eventi
2) Aiutare la piccola cobolda Krizza a sconfiggere il drago bianco Zannabianca e il capo dei coboldi Akatrask e liberare suo padre Kurz.

Ci vuole un piano...

Foto presa da qui
Quando gli avventurieri devono affrontare un grande pericolo, passano ore a discutere il piano migliore per risultare vincitori, salvo poi presi dall'esaurimento, caricare a testa bassa e mandare a monte ogni sorta di strategia :)

domenica 6 novembre 2011

Veicoli: HR

Apparato di Kwalish
I veicoli proposti nella cripta dell'avventuriero hanno, a mio modo di vedere, una grossa falla, ovvero sono fatti di burro. Qualsiasi gruppo di avversari potrebbe affondare facilmente una nave o distruggere un Apparato di Kwalish in pochi round di combattimento. Mi chiedo anche che senso abbia viaggiare in tanti su navi facilmente affondabili o spendere 5000Mo per un apparato di Kwalish per venir affondati al primo combattimento, il gioco non vale la candela, sia per qualsiasi PG che volesse acquistare una nave o un mezzo e sia per un ipotetico mercante che dovesse affidare ad un veicolo il trasporto delle sue merci.
La soluzione che propongo è presto detta, ogni veicolo deve possedere una riduzione al danno pari almeno a metà della difesa di tempra. A seconda della complessità del veicolo o dei suoi scopi civili o militari, vi possono essere delle resistenze specifiche per alcuni tipi di danno (il fuoco per esempio).

sabato 5 novembre 2011

Oggetti maledetti

Nonostante nell'ultimo manuale Mordenkainen’s Magnificent Emporium siano stati introdotti (finalmente) gli oggetti magici maledetti, ritengo che a parte gli effetti e i poteri descritti, le modalità di possesso, di gioco di ruolo e di rimozione siano completamente insoddisfacienti.
Andrò pertanto ad elencare come a mio modo di vedere dovrebbe essere giocati questi splendidi oggetti magici, vera ed autentica occasione di risate e di molte ore di divertimento.
Non elencherò pertanto i singoli poteri ma le modalità di gioco, buona lettura :)

giovedì 3 novembre 2011

Una splendida giornata...

Ecco come si sente Khaless!
La maga Helin dopo tanto cercare ha trovato finalmente quell'artefatto magico che fin dalle prime avventure con Khaless gli era stato indicato dall'elfo scuro Enfethis.
Un oggetto magico senziente, il cuo unico scopo è quello di portare gli avventurieri alla ricerca di nuove avventure e al miglioramento di sé stessi. L'amuleto della via rimarrà con Helin se lei si dimostrerà degna di possederlo e non accetterà di essere ceduto a nessuno.
La ricerca di Amestris? la ricerca di Asgard? solo Helin conosce i desideri del proprio cuore, null'altro.
Di tutto il tesono trovato nella tomba di Durahnan rimanevano due cose da identificare, una splendida ascia magica ed uno scudo. Purtroppo sia i poteri della maga che della barda non riuscirono a fare luce sui due oggetti magici. Per identificare gli oggetti, il paladino assieme all'arcere iniziarono a duellare con ascia e scudo per carpirne le potenzialità e... fu amore a prima vista.