martedì 22 dicembre 2015

La cripta dei sacerdoti

Amber accusò il colpo. La perdita della mano era un grosso handicap. Fortunatamente la decomposizione si era fermata all'avambraccio e non era proseguita oltre. La felicità di Phelaia per aver distrutto la squama ed aver recuperato i poteri, faceva da contraltare a questa spiacevole situazione e non migliorava di certo l'umore della chierica.
Amber inoltre aveva ereditato dalla studiosa tiefling l'ossessione per quel cunicolo oscuro e i suoi segreti. Se Phelaia era soddisfatta di essere tornata alla normalità e non desiderava ritornarci, la chierica era determinata a scoprire cosa si celasse là sotto.
Perché la squama era in quel luogo? Cosa proteggeva?
Amber comunicò ai compagni che era determinata a tornare nel tunnel. Bear e Jonas decisero di seguirla. La chierica aveva ragione, nei pressi della nicchia fu trovato un passaggio murato. Vexstra a colpi di picconi abbatté il muro. Al di là del passaggio era celata una cripta contenente 3 sarcofaghi di pietra e una spaventosa statua raffigurante un orrendo uomo pesce che portava sulle spalle un mantello tentacolare. Il druido avanzò l'ipotesi che poteva trattarsi di una medusa.
Ai piedi della statua giaceva un catino per l'offerta. Amber ebbe un'intuizione, offrì alla statua acqua salata. I compagni uscirono dalla stanza temendo il peggio. La chierica pagò la sua curiosità con la pazzia. La testa si riempì di immagini immonde ed oscure. Cadde a terra delirando.

giovedì 26 novembre 2015

Phelaia Moratz

La donna non aveva accettato bene quel compito, ma se voleva togliersi la seccatura quanto prima doveva produrre dei risultati. Quel villaggio di campagnoli forse con l'apertura della cittadella sarebbe diventato un importante punto di sosta e passaggio ma ora era solo un posto sporco, pieno di puzzolenti cercatori d'oro.
Phelaia guardava fuori dalla finestra del retro dell'emporio Moratz pensando con nostalgia ai giorni trascorsi a Norrvik quando vide passare un gatto. Un gatto davvero insolito che si muoveva furtivamente verso la casa del sindaco.
Doveva intervenire oppure no? In fondo era solo un gatto e lei doveva pensare a cosa fare per proteggere la compagnia dello zio Moratz.
Non passò molto tempo che ricevette una visita da Hallwinter. Col Campione del Vestland si era già confrontata altre volte senza cavare un ragno dal buco ma stavolta era differente.
Sildar le dette un ordine preciso: "Esci dal villaggio e dirigiti a nord per 10 minuti, incontrerai gli avventurieri che mi hanno salvato dai goblin. Non credere alle voci che girano su di loro. I Marchiorosso ti hanno visto poco e non hanno ancora associato il tuo volto al loro gruppo. Tu farai da ponte e collegamento tra me e le forze che vogliono risolvere i problemi di questo posto e loro. Io mi assentero per almeno due giorni. Vado a Rhoona a parlare con il jarls."

Requiem per Marek

Il villaggio era interamente coperto da vegetazione lussureggiante ed erba altissima in modo innaturale.
Tra tutte le abitazioni spiccava un'antica torre avvolta nell'edera.
Gli avventurieri nel pomeriggio fecero un mezzo giro attorno al villaggio per scoprire altri punti d'ingresso, poi sceltone uno, affrontarono la vegetazione a colpi di falce e spada.
Arrivati ad un'abitazione diroccata, furono attaccati da alcuni esseri vegetali composti di edera e strane foglie. Le creature nonostante la protezione del terreno, non rappresentarono un serio pericolo.
Marek guidò il gruppo fino ad una statua nella piazzetta del villaggio. La statua rappresentava un eroe del passato dimenticato. Dal blasone inciso nella pietra, il paladino risalì alla sua origine e casata.
Quello era il villaggio fondato da uno dei primi campioni del Vestland secoli or sono ai piedi del picco di Kurtulmak, un posto assai isolato per costruire una casa. La sua casata non ebbe discendenti e si estinse fin da subito.
Addentrandosi ulteriormente nel villaggio, furono trovate le prime tracce di vita che non fossero quegli orribili vegetali. L'erba al centro del villaggio era calpestata ed andava da sud a nord verso la torre. Le tracce erano ancora fresche, ma l'erba sembrava essere stata calpestata più volte, segno di un frequente andirivieni.

giovedì 15 ottobre 2015

Rivelazioni e fuga

L'esplorazione parziale del maniero Tresendar dette i suoi frutti. Oltre ai bugbear, nel sotterraneo erano presenti 4 mercenari Marchiorosso ed un mago. La presenza assieme dei mercenari con i bugbear pose numerose domande tra cui, sono tutti i mercenari in combutta oppure solo una parte? Il mago tuttavia sfruttando un passaggio segreto riuscì a fuggire. Frugando tra le sue cose, Marek trovò un diario antico scritto da un avventuriero secoli prima. Il libro narrava delle caverne dell'eco, luogo in cui nani e gnomi lavorarono assieme al fine di forgiare delle meravigliose armi magiche. Inoltre sullo scrittoio era presenta qualcosa di più interessante: una lettera scritta da un certo "ragno nero" indirizzata a Iarno Albrek. Nella lettera il Ragno consigliava a Iarno Albrek di rapire i fratelli nani e farsi dare tutte le mappe del luogo. Il nome non giungeva nuovo al paladino, se non era un caso di omonimia, Iarno Albrek era il campione del Vestland scomparso da due mesi che Sildar Hallwinter cercava. Che legame vi fosse però tra le malefatte dei marchiorosso, la presenza dei goblin e dei bugbear e il suo stesso coinvolgimento, non era ancora chiaro a nessuno.

martedì 11 agosto 2015

Il tunnel

Dopo aver aiutato la chierica di Frey, (Linene), Bear, Amber e Marek tornano al villaggio di Thorduin's Gate per ricongiungersi con i compagni.
Durante il viaggio di ritorno nel bosco incontrano alcuni strani avventurieri vestiti di nero e dall'aria minacciosa. Portano con loro delle maschere ed uno di essi ha una spilla recante il simbolo di Opale, il dio dei draghi malvagi. L'avventuriero presenta il suo gruppo di 7 elementi come cacciatori. Non aggiunge altro e vista la loro superiorità numerica, il trio preferisce tornare alacremente al villaggio.
Jonas e Vexstra nel frattempo hanno raccolto un pò di informazioni dalla gente.
Sembra che più di qualcuno abbia visto un taglialegna litigare con i mercenari Marchiorosso prima di esser trovato morto. Il suo omicidio è stato attribuito al druido Reidoth dagli stessi Marchiorosso che hanno condotto le indagini. La famiglia del taglialegna è scomparsa di li a poco aggiungendo preoccupazione alla scarsa sicurezza che avvertivano i cittadini.
Di notte nel frattempo il locandiere Tablen bussa alla porta del paladino e confessa che il figlio del falegname Qelinne ha visto qualcosa di insolito nel bosco.

martedì 28 luglio 2015

Un clima di ostilità

Dopo la chiacchierata con i mercenari Marchiorosso, gli avventurieri trovano alloggio assieme a Sildar alla locanda del villaggio. La locanda è luogo abituale di ritrovo degli abitanti del villaggio e dei cercatori d'oro della zona. Il gestore Tablen accoglie Sildar suo vecchio amico mentre agli avventurieri viene dato il tavolo migliore.
Il clima di festa cambia con l'ingresso di alcuni mercenari Marchiorosso. Le voci si fanno soffuse, aumentano i bisbigli ed è chiaro che i due energumeni sono li per sorvegliare loro.
Anche la cameriera Elsa cambia atteggiamento e si limita a servire le portate, mentre la moglie dell'oste, che dal brontolare aveva qualcosa da dire, viene mandata in cucina.
I mercenari rimangono al bancone fino ad orario di chiusura e poi se ne vanno assieme agli ultimi avventori.
Approfittando dell'assenza dei mercenari, Amber prende in disparte Elsa e le chiede alcune cose sul villaggio. Ecco il racconto di Elsa: "il clima è peggiorato da quando il tunnel di collegamento con Thorduin è stato chiuso. I mercenari da tutori della legge sono diventati degli aguzzini e sono temuti ed odiati da tutti. La moglie dell'oste fa loro della accuse pesanti e prima o poi si metterà nei guai, ma io non voglio ripetere ciò che dice, non voglio guai...". Alla domanda se c'è qualcuno che può dare loro una mano: "La chierica del posto? Non c'è mai. Si chiama Linene, esce alla mattina presto e torna alla sera tardi ed è criticata da molti. Ma se cercate un alleato in paese provate ad andare da Daran Edermath il vecchio dell'Ordine di Odino. Dopo la battaglia contro il drago zannabianca ha male alla schiena e non è più in gamba come una volta, ma lo spirito è ancora forte".

venerdì 24 luglio 2015

oh oh cavallo

In sella ai 5 destrieri, anzi 4 destrieri ed un poni, Jonas, Vexstra, Marek, Amber e Bear cavalcano verso il nascondiglio dei goblin. Obiettivo liberare il Campione del Vestland Sildar Hallwinter.
Arrivando in prossimità del luogo, Bear ode un cane abbaiare. Nella collina tra i cespugli, il druido scorge 2 goblin in fuga dal nascondiglio. Le creature vengono brutalmente atterrati e fermati dal druido e dal piccolo monaco. Hanno le mani nere e puzzano di zolfo, ma il particolare sfugge ai due che dimenticano di esaminarli...
Nel frattempo Marek trova un luogo dove legare i cavalli e prende posizione al di fuori del nascondiglio. All'arrivo dei due, il gruppetto entra in silenzio. All'interno del nascondiglio tutto tace e sembra abbandonato.
Gli avventurieri ritornano sui passi del giorno precedente scoprendo alcune trappole lasciate dai goblin.
La loro strada si ferma difronte ad una porta rinforzata, incassata in qualche modo su di un tunnel.
Non vi sono cardini a tenerla ferma, è solo dura da tirare.
Marek assieme alla nana Vexstra, si fanno coraggio e tirano con forza la porta senza accorgersi che il pavimento è cosparso di polvere nera. La porta è una trappola alla cui apertura esplode mandando al tappeto ambedue gli avventurieri.

mercoledì 22 luglio 2015

Arrivo a Thorduin's gate

Gli avventurieri arrivarono in mattinata con il prigioniero a Thorduin's gate, il villaggio fortificato costruito a protezione del lungo tunnel che porta alla cittadella di Thorduin sotto al picco di Kurtulmak.
Il villaggio appariva circondato da un muro di cinta alto 3 metri completato grossolanamente con punte difensive. Le mura, nonostante l'esigua altezza, apparivano troppo solide per la loro altezza, segno che nei piani del Jarl c'era una futura espansione o innalzamento.
All'interno vi era una seconda cinta di mura a protezione del famoso tunnel, alta 6 metri.
Il portone d'ingresso era chiuso e la guardia dall'altra parte dopo aver chiesto chi fossero, aprì con poca voglia. L'atmosfera che si respirava al villaggio era pesante e cupa e tranne qualche sfaccendato, non si vedeva anima viva. La stessa guardia al portone vestita con un macchiato mantello rosso, guardava torva gli avventurieri.

martedì 7 luglio 2015

Il nascondiglio dei goblin

Dopo una lunga discussione, Jonas riuscì a convincere Bear a seguirli. Il quartetto partito da Rhoona infatti, aveva intenzione di seguire le tracce dei goblin e provare a liberare il nano Gundren e il suo compagno di viaggio Hallwinter. Il guardaboschi non era affatto convinto della scelta e temeva che fosse un'avventura suicida.
Per Bear seguire le tracce dei goblin fu facile, e così pure individuare un paio di trappole lungo il sentiero. Dopo una mezz'oretta di cammino in mezzo ai boschi, il quintetto di avventurieri arrivò al nascondiglio, ricavato all'interno di una grotta naturale da cui usciva un rumoroso torrente.
A guardia del luogo c'erano un paio di creature intente a trafficare con qualcosa e a discutere. La nana Vexstra ruppe gli indugi lanciando un colpo infuocato contro uno dei due goblin, ma l'effetto fu disastroso. Un'esplosione investì i due uccidendoli all'istante, mentre alcune sterpaglie presero fuoco.
Bear estrasse falcetto e scimitarra e si mise a sfrondare gli arbusti per limitare i danni, mentre la nana per nulla intimorita entrò nell'oscurità della grotta.

giovedì 25 giugno 2015

Un nuovo inizio

Quando Amara Moratz, la tiefling proprietaria dell'emporio Moratz di Rhoona aprì il negozio alla ricerca dell'halfling, lo trovò a russare sopra a due sacchi di patate. Assestando un calcio al sacco che lo sorreggeva sbraitò "Sveglia fannullone, c'è da lavorare!!!".
Jonas, si chiamava così l'halfling monaco di Forsetta, ruzzolò a terra e con una piroetta si issò in piedi, sfornando il miglior sorriso che poteva "Agli ordini 'siora".
Presenti fuori dall'emporio c'erano un paladino di Frey una chierica di Frey ed una pulciosa nana immigrata. Sorpresa positivamente per la presenza dei due religiosi, Amara invitò i presenti ad entrare. Una volta tanto il bamboccio inviato per le taverne della città aveva reclutato qualcuno di presentabile.
Sorridendo ai religiosi, Amara riassunse in breve l'incarico: "L'emporio Moratz invia settimanalmente un carro di merci all'emporio Moratz del cancello di Thorduin. Lo gestisce Elmar Barthen. Della spedizione e della protezione del carico solitamente se ne occupa il piccoletto..." indica Jonas "...e Sildar Hallwinter assieme ad altri avventurieri". "Oggi purtroppo Sildar non se ne può occupare in quanto è partito ieri per Thorduin assieme al nano Gundren Rockseeker e devo trovare dei sostituti".
"Il viaggio dura due giorni salvo maltempo o contrattempi, la zona non è sicura e come se non bastasse, ultimamente un druido si è messo a sabotare i rifornimenti per Thorduin poiché la ritiene uno sfregio alla natura"."Vi offro 10 guldan a testa se portate il carro e il suo contenuto integro a Thorduin's gate. Capo della carovana sarà Jonas".

mercoledì 17 giugno 2015

Migrazione dei nani e problemi di accoglienza

Nella primavera del 1012 DI il Vestland, a quel tempo in guerra con l'Ostland, è stato protagonista del fenomeno di immigrazione dovuto alla guerra civile di Casa Roccia. Dapprima alla spicciolata e poi con sempre maggiore frequenza, i nani di Casa Roccia dei clan xenofobi Torkrest, Hurwarf e Wyrwarf attraversarono forte Evekarr.


I primi arrivi furono assorbiti facilmente a Rhoona, a Bergen e dall'enclave nanica della capitale. I successivi arrivi, interi convogli e carovane di nani, destarono maggiore preoccupazione, tanto che Re Harad inviò prontamente un messo a Re Everast XV per chiedere la chiusura delle frontiere.
I problemi interni di Casa Roccia non potevano andare a danneggiare il Vestland ora che era in guerra con l'Ostland.
All'inizio dell'estate del 1012 DI quando furono chiuse le frontiere erano già passati circa 2000 nani.
I nani per loro natura erano grandi lavoratori e tra gli immigrati si potevano contare costruttori specializzati, abili armaioli, soldati e anche contadini.
Il Jarl Stephan Rhoona fu il primo ad avere l'idea di impiegare la forza lavoro nanica in cambio di un posto dove vivere. Ora che molti giovani erano stati chiamati in guerra, la forza lavoro mancava. I nani accampati fuori Rhoona avrebbero aiutato a ricostruire le mura della città, e in cambio avrebbero avuto un terreno dove edificare le loro case.
Anche il jarl Khaless Thorduin si avvalse dell'aiuto dei nani per la costruzione della nuova strada e della cittadella di Sapphiredge.
L'idea piacque all'amico re Harad tanto che propose al re dei nani la riapertura delle frontiere, per quei nani che si sarebbero arruolati nell'esercito del Vestland. Così prima della chiusura invernale del passo Evekarr, passarono la frontiera altri 2500 nani.

venerdì 12 giugno 2015

Gli esuli di Casa Roccia

Come descritto brevemente nella pagina 1011-1013 DI, a Casa Roccia nell'inverno del 1011 è scoppiata una guerra civile, dovuta al risveglio e al ritorno di Re Denwarf, l'antico fondatore di Casa Roccia e primo re dei nani.
Mappa di Casa Roccia
Re Denwarf fu disgustato degli usi e abitudini dei nani, ritenuti per lui troppo diversi da ciò che erano all'inizio. Per tale motivo dichiarò illegittimo l'attuale sovrano Re Everast XV e gli intimò di abdicare, in modo tale da salire al trono e sistemare le cose.

mercoledì 10 giugno 2015

Background: L'addestratore di animali

Questo è un background per D&D Next.
I BG sono da intendersi come dei profili da applicare ai PG che conferiscono abilità, competenze e spunti per una storia che dovrà sviluppare il giocatore.
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Quando si sceglie questo BG, si deve in aggiunta scegliere un animale in cui si è specializzati nell'addestramento. Non sono ammesse creature intelligenti quali draghi o grifoni, i quali, piuttosto che farsi addestrare, infilzerebbero il presunto addestratore. Sono ammessi solo animali permessi dall'ambientazione, quali falchi, cavalli, cani, lucertole da galoppo, cammelli, ecc. Un bravo addestratore è ricercato e ben pagato. Spesso viaggia assieme ad un animale che ha addestrato e con cui condivide le sue avventure, quale migliore biglietto da visita per la sua professione? Gli addestratori sono diffusi nelle zone civilizzate, assunti da lord, famiglie nobili e da ricchi mercanti, che si possono permettere i loro servigi. Nelle zone rurali oppure tribali sono meno diffusi e il loro ruolo è ricoperto da altre figure all'interno delle comunità. Alcuni di loro, quando trovano lavoro presso dei ricchi lord, tendono a fermarsi e a metter su famiglia, altri sono dei girovaghi. Rimangono in un luogo per qualche anno e poi cambiano posto di lavoro. Addestrare un animale richiede tempo, molto tempo e non tutti gli animali rispondono all'addestramento alla stessa maniera. I risultati migliori si hanno quando l'addestratore dedica anima e corpo al suo compito senza occuparsi di altre faccende. Diversamente da quanto si pensa, non tutti gli addestratori amano gli animali, alcuni con il tempo arrivano ad odiarli o a seviziarli. I cattivi addestratori sono spesso anche cattive persone, fate attenzione a loro. Tra i Tool vi sono indicati gli attrezzi da addestramento. Con questa dicitura non si indica un oggetto specifico (museruola, morso, ecc), ma tutta una serie di oggetti e conoscenze atte ad addestrare l'animale.

martedì 9 giugno 2015

Background: il veterinario

Questo è un background per D&D Next.
I BG sono da intendersi come dei profili da applicare ai PG che conferiscono abilità, competenze e spunti per una storia che dovrà sviluppare il giocatore.
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La figura del veterinario nelle zone rurali e contadine ha la stessa importanza, se non superiore a quelle del medico o del prete. Il suo compito può certo essere svolto anche dai chierici, ma quest'ultimi quando lo svolgono, vedono in parte svilita la loro funzione religiosa all'interno della comunità e non amano curare animali, soprattutto se sono preti di città. I Druidi sono certo più propensi ad aiutare gli animali, ma non tengono molto in simpatia i contadini che li sfruttano per il lavoro dei campi o per l'alimentazione. Inoltre alcuni druidi sono più propensi, altri un pò meno ad intervenire contro l'ordine naturale di una malattia, salvo non vi siano complicazioni soprannaturali. Infine in città i druidi non amano entrare e non possono pertanto esercitare le loro cure. Gli sciamani invece si occupano spesso della cura degli animali, ma quest'ultimi svolgono la loro funzione religiosa e sanitaria nelle tribù dell'Ethengar e non escono spesso dalle loro infinite distese d'erba. Il veterinario è dunque un lavoro, onesto, duro, a contatto con gli animali, pagato in natura nelle zone di campagna, mentre in città viene svolto presso le scuderie reali o presso le scuderie di qualche lord ed è ben retribuito tanto da permettere di mantenere tutta la famiglia. Le conoscenze di un veterinario sono inoltre utili anche nella cura degli umanoidi, almeno nelle forme essenziali.
"Nature" è quindi l'abilità utile a stabilire il tipo di malattia, "medicine" indica come curarla. Gli attrezzi da veterinario (vet kit) sono indispensabili per esercitare la professione (considerate di avere svantaggio se non li avete con voi), mentre saper guidare un carro è spesso utile per trasportare le bestie ammalate o abbattute. I veterinari non sono dei grandi viaggiatori, spesso dove trovano lavoro, finiscono per mettere su famiglia. Per tale motivo questo BG non concede nessuna lingua aggiuntiva.

giovedì 4 giugno 2015

La nascita di Thorduin

Dopo due lunghi anni, il 1° di Fyrmont 1013 DI, la città di Thorduin viene inaugurata alla presenza di re Harad, dell'alta maga Astrior Ottar e di tutti i Jarls del Vestland.
La cerimonia ebbe inizio nel villaggio di Thorduin's gate. Il villaggio fu costruito sia per proteggere la galleria di accesso alla cittadella, sia per smistare i carri dei mercanti e sia per dare alloggio alle famiglie dei lavoratori che lavorarono alla costruzione del lungo tunnel.
La galleria, larga quanto tre carri, possedeva una strada ferrata per il trasporto delle merci. Il progetto ne prevedeva due, ma per l'inaugurazione ne era pronta solo una.
A bordo del "trenino" fu Melodia a narrare della costruzione di quel lungo tunnel e delle difficoltà incontrate. Servivano 30 minuti per percorrere la leggera salita verso la cittadella e la barda li sfrutto tutti per non far annoiare i Jarls.
L'arrivo a Thorduin fece rimanere a bocca aperta tutti gli ospiti. La volta, per lo più naturale, era enorme. Dal grande foro sulla sua sommità, scendevano delle gabbie-ascensore, con a bordo dei nani che lanciavano petali di fiori. La stazione e il viale principale verso la residenza di Khaless erano stati tirati a lucido per l'occasione e la folla, di costruttori, artigiani coloni, gremiva il passaggio dei jarls a piedi. Nella piazza principale avvenne il battesimo ufficiale della città per mano di re Harad.
L'antica Sapphiredge da ora in poi sarebbe stata chiamata Thorduin. Nella piazza troneggiava la statua del fondatore Khaless Thorduin, mentre nel suo basamento era raffigurata la battaglia con il drago. Tra i presenti c'era anche Kurz ed una piccola rappresentanza di coboldi. I cittadini di Thorduin si erano abituati alla loro presenza, ma i jarls gettavano loro occhiate sospette.

mercoledì 3 giugno 2015

Il patto di alleanza

Dallo scontro la compagnia era uscita abbastanza malconcia. A pagar il prezzo più alto furono i mercenari Marchiorosso. 8 di loro morirono affrontando il drago, mentre altri due morirono subito dopo la battaglia a causa delle ferite subite. Anche 2 coboldi morirono nella battaglia, mentre Daran Edermath era ancora malconcio e con la schiena bloccata dal dolore.
Nei giorni seguenti la sconfitta di Zannabianca, il nano Khaless visitò Sapphiredge e prese visione delle condizioni della cittadella duergar. I fratelli Rockseeker poterono così valutare se il progetto della galleria era fattibile.
La tribù dei coboldi rese omaggio agli eroi che li avevano liberati dal drago tiranno e Khaless strinse un patto di alleanza con Kurz, il loro capotribù. Khaless spiegò al coboldo alcuni progetti sulla cittadella e l'idea del tunnel. Il passaggio avrebbe permesso così di raggiungere la cittadella senza invadere il territorio dei coboldi. Kurz, che da giovane aveva viaggiato con degli avventurieri, sapeva bene a cosa si riferisse il paladino. I patti con il tempo possono sciogliersi, e le teste calde possono esserci in ambedue le parti. Era meglio evitare contatti inutili e pericolosi, almeno fino a che non fosse chiara a tutti l'idea che collaborare può essere fruttuoso per ambe le parti. Il patto prevedeva, pace e collaborazione. Alcuni coboldi avrebbero collaborato con la sorveglianza della cittadella durante la sua costruzione e la tribù avrebbe beneficiato delle sue mura per proteggersi da Zannabianca o altri pericoli negli anni a venire.

martedì 2 giugno 2015

and the winner is...

Prima dell'alba Kurz e i suoi coboldi, assieme ai nuovi alleati, penetrarono nella cittadella. Le grandi porte erano aperte, il meccanismo di chiusura era stato rotto mesi prima durante la prima rivolta contro il drago. I coboldi di guardia sul fianco destro furono immobilizzati da Khaless e i suoi nuovi alleati. I coboldi di guardia sul fianco sinistro furono uccisi dai mercenari del marchiorosso guidati da Iarno Albrek.
L'azione dei mercenari indispettì non poco il jarls. Khaless aveva concordato con tutti gli alleati di non uccidere i coboldi se non strettamente indispensabile. Purtroppo non c'era tempo di mettersi a discutere con i mercenari e il mago, ora era il momento di rimanere uniti e affrontare il drago.
Kurz si affacciò alla voragine che scendeva nel ventre della montagna nel cuore di Sapphiredge.
Il coboldo gridò a pieni polmoni in draconico "Zannabiancaaa, sono tornato! Io Kurz... figlio di Zoi... e capo della tribù. Io.. ti sfido!!! Sono tornato dalla morte... per liberare il mio popolò." Il piccolo coboldo ripeté tre volte la frase sicuro di non dover attendere molto.

domenica 31 maggio 2015

Ritorno al picco di Kurtulmak

L'8 di Thaumont 1011 DI, da Rhoona partì la prima spedizione ufficiale in direzione della cittadella di Sapphiredge al fine di tracciarne una mappa interna, fare un inventario dei lavori di ristrutturazione e stabilire punto di scavo e fattibilità della galleria proposta dai fratelli Rockseeker.
Per la cittadella e il picco di Kurtulmak partirono due scialuppe volanti lasciate in dono a Khaless dal mago Mahlhevik.
La spedizione, formata da 24 persone, vedeva tra i suoi componenti Khaless e sua moglie Cassandra, i tre fratelli Rockseeker, i campioni del Vestland Sildar Hallwinter e Iarno Albrek, il veterano mezz'elfo Daran Edermath membro dell'Ordine di Odino, Orghes del clan Stonegate e zio di Cassandra, Sorella Garaele chierica di Frey e Freyja e 14 mercenari del Marchiorosso, che avevano risposto subito alla chiamata di avventurieri mesi fatta dal jarl.
Alla fine Khaless non riuscì a starsene in disparte e diventò parte dell'esplorazione. La presenza dell'eroe rincuorava tutti gli appartenenti alla missione. Oltre ai coboldi nella cittadella poteva esserci ancora la presenza di Zannabianca, il drago bianco che aveva intimorito Khaless l'anno prima o chissà quale altro pericolo.
Il piano era semplice, arrivare il più furtivamente possibile alle porte della cittadella, prendere posizione e poi attendere la seconda spedizione con altri avventurieri e dare la caccia al drago.
Melodia aveva fornito a tutti i componenti della missione, delle pozioni di resistenza contro il gelo, peccato non fossero anche contro il morso e gli artigli del drago.

sabato 30 maggio 2015

Un'inverno di progetti

A tutto pensava Khaless, meno che ci volesse così tanto tempo per pianificare la costruzione di una strada e una ristrutturazione di una cittadella.
Certo, la cittadella era sotto al picco di Kurtulmak, in pieno territorio Coboldo.
Però era già passato ambyrmont e l'inverno sarebbe arrivato molto presto.
Si sarebbero dovuti utilizzare i mesi invernali per progettare gli ultimi particolari, mentre gli ultimi mesi di autunno per eseguire sopralluoghi, eseguire carotaggi e stabilire definitivamente dove costruire la strada.
Naturalmente di luna di miele con Cassandra non se ne parlava, i nani non hanno tempo per tali cose. Piuttosto la sua sposa era diventata la sua ombra e il paladino doveva iniziare a considerare che non poteva occuparsi dei problemi senza mettere lei in pericolo.
Non poteva nemmeno rischiare di mandare avanti Melodia, dopo che aveva assunto quel ruolo importante per il regno e la famiglia Moratz.
Aveva bisogno di un gruppo di avventurieri e mise in allerta i bardi della capitale per diffondere l'avviso "Avviso a tutti gli avventurieri. Il jarl Khaless del clan Thorduin cerca avventurieri per compiti di esplorazione in territorio ostile". Inoltre avvisò le gilde del regno affinché proponessero progetti e costi di realizzazione.

giovedì 28 maggio 2015

Matrimonio e partenza

Il 7 di Ambyrmont, anno 1010, Khaless del clan Thorduin, Jarl del Vestaland e Cassandra del clan StoneGate, si sposano. Al matrimonio, celebrato al tempio di Kagyar (vedi 18 nella mappa) dell'enclave nanica di Norrvik, partecipano sia Re Harad che l'alta maga Ottar. Il matrimonio è celebrato da Orghes (padre di Cassandra e chierico di Kagyar), mentre testimone del paladino è nientemeno che Melodia.
Ne Odar, ne Helin, ne Norwin hanno potuto tornare nel Vestland per festeggiare l'amico, poiché il portale di collegamento tra Asgard e il Vestland non sarebbe stato attivato ancora per molto tempo.
Khaless l'aveva messo in conto, ma al cuor non si comanda e le future sfide che attendevano il nano, gli imponevano di sistemare subito la faccenda (il pragmatismo dei nani non si smentisce mai).

mercoledì 27 maggio 2015

La partenza degli eladrin di Asgard

Mentre la fama dei campioni del Vestland tornati dai piani si diffondeva in tutto il regno, agli eladrin della tribù di Asgard, apparve in sogno Odino assieme alla maga Helin.
Odino nel sogno, riconosceva che l'esilio della tribù fu un imperdonabile errore commesso in quanto fu tratto in inganno da Loki.
La divinità avrebbe permesso ad ogni eladrin di ritornare ad Asgard nelle terre natie, avrebbe dato loro terra e case. Il merito di questa sua decisione andava alla maga Helin, la quale avrebbe visitato la tribù per comunicare i particolari del viaggio.
Gioia ma anche stupore e confusione ed infine diffidenza si diffusero, nei giorni seguenti fino all'arrivo della maga. Helin, quella giovane maga partita alcuni mesi prima, era tornata trasformata nella forma, nello sguardo e nelle parole.
La maga era alata, certamente quelle ali piumate non si potevano staccare. Lo sguardo era fiero e risoluto e le sue parole non temevano nulla. Anche gli indecisi, ascoltando le sue parole e i suoi fantastici racconti, cambiarono presto idea.
L'eladrin rimase 12 giorni con la sua tribù fino al momento della partenza di tutti. Nessuno infatti scelse di rimanere nel Vestland e tutti decisero di tornare ad Asgard.
Helin però non seguì i consanguinei, aveva da compiere un'ultima missione sul piano materiale.

martedì 26 maggio 2015

Il risveglio del re...

Re Harad Gudmundson con grande sorpresa dell'alta maga Ottar, si svegliò dal coma. I segni della maledizione erano scomparsi, così come il decadimento dovuto alla prolungata inattività. Affacciandosi alla finestra, il re respirò a pieni polmoni l'aria salmastra del mare, come se fosse la prima volta. La notizia della sua miracolosa ripresa si diffuse velocemente in tutta la capitale. Una folla di sudditi si radunò alle porte del castello gridando viva il re. Le guardie furono richiamate tutte a castello per contenere la folla festosa. Il re per prima cosa volle salutare i famigliari, poi riempirsi la pancia, infine si affacciò sulle mura per salutare i sudditi e pronunciò le seguenti parole:

"Popolo del Vestland, cittadini di Norrvik... il periodo più buio della mia vita è appena terminato. So che molti di voi erano in pensiero ed ho appreso quanto siano state difficili le cose per voi sudditi in questi mesi di mia inattività. I nostri nemici hanno ordito un complotto per eliminarmi e dominarci. Ma tutto ciò è fallito. E' fallito poiché alcuni valenti sudditi hanno combattuto fino alla morte per il Vestland. Prima del mio risveglio mi è apparso in sogno Odino. Odino è con noi.....(urla della folla)".
Il re riprende il discorso: "Assieme a Odino stava un nobile paladino di Kagyar, Khaless Thorduin, campione del Vestland e fedele al re tanto da chiedere la mia guarigione! (urla della folla)".
"Ad eroi come questi vanno tutti i nostri ringraziamenti e indico da ora tre giorni di festa per la mia guarigione e in loro memoria. Inoltre dichiaro l'amnistia per tutti coloro che sono i prigione per fatti che non includano l'omicidio, il tradimento del re e lo spionaggio. Si aprano le cantine del castello dunque e portate le botti nelle piazze, che la festa iniziiii" (viva il re, viva il re).

lunedì 18 maggio 2015

Verso il futuro e oltre!

4 giorni dopo la sconfitta del Gran Sacerdote, i Guerrieri dell'Alba tornarono ad Asgard al cospetto di Ixion, Odino, Thor e Kagyar. Mancava Hell impegnato nella sua guerra sanguinaria contro Thanatos, tuttavia era presente Mahlhevik, divenuto semidio avendo completato la sua "cerca".
I Guerrieri dell'Alba furono riconosciuti da tutti come coloro che riuscirono a smuovere i piani, anticipare gli eventi, risolvere situazioni spinose, nonostante le limitate risorse e capacità a loro disposizione. Avevano riportato in vita la Signora del Dolore e stabilizzato la deriva dei piani, avevano risuscitato Hell e ripristinato i componenti originari del Consiglio di Mystara, avevano sventato i piani della Regina Lich e sconfitto la fonte del potere del Grande Nulla.
Una tale "ricchezza" di capacità non poteva essere sprecata e sarebbero stati ricompensati per il loro servizio affinché potessero continuare a portare con efficacia il loro servizio tra i piani.
  • La maga Helin ottenne le terre per la sua gente ad Asgard. Gli eladrin della Tribù di Asgard che vivevano nel Vestland, poterono così tornare nella terra natia dopo un lungo ed immeritato esilio. Helin divenne la loro sovrana e rappresentante presso Odino.
  • Odar, ebbe una nave astrale ed un porto sempre pronto a rifornirlo ad Asgard e a Celestia. Il suo equipaggio sarebbe stato composto da mercenari Mangiapeccati ed avrebbe dato la caccia ai pirati Githyanki nel mare astrale.
  • Il nano Khaless ottenne la cura del re Harad Gudmundson. Voleva tornare nel Vestland per sposarsi con Cassandra e la guarigione del re dalla maledizione magica, oltre a rinforzare il regno, gli avrebbe permesso di veder esaudito un suo desiderio. Al re Harad aveva chiesto di riprendere in mano la cittadella duergar Sapphiredge, per dare una casa ai nani del Vestland ed anche per stabilizzare quella parte del regno al confine con le montagne dei troll.
  • Melodia ottenne il permesso di commerciare tra il piano materiale e i piani. Per fare ciò il Consiglio di Mystara approvò l'apertura di un solo portale a Mystara in prova. Il portale sarebbe stato collocato a Sapphiredge se Khaless avesse ottenuto la cittadella e sarebbe stato sorvegliato dai mercenari Mangiapeccati fedeli a Odino. Il portale sarebbe rimasto attivo per un anno ed avrebbe collegato Asgard al Vestland. Dopo un anno sarebbe potuto diventare permanente.
  • Kratox ritornò da Ixion in attesa della sua prossima missione, non volle nulla, ma Thor gli regalò un'arma magica che avrebbe fatto bene il suo lavoro. Tuttavia l'interdizione pronunciata da Hell nei confronti dei suoi diavoli rivolta a salvaguardare la vita di questi avventurieri(Kratox compreso), lo rese l'ambasciatore ideale (o la cavia?) presso i 9 inferi. Ixion aveva molte lacune sui 9 inferi e contava sul draconide a lui fedele per colmarle.
  • Infine Aramil a seguito dell'esperienza maturata con Ixion ed anche della reale esigenza di ripristinare tutti i portali dopo la deriva dei piani, accettò il ruolo di comandante degli Esploratori planari (il vecchio capo e buona parte degli esploratori era perito a causa della deriva dei piani e servivano nuove forze). 
Con questa ultima avventura, l'esperienza con la 4° edizione di D&D si conclude.
Prossimamente partiremo con D&D Next, sempre nel Vestland ma un anno dopo, con nuovi personaggi e nuove avventure. Arrivederci..tra un mese.

venerdì 15 maggio 2015

La sconfitta del Gran Sacerdote

Esaminando i sarcofaghi nella cripta, Odar notò come i nomi dei defunti erano di origine Githyanki. Proseguendo nella cauta esplorazione del sotterraneo, Odar trovò finalmente un particolare che svelò chi fossero quei defunti. Erano i mariti della regina Lich.
Purtroppo Helin caddè in una seconda trappola e poi in una terza. La maga si salvò solo grazie ai suoi innati poteri di teletrasporto, ma la fortuna non poteva durare per sempre. Da alcune stanze emersero altri divoratori e la situazione stava diventando serie poiché anche Odar aveva dato fondo a molte delle sue risorse e energie.
Infine la maga trovò un passaggio segreto che condusse il trio di avventurieri direttamente alla stanza principale del tempio del Grande Nulla.
Al centro della stanza infilato su di una colonnina, stava il pugnale di Cratos, circondato da 7 fluttuanti filamenti di luce alle cui estremità si contorcevano delle piccole figure ectoplasmatiche.
Ai lati della stanza sorgevano 6 statue, una per ogni componente del Consiglio del Grande Nulla e 24 sarcofaghi, mentre in fondo alla stanza, un drappo nero copriva quello che sembrava essere una via d'uscita.
Quella era chiaramente una trappola, tutti i sarcofaghi si aprirono mentre da dietro il drappo spuntarono il comandante Githyanki Uxor, e due Mind Flyer, uno dei quali vestito con abiti pregiati e intriso di sinistro potere... Era il Sacerdote del Grande Nulla.

mercoledì 13 maggio 2015

Il Tempio del Grande nulla

Nonostante la mappa, trovare l'ingresso segreto al tempio fu un compito arduo. La neve copriva ogni particolare e punto di riferimento, inoltre a causa della necessità di rimanere furtivi, era impossibile illuminare la zona. Trovato l'ingresso, gli 11 incursori scesero nel lungo cunicolo con attenzione, cercando trappole o possibili aree di allarme magico. Superata la porta guardiana senza incontrare anima viva, finalmente si udirono le prime voci di Troll, segno che si era vicini alla meta.
Nella prima stanza stavano due ignari troll che giocavano a dadi, ma il corridoio proseguiva verso la superficie in direzione del villaggio. La stanza dei troll guardiani possedeva una seconda porta, segno che la loro non era una postazione isolata, ma poteva essere fonte di ulteriori guai.
Gli avventurieri scelsero di irrompere nella stanza cogliendo di sorpresa le due guardie, sperando di non far rumore. Purtroppo anche i migliori piani falliscono ed un troll resistette all'assalto e fuggì chiamando rinforzi. La stanza attigua era in realtà un grande tempio sotterraneo, il quale si popolò ben presto di altri troll di guardia, almeno il doppio degli incursori. La missione era dunque fallita?

martedì 12 maggio 2015

Alla ricerca del tempio del grande nulla

Ritornati a bordo della Mahlhevik II, ancora storditi dai recenti avvenimenti, i Guerrieri dell'Alba si ritrovarono per pianificare l'assalto e la distruzione del tempio del grande nulla.
Secondo le informazioni in possesso agli avventurieri, la sua posizione è ubicata nei territori troll tra il Vestland e l'Ethengar. Normalmente avventurarsi tra i Troll è considerato un suicidio anche per gli avventurieri più navigati, ma sfruttando con accortezza la nave astrale e una scialuppa volante, l'obiettivo pareva possibile.
Incrociando le informazioni contenute nella mappa fornita dal mago Mahlhevik con quelle recuperate a Upsala e i documenti ritrovati nella tenda delle Sentinelle del grande nulla sconfitte la sera precedente, il piano esplorativo era abbastanza delineato.
La nave astrale si sarebbe avvicinata alla zona da nord ovest e si sarebbe fermata nella valle vicina. Sfruttando una scialuppa volante, si sarebbe raggiunte le cime montuose vicine e tenuto d'occhio la zona e i possibili pericoli. Trovato l'ingresso principale del tempio e l'ipotetico ingresso segreto indicato nell'ultima mappa, si sarebbe pianificata l'incursione notturna assieme ad un manipolo di mangiapeccati.

lunedì 11 maggio 2015

La Risurrezione di Hell

Grazie alla nave astrale, il viaggio tra il Vestland e l'Ethengar durò solo 3 giorni, duranti i quali gli avventurieri poterono riposarsi e raccontare un pò di storie del piano materiale agli amici planari. L'ultimo giorno di volo, fu però dedicato al Grande Vortice e all'avventura che Helin visse mesi prima assieme a Khaless, Melodia e i defunti Norwin e Adram (ecco qui un comodo link riassuntivo) per viaggiare attraverso i piani.
Per scelta tattica, l'arrivo al Grande Vortice fu pianificata per sera. Mancando la luna in cielo, la Mahlhevik II si sarebbe mimetizzata bene in cielo. A sbarcare con una scialuppa furono i Guerrieri dell'alba accompagnati dal mago Mahlhevik. Lo scopo era di controllare la situazione e identificare possibili fluttuazioni o variazioni magiche. L'esplorazione della zona comportò l'identificazione di alcune sentinelle del Grande Nulla. I suoi sgherri erano arrivati fino a qui con lo scopo di vigilare sul corpo di Hell, responsabile della formazione del Grande Vortice.
Dopo la battaglie ed una lunga esplorazione, gli avventurieri optarono per far avvicinare la diavolessa Zariel al vortice. La Succube, ex regina dell'Avernus, emerse con stizza dalla camera in cui era stata relegata per giorni. La femmina, pur controllata dal mago, emanava tutta la sua aura di charme e dominio, tanto che le menti più deboli caddero sedotte in suo potere. Solo la forza di volontà di Mahlhevik e l'obiettivo comune, impedì a Zariel di  liberarsi e soggiogare tutti i presenti, mandando all'aria la missione.

mercoledì 29 aprile 2015

Ritorno a Norrvik

Nel mentre che il mago Mahlhevik raccoglieva uova di Terrasque nel mondo cavo, la maga Helin giungeva a Norrvik. La sua apparizione alla torre del collegio Uppsala fu accolta da un tripudio di folla e la stessa alta maga Astrior Ottar si dimostrò assai felice del ritorno della maga Eladrin.
Il malvagio mago Amestris era forse stato sconfitto? Quali importanti notizie avrebbe riportato Helin all'alta maga?
Il racconto fiume che seguì ricco di fatti straordinari e storie epiche, fu oscurato solo dalla triste notizia del coma in cui riversava re Harald Gudmundson.
Il coma era frutto di un avvelenamento magico ordito dai malvagi cugini del regno di Oastland.
Helin non era in grado di fare nulla per il suo re, ma forse il mago Mahlhevik poteva provare qualcosa. Giunse finalmente il momento di svelare all'alta maga il motivo della visita di Helin. La nave astrale era attualmente posizionata nel mondo cavo e per uscire necessitava di teleportarsi verso un portale noto e sicuro, quello di Norrvik. Il passaggio magico avrebbe risparmiato molti giorni di viaggio alla nave volante ed inoltre Helin avrebbe potuto raccogliere informazioni sulle prossime due mete: Il grande vortice e il tempio del grande nulla.

giovedì 5 febbraio 2015

Passaggio per il mondo cavo

Il Mondo Cavo per alcuni abitanti di Mystara è una leggenda. Si ipotizza che il pianeta sia cavo e sotto alla superficie esista un mondo mitologico e meraviglioso abitato da creature fantastiche. Come per tutte le leggende è difficile distinguere i racconti veri da quelli falsi e gli stessi maghi di Alphatia non sono riusciti a raccogliere prove concrete della sua esistenza.
Almeno fino ad oggi!
Fin dall'alba dei tempi, molte creature sono state create dagli immortali a loro immagine o per il loro diletto, molti della quali si sono rivelate inadeguate a sopravvivere sulla superficie. Per esempio i nani non sono sempre stati come li conosciamo oggi, ma in passato erano un pò più alti e meno resistenti.
Per salvare le creature dall'estinzione, alcuni immortali, tra i quali il dio della conoscenza Ixion, hanno creato il Mondo Cavo. Un giardino segreto (o zoo) dove trasportare gli ultimi esemplari di una razza per impedirne l'estinzione e salvaguardare l'ingegno degli immortali stessi.
Il mondo cavo possiede un sole che ogni 12 ore si spegne e diventa luna, un microclima e zone calde e fredde, tutte regolate dalla magia divina.
Che relazione c'è tra il mondo cavo e le avventure dei Guerrieri dell'alba?

martedì 27 gennaio 2015

Il rituale delle anime fedeli

A bordo della Mahlhevik II, i Guerrieri dell'Alba non ebbero tempo di crogiolarsi della fama acquisita poiché ebbero per la prima volta la netta sensazione di essere entrati in un vortice dal quale non sarebbero usciti tanto presto.
Il mago Mahlhevik aveva già recuperato Zariel dall'Avernus. La Succube, concubina di Hell e sua scintilla divina vivente, era schermata all'interno di una stanza da un cerchio magico contro il male. L'obiettivo di riportare in vita il signore dei diavoli era l'elemento che faceva da legame e deterrente allo stesso tempo, tra gli avventurieri e la diavolessa. L'ex mago malvagio sapeva che non poteva permettersi di lasciar circolare liberamente Zariel per la nave e nemmeno che la durata della missione andasse oltre la pazienza della succube ex signora dell'Avernus.
La prima tappa del viaggio fu il recupero dal tempio Yuanti, dell'Inoculos, l'artefatto in grado di risuscitare un dio. Il recupero fu lesto ed indolore, non senza qualche brivido.
La seconda tappa del viaggio invece era entrare a Gabbiadossa e trovare un ex comandante dell'Avernus dal nome Carnefice.
Grazie a lui si sarebbe potuto reclutare i 10 diavoli necessari al rituale delle anime.

Una passeggiata

4 giorni dopo la battaglia, i Guerrieri dell'Alba furono ricevuti da Odino e furono premiati per i loro servigi.
Helin ricevette in dono un feudo nelle terre di Asgard dove portare la sua tribù dal piano materiale. Il sogno degli elfi ingiustamente esiliati da Asgard si stava quindi compiendo, grazie alla maga che sarebbe divenuta loro governatrice.
Melodia, non desiderava molte cose, se non la conoscenza delle lingue che le avrebbe permesso di viaggiare e commerciare tra i piani a lungo.
A Odar fu data una nave astrale con equipaggio, con la quale avrebbe potuto dare la caccia ai pirati Githyanki.
A Kratox furono dati 10 diamanti astrali, affinché potesse continuare il suo viaggio di ricerca senza problemi economici.
Ma la missione degli avventurieri non era finita, rimaneva ancora un dio da risuscitare e la setta del "Grande nulla" da sconfiggere (e Amestris da eliminare definitivamente, ecc, ecc).