Nei cieli di Asgard, l'avatar di Thanatos, signore dell'entropia e degli abissi, patrono della morte e della distruzione, affronta l'avatar di Thor, dio del tuono e della battaglia, patrono dei guerrieri e dell'onore.
La sfida di Thor al dio della morte sulla carta sembra impari (35 grado Thanatos contro 28 grado Thor) ma il terreno dello scontro (Asgard) e la presenza delle truppe e dei fedeli di Thor, contribuiscono a fortificare le difese e gli attacchi del dio del tuono.
I possenti colpi che si scambiano gli avatar nei cieli di Tu'narath, sono uditi da tutti i combattenti e la battaglia al suolo sembra un tutt'uno con quella nei cieli.
Thanatos scompone il suo avatar in ombra, deflettendo lo spazio e il tempo attorno a sè, Attaccando con tentacoli eterei. Il dio del tuono incassa le sferzate inflitte dai tentacoli, affidandosi alla sua armatura e alla sua agilità divina, rispondendo colpo su colpo.
Ma nell'ombra un secondo avatar attendeva il momento opportuno per colpire il dio del tuono, era Loki. Odino, conoscendo la malignità e le abitudini del figlio corrotto, vigilava a sua volta sui due avatar in cielo, pronto ad intervenire qualora Loki si fosse mostrato.
Cronache ludiche di Dungeons and Dragons. Narrazione delle gesta eroiche di un gruppo di avventurieri nel Vestland a Mystara con la nuova quarta edizione del Gioco di Ruolo più famoso al mondo. Il master "Elam il mago" raccoglie in questo blog, luoghi, avversari, personaggi, regole, avventure e materiale utili per creare le vostre avventure a Mystara.
venerdì 7 novembre 2014
mercoledì 5 novembre 2014
Assalto a Tu'narath
Arrivati su Asgard, i Guerrieri dell'alba vengono immediatamente ricevuti dall'Alto chierico di Odino a cui espongono il piano per l'assalto alla città githyanki Tu'narath, sede del palazzo della Regina Lich.
Il piano era il seguente: Melodia fingendosi il beholder Tarvas avrebbe contattato il comandante githyanki Uxor tramite le pietre della comunicazione rinvenute tra gli effetti del beholder. La barda gli avrebbe comunicato di aver raggiunto la guglia e di essere in grado di celebrare il rituale per la schiusura dell'uovo di Quoti. Se il bluff avesse funzionato, a sua volta Uxor avrebbe dato ordine di celebrare il rituale per la "riunione del Quoti" e la città di Tu'narath avrebbe raggiunto nel giro di 20 ore la guglia sopra alle Terre centrali e la regina Lich avrebbe dominato al posto della Signora del Dolore.
La maga Helin con la collaborazione di Melodia, avrebbe in realtà celebrato il rituale sulle pianure lucenti ad Asgard, dove l'esercito del piano della battaglia e della gloria avrebbe atteso i Githyanki.
Il piano era il seguente: Melodia fingendosi il beholder Tarvas avrebbe contattato il comandante githyanki Uxor tramite le pietre della comunicazione rinvenute tra gli effetti del beholder. La barda gli avrebbe comunicato di aver raggiunto la guglia e di essere in grado di celebrare il rituale per la schiusura dell'uovo di Quoti. Se il bluff avesse funzionato, a sua volta Uxor avrebbe dato ordine di celebrare il rituale per la "riunione del Quoti" e la città di Tu'narath avrebbe raggiunto nel giro di 20 ore la guglia sopra alle Terre centrali e la regina Lich avrebbe dominato al posto della Signora del Dolore.
La maga Helin con la collaborazione di Melodia, avrebbe in realtà celebrato il rituale sulle pianure lucenti ad Asgard, dove l'esercito del piano della battaglia e della gloria avrebbe atteso i Githyanki.
venerdì 29 agosto 2014
L'incontro con Ixion
Kratox chierico di Ixion |
Helin stessa era molto tentata di fermarsi, ma purtroppo l'opportunità di assestare un duro colpo alla regina lich non si sarebbe ripresentato.
Aramil fece la sua scelta, sarebbe rimasto lui con Ixion, lasciando così liberi gli avventurieri di proseguire la sfida alla regina dei Githyanki. Ixion apprezzò molto il "sacrificio" del giovane tanto da offrire in cambio uno dei suoi chierici. Il draconide Kratox avrebbe seguito i guerrieri dell'Alba nelle loro avventure ed avrebbe tenuto informato il dio dei loro progressi. Infatti il dio non si capacitava di come degli esseri così deboli fossero riusciti a riportare in vita la Signora del dolore.
lunedì 18 agosto 2014
Un intreccio lungo mesi
E fu così che l'inseguimento di Amestris e la lotta contro il culto del grande nulla portò gli avventurieri a risuscitare divinità e a combattere contro gli dei stessi.
Se nell'articolo precedente ho riassunto il grande piano scoperto dagli avventurieri dopo il loro arrivo nel multiverso, in questo farò il punto della situazione tra le opzioni possibili rimaste da attuare.
Presenterò brevemente tutti gli attori e le possibili interazioni con essi. Non seguirò un ordine di priorità o alfabetico, ma solo di connessione logica.
Concluderò infine con due righe sui piani finora ipotizzati dai Guerrieri dell'alba.
Se nell'articolo precedente ho riassunto il grande piano scoperto dagli avventurieri dopo il loro arrivo nel multiverso, in questo farò il punto della situazione tra le opzioni possibili rimaste da attuare.
Presenterò brevemente tutti gli attori e le possibili interazioni con essi. Non seguirò un ordine di priorità o alfabetico, ma solo di connessione logica.
Concluderò infine con due righe sui piani finora ipotizzati dai Guerrieri dell'alba.
venerdì 15 agosto 2014
Il punto sul multiverso e future missioni
Non sono molti gli avventurieri che possono vantare nel multiverso delle imprese come quelle appena vissute dai Guerrieri dell'alba. Un manipolo di avventurieri partiti da Mystara (il piano materiale) alla ricerca del mago Amestris, hanno finito per irrompere nel multiverso e a mettere i bastoni tra le ruote ad un ardito e complesso piano volto a uccidere la Signora del dolore e a prendere il controllo della colonna delle suppliche.
Il malefico piano era stato ideato da almeno tre divinità Thanatos, Loki, Opale alle quali hanno dato man forte, l'arcidiavolo Bel (un vile traditore della sua specie), e la Regina lich dominatrice dei githyanki. Nel corso degli anni le mire di potere di queste divinità hanno raccolto vari discepoli ed alleati dal piano materiale e dal multiverso, inconsapevoli del fine ultimo.
Il piano originale consisteva nel diffondere tra i mortali di Mystara, l'ateismo, chiamato culto del nulla. Il culto predicava della scomparsa delle divinità e l'imminente fine del mondo. Tramite la diffusione dell'ateismo le divinità si sarebbero indebolite. Al contrario Thanatos, Opale e Loki si sarebbero rinforzati poiché diretti beneficiari delle suppliche dei cultisti. Tra gli esseri che hanno abbracciato la diffusione del culto al fine di dominare le razze deboli, contiamo i temibili myndflyer, gli Yuan ti, un nutrito gruppo di beholder campeggiato da Tarvas oltre agli omnipresenti githyanki. Oltre a loro però nel corso degli anni si sono aggiunti altri mortali, l'ultimo dei quali lo stesso mago Amestris.
Il malefico piano era stato ideato da almeno tre divinità Thanatos, Loki, Opale alle quali hanno dato man forte, l'arcidiavolo Bel (un vile traditore della sua specie), e la Regina lich dominatrice dei githyanki. Nel corso degli anni le mire di potere di queste divinità hanno raccolto vari discepoli ed alleati dal piano materiale e dal multiverso, inconsapevoli del fine ultimo.
Il piano originale consisteva nel diffondere tra i mortali di Mystara, l'ateismo, chiamato culto del nulla. Il culto predicava della scomparsa delle divinità e l'imminente fine del mondo. Tramite la diffusione dell'ateismo le divinità si sarebbero indebolite. Al contrario Thanatos, Opale e Loki si sarebbero rinforzati poiché diretti beneficiari delle suppliche dei cultisti. Tra gli esseri che hanno abbracciato la diffusione del culto al fine di dominare le razze deboli, contiamo i temibili myndflyer, gli Yuan ti, un nutrito gruppo di beholder campeggiato da Tarvas oltre agli omnipresenti githyanki. Oltre a loro però nel corso degli anni si sono aggiunti altri mortali, l'ultimo dei quali lo stesso mago Amestris.
giovedì 14 agosto 2014
Il ritorno della Signora del Dolore
Dopo la sconfitta di Tarvas, la meta era vicina. Secondo le informazioni raccolte da Melodia, e la conta dei nemici uccisi, non dovevano rimanere più di 10 Githyanki rifugiati chissà dove. Non rimaneva che inseguirli per porre fine alla loro missione ed in seguito cercare la Signora del dolore o ciò che ne rimaneva.
Amnesia avvicinandosi ad un muro di rasorvite, riuscì a scostarla senza ferirsi. Aprì così un passaggio inesplorato e chiuso chissà da quanti secoli. Il passaggio portava verso la sommità della colonna delle suppliche, composta da una enorme cupola sorretta da 16 altissime statue della Signora del dolore. In cima le suppliche formavano un grande gorgo ed alcune di esse schizzavano via dall'ammasso, formando scie viola nell'aria, uscendo da un piccolo buco posto sulla sommità della cupola. Helin notò che vi era una statua per Piano, in totale 16. Ma non c'era tempo di fermarsi a mirare lo spettacolo, la meta era vicina ed Amnesia fremeva per arrivare in cima.
Amnesia avvicinandosi ad un muro di rasorvite, riuscì a scostarla senza ferirsi. Aprì così un passaggio inesplorato e chiuso chissà da quanti secoli. Il passaggio portava verso la sommità della colonna delle suppliche, composta da una enorme cupola sorretta da 16 altissime statue della Signora del dolore. In cima le suppliche formavano un grande gorgo ed alcune di esse schizzavano via dall'ammasso, formando scie viola nell'aria, uscendo da un piccolo buco posto sulla sommità della cupola. Helin notò che vi era una statua per Piano, in totale 16. Ma non c'era tempo di fermarsi a mirare lo spettacolo, la meta era vicina ed Amnesia fremeva per arrivare in cima.
martedì 5 agosto 2014
La morte di Tarvas
Lasciata alle spalle l'argonave di Mechanus, i Guerrieri dell'Alba proseguono con l'inseguimento di Tarvas e il suo manipolo di Githyanki. Dopo 5 lunghi giorni di scalata e qualche altra scaramuccia con alcune creature native del caos elementale, gli avventurieri arrivano nei pressi di un grande portale di pietra abbattuta probabilmente dai potentissimi raggi oculari del beholder. La magia riprende a funzionare, segno che la meta è vicina e così anche la colonna delle suppliche.
Al di là del portale, imponenti cariatidi dalla forma stilizzata della Signora del Dolore sorreggono una volta, in cui è affrescato un grande anello raffigurate Sigil. Questo era l'ingresso del dominio della Signora del Dolore, in cui ella si manifestava in tutta la sua magnificenza, ma il luogo non sembrava frequentato da molto tempo, forse secoli, eccetto per il passaggio di Tarvas e degli avventurieri. Forse in passato la guglia e la residenza della Signora del dolore era visitabile? Forse era l'ingresso a Sigil prima degli eventi nefasti che portarono Primus, signore di Mechanus ,ad assaltare la guglia?
Al di là del portale, imponenti cariatidi dalla forma stilizzata della Signora del Dolore sorreggono una volta, in cui è affrescato un grande anello raffigurate Sigil. Questo era l'ingresso del dominio della Signora del Dolore, in cui ella si manifestava in tutta la sua magnificenza, ma il luogo non sembrava frequentato da molto tempo, forse secoli, eccetto per il passaggio di Tarvas e degli avventurieri. Forse in passato la guglia e la residenza della Signora del dolore era visitabile? Forse era l'ingresso a Sigil prima degli eventi nefasti che portarono Primus, signore di Mechanus ,ad assaltare la guglia?
martedì 29 luglio 2014
L'argonave di Mechanus
Inseguire Tarvas era indispensabile, nessuno conosceva i suoi piani e il suo obiettivo, ma andava fermato qualsiasi cosa volesse compiere in cima alla guglia. L'impresa non sarebbe stata delle più facili. Sopra alla testa degli avventurieri c'erano chilometri e chilometri di tunnel e dedali inesplorati in cima ai quali avrebbero trovato ciò che rimaneva di Sigil e della Signora del Dolore.
Il porto appena conquistato non poteva essere lasciato incustodito, inoltre molti dei paladini draconici, privati della loro magia, erano poco più che "carne da cannone".
Dopo un'attenta riflessione, gli avventurieri presero la decisione: Avrebbero seguito Tarvas accompagnati solo da 9 paladini di Kagyar. Tutti gli altri sarebbero rimasti al porto o in prossimità della colonna della suppliche, dove la magia era funzionante.
La salita e il lungo inseguimento non fu privo di pericoli. I guerrieri dell'alba affrontarono varie creature native del caos elementale ed esseri aberranti, non senza constatare che anche il gruppo di Tarvas durante la salita subì delle perdite. Il beholder e il suo gruppo di githyanki doveva avere circa un giorno di viaggio che gli avventurieri avrebbero dovuto colmare al più presto.
Il porto appena conquistato non poteva essere lasciato incustodito, inoltre molti dei paladini draconici, privati della loro magia, erano poco più che "carne da cannone".
Dopo un'attenta riflessione, gli avventurieri presero la decisione: Avrebbero seguito Tarvas accompagnati solo da 9 paladini di Kagyar. Tutti gli altri sarebbero rimasti al porto o in prossimità della colonna della suppliche, dove la magia era funzionante.
La salita e il lungo inseguimento non fu privo di pericoli. I guerrieri dell'alba affrontarono varie creature native del caos elementale ed esseri aberranti, non senza constatare che anche il gruppo di Tarvas durante la salita subì delle perdite. Il beholder e il suo gruppo di githyanki doveva avere circa un giorno di viaggio che gli avventurieri avrebbero dovuto colmare al più presto.
giovedì 24 luglio 2014
D&D Next, D&D Basic
Sono passate appena due settimane dalla diffusione del link per il download della versione di D&D Basic, il core rules di D&D Next, e i forum dedicati a questa nuova 5° edizione già pullulano di commenti, edition-war, apprezzamenti e critiche.
Se volete anche voi scaricare la nuova versione di D&D versione Basic ecco il link:
http://wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/basicrules
E' originale, è gratis, è ufficiale.
In cosa si differenzierà questa 5° edizione dalle precedenti, constatato il flop di vendite della 4° edizione?
Se volete anche voi scaricare la nuova versione di D&D versione Basic ecco il link:
http://wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/basicrules
E' originale, è gratis, è ufficiale.
In cosa si differenzierà questa 5° edizione dalle precedenti, constatato il flop di vendite della 4° edizione?
martedì 10 giugno 2014
La colonna delle suppliche
Dal porto il tunnel procedeva immerso nell'oscurità verso il centro della guglia.
Nascosti all'interno di alcuni carrelli minerari, gli avventurieri procedevano in silenzio spinti da alcuni paladini camuffati da schiavi.
Secondo le informazioni raccolte dagli uomini liberati, alla fine del tunnel avrebbero trovato resistenza e anche lungo il binario minerario avrebbero potuto incrociare altri githyanki e schiavi di ritorno dalla zona degli scavi.
Lungo l'interminabile marcia, si pianificarono numerose azioni e controffensive, ma a riportare l'ottimismo fu dapprima un pizzicore e in seguito la certezza che la magia arcana aveva ripreso a funzionare in prossimità dell'arrivo: erano arrivati al centro della guglia.
La colonna che sosteneva Sigil era cava all'interno, una profondissima e altissima cavità riempita solo da una sinistra e allo stesso tempo affascinante colonna di luce viola. Aguzzando la vista all'interno della luce vi vedevano volti ed immagini sfocate di vita familiare e battaglie.
Amnesia fu la prima a toccarla attirata da un impulso irresistibile. Al tocco Amnesia ebbe un sussulto e il suo tatuaggio a forma di rosa che aveva sul braccio prese vita e si espanse in tutto il corpo trasformandosi in un intricato groviglio di rovi e spini. "Rasorvite" sussurrò uno dei paladini.
Nascosti all'interno di alcuni carrelli minerari, gli avventurieri procedevano in silenzio spinti da alcuni paladini camuffati da schiavi.
Secondo le informazioni raccolte dagli uomini liberati, alla fine del tunnel avrebbero trovato resistenza e anche lungo il binario minerario avrebbero potuto incrociare altri githyanki e schiavi di ritorno dalla zona degli scavi.
Lungo l'interminabile marcia, si pianificarono numerose azioni e controffensive, ma a riportare l'ottimismo fu dapprima un pizzicore e in seguito la certezza che la magia arcana aveva ripreso a funzionare in prossimità dell'arrivo: erano arrivati al centro della guglia.
La colonna che sosteneva Sigil era cava all'interno, una profondissima e altissima cavità riempita solo da una sinistra e allo stesso tempo affascinante colonna di luce viola. Aguzzando la vista all'interno della luce vi vedevano volti ed immagini sfocate di vita familiare e battaglie.
Amnesia fu la prima a toccarla attirata da un impulso irresistibile. Al tocco Amnesia ebbe un sussulto e il suo tatuaggio a forma di rosa che aveva sul braccio prese vita e si espanse in tutto il corpo trasformandosi in un intricato groviglio di rovi e spini. "Rasorvite" sussurrò uno dei paladini.
venerdì 6 giugno 2014
Assalto al porto Githyanki
Dopo una furente battaglia, la nave Githyanki è stata conquistata.
Interrogando i prigionieri ed estrapolando informazioni dal diario del capitano gith, i guerrieri dell'alba e il cardinale Berthorn pianificano la prossima mossa: catturare la nave carico Githyanki che scarica i materiali inerti dal porto gith e con le due navi in possesso, cariche di paladini, assaltare il porto githyanki sotto alle nubi del caos elementale.
Il piano di assalto prevedeva molte possibilità, ma il vero pericolo era rappresentato dalla mancanza di magia arcana e divina in prossimità della guglia. In caso di eccessiva resistenza dei difensori, l'assalto si sarebbe tramutato in una carneficina senza pozioni magiche funzionanti e poteri di cura.
L'indomani, senza indugio, sia la Kagyar I che la Mahlhevik che la nave militare githyanki carica di paladini partirono per la guglia con lo scopo di catturare la nave trasporto nominata più sopra.
La dea bendata spesso rivolta verso altri lidi, in questa occasione volse lo sguardo verso i coraggiosi avventurieri e catturare la seconda nave nemica fu più facile del previsto.
Con le due navi a "trazione" psionica cariche di chierici e paladini iniziò la lunga ascesa della guglia fino al porto Githyanki.
Interrogando i prigionieri ed estrapolando informazioni dal diario del capitano gith, i guerrieri dell'alba e il cardinale Berthorn pianificano la prossima mossa: catturare la nave carico Githyanki che scarica i materiali inerti dal porto gith e con le due navi in possesso, cariche di paladini, assaltare il porto githyanki sotto alle nubi del caos elementale.
Il piano di assalto prevedeva molte possibilità, ma il vero pericolo era rappresentato dalla mancanza di magia arcana e divina in prossimità della guglia. In caso di eccessiva resistenza dei difensori, l'assalto si sarebbe tramutato in una carneficina senza pozioni magiche funzionanti e poteri di cura.
L'indomani, senza indugio, sia la Kagyar I che la Mahlhevik che la nave militare githyanki carica di paladini partirono per la guglia con lo scopo di catturare la nave trasporto nominata più sopra.
La dea bendata spesso rivolta verso altri lidi, in questa occasione volse lo sguardo verso i coraggiosi avventurieri e catturare la seconda nave nemica fu più facile del previsto.
Con le due navi a "trazione" psionica cariche di chierici e paladini iniziò la lunga ascesa della guglia fino al porto Githyanki.
venerdì 2 maggio 2014
Il piano di assalto alla nave Githyanki
Il piano preparato con cura con i paladini di Kagyar e approvato dal governatore di Excelsior, prevedeva:
1) La nave asteroide sarebbe dovuta attraccare al molo 10, vicino al cantiere navale e alla gru. I moli dall'1 al 9 sarebbero stati occupati o chiusi per manutenzione. In tale posizione si sarebbe organizzato e coordinato l'assalto congiunto di navi, genieri ed assalitori al fine di catturare la nave Githyanki.
2) Dopo l'attracco, sia la nave astrale degli avventurieri che la Kagyar II dei paladini di Excelsior, sarebbero uscite dai moli e si sarebbero posizionate per ostacolare la partenza della nave Githyanki.
3) Il primo obiettivo degli assalitori sarebbe stato di bloccare il boccaporto di uscita della nave asteroide per impedirne la chiusura stagna. La nave asteroide infatti, era una nave a propulsione psionica ricavata scavando cabine ed alloggi all'interno di un asteroide del mare astrale. Le navi di questo tipo hanno tutte forma e dimensione differente e il loro equipaggio vive perennemente sottocoperta dietro a pesanti boccaporti metallici. Il piano per il blocco del boccaporto, prevedeva di lasciare uscire uno o due Githyanki e gli assalitori invisibili o con altri mezzi, avrebbero dovuto bloccare il boccaporto. Questo ruolo è stato lasciato ai Guerrieri dell'alba.
1) La nave asteroide sarebbe dovuta attraccare al molo 10, vicino al cantiere navale e alla gru. I moli dall'1 al 9 sarebbero stati occupati o chiusi per manutenzione. In tale posizione si sarebbe organizzato e coordinato l'assalto congiunto di navi, genieri ed assalitori al fine di catturare la nave Githyanki.
2) Dopo l'attracco, sia la nave astrale degli avventurieri che la Kagyar II dei paladini di Excelsior, sarebbero uscite dai moli e si sarebbero posizionate per ostacolare la partenza della nave Githyanki.
3) Il primo obiettivo degli assalitori sarebbe stato di bloccare il boccaporto di uscita della nave asteroide per impedirne la chiusura stagna. La nave asteroide infatti, era una nave a propulsione psionica ricavata scavando cabine ed alloggi all'interno di un asteroide del mare astrale. Le navi di questo tipo hanno tutte forma e dimensione differente e il loro equipaggio vive perennemente sottocoperta dietro a pesanti boccaporti metallici. Il piano per il blocco del boccaporto, prevedeva di lasciare uscire uno o due Githyanki e gli assalitori invisibili o con altri mezzi, avrebbero dovuto bloccare il boccaporto. Questo ruolo è stato lasciato ai Guerrieri dell'alba.
giovedì 24 aprile 2014
Le pergamene di Tarvash
Tra le scartoffie di Tarvash, il githyanki evocatori di demoni, vengono ritrovate 3 pergamene aperte ed una sigillata. La pergamena sigillata era indirizzata ad un certo Tarvas ed altri non era che il riassunto dell'interrogatorio di Habner. Le informazioni estorte con la tortura al medico non erano state consegnate ed almeno questa volta i Guerrieri dell'alba avevano fatto in tempo.
Invece le rimanenti 3 pergamene erano scritte da Tarvas ed erano indirizzate a Tarvash. A causa dei nomi molto simili, inizialmente fu fatta un pò di sana confusione.
Tarvas doveva essere uno dei 6 iniziati servitori della regina lich, e se la memoria non tradiva Helin, doveva essere un Beholder. Tarvash invece era un suo discepolo che ha trovato la sua fine grazie ad un quadrello di balestra di Aramil.
Una delle tre pergamene era una mappa della guglia sotto alle nubi del caos elementale e visualizzava la zona occupata dai draghi metallici, quella occupata dagli Arconti ed infine quella divenuta un porto delle navi asteroide dei githyanki.
La presenza di un porto esattamente sotto alle nubi del caos elementale forniva due preziose informazioni:
1) le navi asteroide erano in grado di muoversi e volare anche senza l'utilizzo dell magia arcana o divina
2) anche i githyanki erano interessati alla guglia o per dominare le terre esterne o per salirvi.
Una seconda pergamena confermava i sospetti, Tarvas invitava il discepolo Tarvash a concludere i suoi affari ad Excelsior e a raggiungerlo al più presto per vedere sorgere la nuova sigil ad opera della regina lich.
Invece le rimanenti 3 pergamene erano scritte da Tarvas ed erano indirizzate a Tarvash. A causa dei nomi molto simili, inizialmente fu fatta un pò di sana confusione.
Tarvas doveva essere uno dei 6 iniziati servitori della regina lich, e se la memoria non tradiva Helin, doveva essere un Beholder. Tarvash invece era un suo discepolo che ha trovato la sua fine grazie ad un quadrello di balestra di Aramil.
Una delle tre pergamene era una mappa della guglia sotto alle nubi del caos elementale e visualizzava la zona occupata dai draghi metallici, quella occupata dagli Arconti ed infine quella divenuta un porto delle navi asteroide dei githyanki.
La presenza di un porto esattamente sotto alle nubi del caos elementale forniva due preziose informazioni:
1) le navi asteroide erano in grado di muoversi e volare anche senza l'utilizzo dell magia arcana o divina
2) anche i githyanki erano interessati alla guglia o per dominare le terre esterne o per salirvi.
Una seconda pergamena confermava i sospetti, Tarvas invitava il discepolo Tarvash a concludere i suoi affari ad Excelsior e a raggiungerlo al più presto per vedere sorgere la nuova sigil ad opera della regina lich.
giovedì 17 aprile 2014
Macabra scoperta
Ad attendere i tre avventurieri nel seminterrato c'era un'amara sorpresa. Habner era stato torturato fino alla morte, ma a quale scopo? Helin disponeva di un rituale per parlare con i morti ma il locale non era sicuro. Infatti una delle pareti del seminterrato era stata abbattuta ed al suo posto c'èra un tunnel grezzo protetto da una trappola magica. Dall'altra parte del tunnel si sentivano dei rumori sospetti, urgeva fare qualcosa.
Aramil corse a chiamare Melodia e Odar e quando tutti e 5 i Guerrieri dell'Alba si riunirono, decisero di attraversare il tunnel.
Dall'altra parte trovarono una cantina protetta da un demone, mentre il corpo del suo evocatore era riverso sul pavimento in mezzo ad un lago di vino di fossa e sangue.
Esplorando la cantina scoprirono che il locale faceva parte di un negozio di vini e liquori chiuso da giorni. Il proprietario anch'esso ucciso fu trovato abbandonato affianco a delle botti.
Dopo aver messo in sicurezza la zona, Helin celebrò il rituale che le permise di parlare con Habner.
Aramil corse a chiamare Melodia e Odar e quando tutti e 5 i Guerrieri dell'Alba si riunirono, decisero di attraversare il tunnel.
Dall'altra parte trovarono una cantina protetta da un demone, mentre il corpo del suo evocatore era riverso sul pavimento in mezzo ad un lago di vino di fossa e sangue.
Esplorando la cantina scoprirono che il locale faceva parte di un negozio di vini e liquori chiuso da giorni. Il proprietario anch'esso ucciso fu trovato abbandonato affianco a delle botti.
Dopo aver messo in sicurezza la zona, Helin celebrò il rituale che le permise di parlare con Habner.
venerdì 21 marzo 2014
Il rapimento di Habner
Terminati i preparativi per la partenza verso la guglia, il capitano Rameoro informa gli avventurieri che Habner il medico di bordo non è rientrato dal suo giro notturno. I marinai l'hanno visto l'ultima volta al Pixie danzante.
Amnesia, Helin e Aramil si incaricano di cercare il medico mentre Melodia rimane sulla nave ad assistere il povero Odar sfinito da una terribile "influenza astrale".
Alla taverna, mentre Amnesia scheda e minaccia tutti gli halfling presenti, Helin parla dapprima con il proprietario duergar e poi con la cameriera Samantha. La cameriera rivela che Habner la sera precedente ha bevuto fino a raggiungere la posizione orizzontale assieme ad un bardo di nome Edgar, il quale lo ha caricato sulle spalle e lo ha portato fuori all'orario chiusura.
Samantha per qualche signora ha indicato come residenza del bardo il mulino degli apostoli, un luogo appena fuori città, parzialmente distrutto da un incendio che viene spesso utilizzato da spiantati e viaggiatori che non vogliono pagare il letto in una locanda.
Diretti sul posto però i 3 avventurieri non trovano ne Habner ne il bardo, ma un ostico Golem d'ossa.
Amnesia, Helin e Aramil si incaricano di cercare il medico mentre Melodia rimane sulla nave ad assistere il povero Odar sfinito da una terribile "influenza astrale".
Alla taverna, mentre Amnesia scheda e minaccia tutti gli halfling presenti, Helin parla dapprima con il proprietario duergar e poi con la cameriera Samantha. La cameriera rivela che Habner la sera precedente ha bevuto fino a raggiungere la posizione orizzontale assieme ad un bardo di nome Edgar, il quale lo ha caricato sulle spalle e lo ha portato fuori all'orario chiusura.
Samantha per qualche signora ha indicato come residenza del bardo il mulino degli apostoli, un luogo appena fuori città, parzialmente distrutto da un incendio che viene spesso utilizzato da spiantati e viaggiatori che non vogliono pagare il letto in una locanda.
Diretti sul posto però i 3 avventurieri non trovano ne Habner ne il bardo, ma un ostico Golem d'ossa.
Ritorno ad Excelsior
Riprende il riassunto delle ultime partite dopo un breve periodo di latitanza dal mare astrale, dove eravamo rimasti?
I Guerrieri dell'Alba stavano esplorando un tempio alla ricerca del ranger Nym, l'unico esploratore delle Terre Esterne che ha provato a scalare la guglia.
Dopo il combattimento nella sala degli specchi gli avventurieri esplorano il tempio sotterraneo. Al suo interno giace il corpo di una divinità da tempo dimenticata, Zehiir, metà "medusa" e metà serpente. Il suo gigantesco corpo è pietrificato. Nonostante ciò la divinità emana un'aura maligna e fetida in grado di rallentare i movimenti e irrigidire i muscoli degli avventurieri. Vicino ad esso trovano pietrificato il ranger Nym. Dalla postura del corpo del ranger si capisce che Nym deve aver inavvertitamente toccato la divinità, mentre cercava di nascondersi da qualcosa di pericoloso.
Il pericolo da cui il ranger scappava erano dei sacerdoti Yuanti intenti a raccogliere vittime e celebrare un elaborato e lungo rituale per la risurrezione della divinità. Non senza qualche difficoltà i guerrieri dell'alba affrontano e sconfiggono i sacerdoti e mettono le mani su di un potente artefatto in grado di risuscitare le divinità morte.
I Guerrieri dell'Alba stavano esplorando un tempio alla ricerca del ranger Nym, l'unico esploratore delle Terre Esterne che ha provato a scalare la guglia.
Dopo il combattimento nella sala degli specchi gli avventurieri esplorano il tempio sotterraneo. Al suo interno giace il corpo di una divinità da tempo dimenticata, Zehiir, metà "medusa" e metà serpente. Il suo gigantesco corpo è pietrificato. Nonostante ciò la divinità emana un'aura maligna e fetida in grado di rallentare i movimenti e irrigidire i muscoli degli avventurieri. Vicino ad esso trovano pietrificato il ranger Nym. Dalla postura del corpo del ranger si capisce che Nym deve aver inavvertitamente toccato la divinità, mentre cercava di nascondersi da qualcosa di pericoloso.
Il pericolo da cui il ranger scappava erano dei sacerdoti Yuanti intenti a raccogliere vittime e celebrare un elaborato e lungo rituale per la risurrezione della divinità. Non senza qualche difficoltà i guerrieri dell'alba affrontano e sconfiggono i sacerdoti e mettono le mani su di un potente artefatto in grado di risuscitare le divinità morte.
giovedì 9 gennaio 2014
La sala degli specchi
L'esplorazione del tempio, tomba di un dio dimenticato come raccontato dai Vrock, si dimostra fin da subito un'impresa ardua. L'ingresso è protetto da un ingegnoso elevatore trappola che dapprima divide in tre parti il quintetto e poi arrostisce per bene Melodia e Helin. La sorte peggiore forse capita alla gnoma Amnesia la quale si trova intrappolata in una stanza con le pareti a specchio occupata da molte statue di avventurieri pietrificati (come vedete in figura grazie al nostro complesso software 3F-indus).
Un'orrenda creatura gioca con lei a nascondino: una medusa.
L'orrenda donna dai capelli di serpente però non ha la meglio sulla gnoma e dopo qualche scambio di colpi preferisce darsela a gambe avvisando i suoi alleati: 3 meduse maschio.
Un'orrenda creatura gioca con lei a nascondino: una medusa.
L'orrenda donna dai capelli di serpente però non ha la meglio sulla gnoma e dopo qualche scambio di colpi preferisce darsela a gambe avvisando i suoi alleati: 3 meduse maschio.
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