Quando Amara Moratz, la tiefling proprietaria dell'emporio Moratz di Rhoona aprì il negozio alla ricerca dell'halfling, lo trovò a russare sopra a due sacchi di patate. Assestando un calcio al sacco che lo sorreggeva sbraitò "Sveglia fannullone, c'è da lavorare!!!".
Jonas, si chiamava così l'halfling monaco di Forsetta, ruzzolò a terra e con una piroetta si issò in piedi, sfornando il miglior sorriso che poteva "Agli ordini 'siora".
Presenti fuori dall'emporio c'erano un paladino di Frey una chierica di Frey ed una pulciosa nana immigrata. Sorpresa positivamente per la presenza dei due religiosi, Amara invitò i presenti ad entrare. Una volta tanto il bamboccio inviato per le taverne della città aveva reclutato qualcuno di presentabile.
Sorridendo ai religiosi, Amara riassunse in breve l'incarico: "L'emporio Moratz invia settimanalmente un carro di merci all'emporio Moratz del cancello di Thorduin. Lo gestisce Elmar Barthen. Della spedizione e della protezione del carico solitamente se ne occupa il piccoletto..." indica Jonas "...e Sildar Hallwinter assieme ad altri avventurieri". "Oggi purtroppo Sildar non se ne può occupare in quanto è partito ieri per Thorduin assieme al nano Gundren Rockseeker e devo trovare dei sostituti".
"Il viaggio dura due giorni salvo maltempo o contrattempi, la zona non è sicura e come se non bastasse, ultimamente un druido si è messo a sabotare i rifornimenti per Thorduin poiché la ritiene uno sfregio alla natura"."Vi offro 10 guldan a testa se portate il carro e il suo contenuto integro a Thorduin's gate. Capo della carovana sarà Jonas".
Cronache ludiche di Dungeons and Dragons. Narrazione delle gesta eroiche di un gruppo di avventurieri nel Vestland a Mystara con la nuova quarta edizione del Gioco di Ruolo più famoso al mondo. Il master "Elam il mago" raccoglie in questo blog, luoghi, avversari, personaggi, regole, avventure e materiale utili per creare le vostre avventure a Mystara.
giovedì 25 giugno 2015
mercoledì 17 giugno 2015
Migrazione dei nani e problemi di accoglienza
Nella primavera del 1012 DI il Vestland, a quel tempo in guerra con l'Ostland, è stato protagonista del fenomeno di immigrazione dovuto alla guerra civile di Casa Roccia. Dapprima alla spicciolata e poi con sempre maggiore frequenza, i nani di Casa Roccia dei clan xenofobi Torkrest, Hurwarf e Wyrwarf attraversarono forte Evekarr.
I primi arrivi furono assorbiti facilmente a Rhoona, a Bergen e dall'enclave nanica della capitale. I successivi arrivi, interi convogli e carovane di nani, destarono maggiore preoccupazione, tanto che Re Harad inviò prontamente un messo a Re Everast XV per chiedere la chiusura delle frontiere.
I problemi interni di Casa Roccia non potevano andare a danneggiare il Vestland ora che era in guerra con l'Ostland.
All'inizio dell'estate del 1012 DI quando furono chiuse le frontiere erano già passati circa 2000 nani.
I nani per loro natura erano grandi lavoratori e tra gli immigrati si potevano contare costruttori specializzati, abili armaioli, soldati e anche contadini.
Il Jarl Stephan Rhoona fu il primo ad avere l'idea di impiegare la forza lavoro nanica in cambio di un posto dove vivere. Ora che molti giovani erano stati chiamati in guerra, la forza lavoro mancava. I nani accampati fuori Rhoona avrebbero aiutato a ricostruire le mura della città, e in cambio avrebbero avuto un terreno dove edificare le loro case.
Anche il jarl Khaless Thorduin si avvalse dell'aiuto dei nani per la costruzione della nuova strada e della cittadella di Sapphiredge.
L'idea piacque all'amico re Harad tanto che propose al re dei nani la riapertura delle frontiere, per quei nani che si sarebbero arruolati nell'esercito del Vestland. Così prima della chiusura invernale del passo Evekarr, passarono la frontiera altri 2500 nani.
I primi arrivi furono assorbiti facilmente a Rhoona, a Bergen e dall'enclave nanica della capitale. I successivi arrivi, interi convogli e carovane di nani, destarono maggiore preoccupazione, tanto che Re Harad inviò prontamente un messo a Re Everast XV per chiedere la chiusura delle frontiere.
I problemi interni di Casa Roccia non potevano andare a danneggiare il Vestland ora che era in guerra con l'Ostland.
All'inizio dell'estate del 1012 DI quando furono chiuse le frontiere erano già passati circa 2000 nani.
I nani per loro natura erano grandi lavoratori e tra gli immigrati si potevano contare costruttori specializzati, abili armaioli, soldati e anche contadini.
Il Jarl Stephan Rhoona fu il primo ad avere l'idea di impiegare la forza lavoro nanica in cambio di un posto dove vivere. Ora che molti giovani erano stati chiamati in guerra, la forza lavoro mancava. I nani accampati fuori Rhoona avrebbero aiutato a ricostruire le mura della città, e in cambio avrebbero avuto un terreno dove edificare le loro case.
Anche il jarl Khaless Thorduin si avvalse dell'aiuto dei nani per la costruzione della nuova strada e della cittadella di Sapphiredge.
L'idea piacque all'amico re Harad tanto che propose al re dei nani la riapertura delle frontiere, per quei nani che si sarebbero arruolati nell'esercito del Vestland. Così prima della chiusura invernale del passo Evekarr, passarono la frontiera altri 2500 nani.
venerdì 12 giugno 2015
Gli esuli di Casa Roccia
Come descritto brevemente nella pagina 1011-1013 DI, a Casa Roccia nell'inverno del 1011 è scoppiata una guerra civile, dovuta al risveglio e al ritorno di Re Denwarf, l'antico fondatore di Casa Roccia e primo re dei nani.
Re Denwarf fu disgustato degli usi e abitudini dei nani, ritenuti per lui troppo diversi da ciò che erano all'inizio. Per tale motivo dichiarò illegittimo l'attuale sovrano Re Everast XV e gli intimò di abdicare, in modo tale da salire al trono e sistemare le cose.
Mappa di Casa Roccia |
mercoledì 10 giugno 2015
Background: L'addestratore di animali
Questo è un background per D&D Next.
I BG sono da intendersi come dei profili da applicare ai PG che conferiscono abilità, competenze e spunti per una storia che dovrà sviluppare il giocatore.
- - - -
Quando si sceglie questo BG, si deve in aggiunta scegliere un animale in cui si è specializzati nell'addestramento. Non sono ammesse creature intelligenti quali draghi o grifoni, i quali, piuttosto che farsi addestrare, infilzerebbero il presunto addestratore. Sono ammessi solo animali permessi dall'ambientazione, quali falchi, cavalli, cani, lucertole da galoppo, cammelli, ecc. Un bravo addestratore è ricercato e ben pagato. Spesso viaggia assieme ad un animale che ha addestrato e con cui condivide le sue avventure, quale migliore biglietto da visita per la sua professione? Gli addestratori sono diffusi nelle zone civilizzate, assunti da lord, famiglie nobili e da ricchi mercanti, che si possono permettere i loro servigi. Nelle zone rurali oppure tribali sono meno diffusi e il loro ruolo è ricoperto da altre figure all'interno delle comunità. Alcuni di loro, quando trovano lavoro presso dei ricchi lord, tendono a fermarsi e a metter su famiglia, altri sono dei girovaghi. Rimangono in un luogo per qualche anno e poi cambiano posto di lavoro. Addestrare un animale richiede tempo, molto tempo e non tutti gli animali rispondono all'addestramento alla stessa maniera. I risultati migliori si hanno quando l'addestratore dedica anima e corpo al suo compito senza occuparsi di altre faccende. Diversamente da quanto si pensa, non tutti gli addestratori amano gli animali, alcuni con il tempo arrivano ad odiarli o a seviziarli. I cattivi addestratori sono spesso anche cattive persone, fate attenzione a loro. Tra i Tool vi sono indicati gli attrezzi da addestramento. Con questa dicitura non si indica un oggetto specifico (museruola, morso, ecc), ma tutta una serie di oggetti e conoscenze atte ad addestrare l'animale.
I BG sono da intendersi come dei profili da applicare ai PG che conferiscono abilità, competenze e spunti per una storia che dovrà sviluppare il giocatore.
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Quando si sceglie questo BG, si deve in aggiunta scegliere un animale in cui si è specializzati nell'addestramento. Non sono ammesse creature intelligenti quali draghi o grifoni, i quali, piuttosto che farsi addestrare, infilzerebbero il presunto addestratore. Sono ammessi solo animali permessi dall'ambientazione, quali falchi, cavalli, cani, lucertole da galoppo, cammelli, ecc. Un bravo addestratore è ricercato e ben pagato. Spesso viaggia assieme ad un animale che ha addestrato e con cui condivide le sue avventure, quale migliore biglietto da visita per la sua professione? Gli addestratori sono diffusi nelle zone civilizzate, assunti da lord, famiglie nobili e da ricchi mercanti, che si possono permettere i loro servigi. Nelle zone rurali oppure tribali sono meno diffusi e il loro ruolo è ricoperto da altre figure all'interno delle comunità. Alcuni di loro, quando trovano lavoro presso dei ricchi lord, tendono a fermarsi e a metter su famiglia, altri sono dei girovaghi. Rimangono in un luogo per qualche anno e poi cambiano posto di lavoro. Addestrare un animale richiede tempo, molto tempo e non tutti gli animali rispondono all'addestramento alla stessa maniera. I risultati migliori si hanno quando l'addestratore dedica anima e corpo al suo compito senza occuparsi di altre faccende. Diversamente da quanto si pensa, non tutti gli addestratori amano gli animali, alcuni con il tempo arrivano ad odiarli o a seviziarli. I cattivi addestratori sono spesso anche cattive persone, fate attenzione a loro. Tra i Tool vi sono indicati gli attrezzi da addestramento. Con questa dicitura non si indica un oggetto specifico (museruola, morso, ecc), ma tutta una serie di oggetti e conoscenze atte ad addestrare l'animale.
martedì 9 giugno 2015
Background: il veterinario
Questo è un background per D&D Next.
I BG sono da intendersi come dei profili da applicare ai PG che conferiscono abilità, competenze e spunti per una storia che dovrà sviluppare il giocatore.
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La figura del veterinario nelle zone rurali e contadine ha la stessa importanza, se non superiore a quelle del medico o del prete. Il suo compito può certo essere svolto anche dai chierici, ma quest'ultimi quando lo svolgono, vedono in parte svilita la loro funzione religiosa all'interno della comunità e non amano curare animali, soprattutto se sono preti di città. I Druidi sono certo più propensi ad aiutare gli animali, ma non tengono molto in simpatia i contadini che li sfruttano per il lavoro dei campi o per l'alimentazione. Inoltre alcuni druidi sono più propensi, altri un pò meno ad intervenire contro l'ordine naturale di una malattia, salvo non vi siano complicazioni soprannaturali. Infine in città i druidi non amano entrare e non possono pertanto esercitare le loro cure. Gli sciamani invece si occupano spesso della cura degli animali, ma quest'ultimi svolgono la loro funzione religiosa e sanitaria nelle tribù dell'Ethengar e non escono spesso dalle loro infinite distese d'erba. Il veterinario è dunque un lavoro, onesto, duro, a contatto con gli animali, pagato in natura nelle zone di campagna, mentre in città viene svolto presso le scuderie reali o presso le scuderie di qualche lord ed è ben retribuito tanto da permettere di mantenere tutta la famiglia. Le conoscenze di un veterinario sono inoltre utili anche nella cura degli umanoidi, almeno nelle forme essenziali.
"Nature" è quindi l'abilità utile a stabilire il tipo di malattia, "medicine" indica come curarla. Gli attrezzi da veterinario (vet kit) sono indispensabili per esercitare la professione (considerate di avere svantaggio se non li avete con voi), mentre saper guidare un carro è spesso utile per trasportare le bestie ammalate o abbattute. I veterinari non sono dei grandi viaggiatori, spesso dove trovano lavoro, finiscono per mettere su famiglia. Per tale motivo questo BG non concede nessuna lingua aggiuntiva.
I BG sono da intendersi come dei profili da applicare ai PG che conferiscono abilità, competenze e spunti per una storia che dovrà sviluppare il giocatore.
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La figura del veterinario nelle zone rurali e contadine ha la stessa importanza, se non superiore a quelle del medico o del prete. Il suo compito può certo essere svolto anche dai chierici, ma quest'ultimi quando lo svolgono, vedono in parte svilita la loro funzione religiosa all'interno della comunità e non amano curare animali, soprattutto se sono preti di città. I Druidi sono certo più propensi ad aiutare gli animali, ma non tengono molto in simpatia i contadini che li sfruttano per il lavoro dei campi o per l'alimentazione. Inoltre alcuni druidi sono più propensi, altri un pò meno ad intervenire contro l'ordine naturale di una malattia, salvo non vi siano complicazioni soprannaturali. Infine in città i druidi non amano entrare e non possono pertanto esercitare le loro cure. Gli sciamani invece si occupano spesso della cura degli animali, ma quest'ultimi svolgono la loro funzione religiosa e sanitaria nelle tribù dell'Ethengar e non escono spesso dalle loro infinite distese d'erba. Il veterinario è dunque un lavoro, onesto, duro, a contatto con gli animali, pagato in natura nelle zone di campagna, mentre in città viene svolto presso le scuderie reali o presso le scuderie di qualche lord ed è ben retribuito tanto da permettere di mantenere tutta la famiglia. Le conoscenze di un veterinario sono inoltre utili anche nella cura degli umanoidi, almeno nelle forme essenziali.
"Nature" è quindi l'abilità utile a stabilire il tipo di malattia, "medicine" indica come curarla. Gli attrezzi da veterinario (vet kit) sono indispensabili per esercitare la professione (considerate di avere svantaggio se non li avete con voi), mentre saper guidare un carro è spesso utile per trasportare le bestie ammalate o abbattute. I veterinari non sono dei grandi viaggiatori, spesso dove trovano lavoro, finiscono per mettere su famiglia. Per tale motivo questo BG non concede nessuna lingua aggiuntiva.
giovedì 4 giugno 2015
La nascita di Thorduin
Dopo due lunghi anni, il 1° di Fyrmont 1013 DI, la città di Thorduin viene inaugurata alla presenza di re Harad, dell'alta maga Astrior Ottar e di tutti i Jarls del Vestland.
La cerimonia ebbe inizio nel villaggio di Thorduin's gate. Il villaggio fu costruito sia per proteggere la galleria di accesso alla cittadella, sia per smistare i carri dei mercanti e sia per dare alloggio alle famiglie dei lavoratori che lavorarono alla costruzione del lungo tunnel.
La galleria, larga quanto tre carri, possedeva una strada ferrata per il trasporto delle merci. Il progetto ne prevedeva due, ma per l'inaugurazione ne era pronta solo una.
A bordo del "trenino" fu Melodia a narrare della costruzione di quel lungo tunnel e delle difficoltà incontrate. Servivano 30 minuti per percorrere la leggera salita verso la cittadella e la barda li sfrutto tutti per non far annoiare i Jarls.
L'arrivo a Thorduin fece rimanere a bocca aperta tutti gli ospiti. La volta, per lo più naturale, era enorme. Dal grande foro sulla sua sommità, scendevano delle gabbie-ascensore, con a bordo dei nani che lanciavano petali di fiori. La stazione e il viale principale verso la residenza di Khaless erano stati tirati a lucido per l'occasione e la folla, di costruttori, artigiani coloni, gremiva il passaggio dei jarls a piedi. Nella piazza principale avvenne il battesimo ufficiale della città per mano di re Harad.
L'antica Sapphiredge da ora in poi sarebbe stata chiamata Thorduin. Nella piazza troneggiava la statua del fondatore Khaless Thorduin, mentre nel suo basamento era raffigurata la battaglia con il drago. Tra i presenti c'era anche Kurz ed una piccola rappresentanza di coboldi. I cittadini di Thorduin si erano abituati alla loro presenza, ma i jarls gettavano loro occhiate sospette.
La cerimonia ebbe inizio nel villaggio di Thorduin's gate. Il villaggio fu costruito sia per proteggere la galleria di accesso alla cittadella, sia per smistare i carri dei mercanti e sia per dare alloggio alle famiglie dei lavoratori che lavorarono alla costruzione del lungo tunnel.
La galleria, larga quanto tre carri, possedeva una strada ferrata per il trasporto delle merci. Il progetto ne prevedeva due, ma per l'inaugurazione ne era pronta solo una.
A bordo del "trenino" fu Melodia a narrare della costruzione di quel lungo tunnel e delle difficoltà incontrate. Servivano 30 minuti per percorrere la leggera salita verso la cittadella e la barda li sfrutto tutti per non far annoiare i Jarls.
L'arrivo a Thorduin fece rimanere a bocca aperta tutti gli ospiti. La volta, per lo più naturale, era enorme. Dal grande foro sulla sua sommità, scendevano delle gabbie-ascensore, con a bordo dei nani che lanciavano petali di fiori. La stazione e il viale principale verso la residenza di Khaless erano stati tirati a lucido per l'occasione e la folla, di costruttori, artigiani coloni, gremiva il passaggio dei jarls a piedi. Nella piazza principale avvenne il battesimo ufficiale della città per mano di re Harad.
L'antica Sapphiredge da ora in poi sarebbe stata chiamata Thorduin. Nella piazza troneggiava la statua del fondatore Khaless Thorduin, mentre nel suo basamento era raffigurata la battaglia con il drago. Tra i presenti c'era anche Kurz ed una piccola rappresentanza di coboldi. I cittadini di Thorduin si erano abituati alla loro presenza, ma i jarls gettavano loro occhiate sospette.
mercoledì 3 giugno 2015
Il patto di alleanza
Dallo scontro la compagnia era uscita abbastanza malconcia. A pagar il prezzo più alto furono i mercenari Marchiorosso. 8 di loro morirono affrontando il drago, mentre altri due morirono subito dopo la battaglia a causa delle ferite subite. Anche 2 coboldi morirono nella battaglia, mentre Daran Edermath era ancora malconcio e con la schiena bloccata dal dolore.
Nei giorni seguenti la sconfitta di Zannabianca, il nano Khaless visitò Sapphiredge e prese visione delle condizioni della cittadella duergar. I fratelli Rockseeker poterono così valutare se il progetto della galleria era fattibile.
La tribù dei coboldi rese omaggio agli eroi che li avevano liberati dal drago tiranno e Khaless strinse un patto di alleanza con Kurz, il loro capotribù. Khaless spiegò al coboldo alcuni progetti sulla cittadella e l'idea del tunnel. Il passaggio avrebbe permesso così di raggiungere la cittadella senza invadere il territorio dei coboldi. Kurz, che da giovane aveva viaggiato con degli avventurieri, sapeva bene a cosa si riferisse il paladino. I patti con il tempo possono sciogliersi, e le teste calde possono esserci in ambedue le parti. Era meglio evitare contatti inutili e pericolosi, almeno fino a che non fosse chiara a tutti l'idea che collaborare può essere fruttuoso per ambe le parti. Il patto prevedeva, pace e collaborazione. Alcuni coboldi avrebbero collaborato con la sorveglianza della cittadella durante la sua costruzione e la tribù avrebbe beneficiato delle sue mura per proteggersi da Zannabianca o altri pericoli negli anni a venire.
Nei giorni seguenti la sconfitta di Zannabianca, il nano Khaless visitò Sapphiredge e prese visione delle condizioni della cittadella duergar. I fratelli Rockseeker poterono così valutare se il progetto della galleria era fattibile.
La tribù dei coboldi rese omaggio agli eroi che li avevano liberati dal drago tiranno e Khaless strinse un patto di alleanza con Kurz, il loro capotribù. Khaless spiegò al coboldo alcuni progetti sulla cittadella e l'idea del tunnel. Il passaggio avrebbe permesso così di raggiungere la cittadella senza invadere il territorio dei coboldi. Kurz, che da giovane aveva viaggiato con degli avventurieri, sapeva bene a cosa si riferisse il paladino. I patti con il tempo possono sciogliersi, e le teste calde possono esserci in ambedue le parti. Era meglio evitare contatti inutili e pericolosi, almeno fino a che non fosse chiara a tutti l'idea che collaborare può essere fruttuoso per ambe le parti. Il patto prevedeva, pace e collaborazione. Alcuni coboldi avrebbero collaborato con la sorveglianza della cittadella durante la sua costruzione e la tribù avrebbe beneficiato delle sue mura per proteggersi da Zannabianca o altri pericoli negli anni a venire.
martedì 2 giugno 2015
and the winner is...
Prima dell'alba Kurz e i suoi coboldi, assieme ai nuovi alleati, penetrarono nella cittadella. Le grandi porte erano aperte, il meccanismo di chiusura era stato rotto mesi prima durante la prima rivolta contro il drago. I coboldi di guardia sul fianco destro furono immobilizzati da Khaless e i suoi nuovi alleati. I coboldi di guardia sul fianco sinistro furono uccisi dai mercenari del marchiorosso guidati da Iarno Albrek.
L'azione dei mercenari indispettì non poco il jarls. Khaless aveva concordato con tutti gli alleati di non uccidere i coboldi se non strettamente indispensabile. Purtroppo non c'era tempo di mettersi a discutere con i mercenari e il mago, ora era il momento di rimanere uniti e affrontare il drago.
Kurz si affacciò alla voragine che scendeva nel ventre della montagna nel cuore di Sapphiredge.
Il coboldo gridò a pieni polmoni in draconico "Zannabiancaaa, sono tornato! Io Kurz... figlio di Zoi... e capo della tribù. Io.. ti sfido!!! Sono tornato dalla morte... per liberare il mio popolò." Il piccolo coboldo ripeté tre volte la frase sicuro di non dover attendere molto.
L'azione dei mercenari indispettì non poco il jarls. Khaless aveva concordato con tutti gli alleati di non uccidere i coboldi se non strettamente indispensabile. Purtroppo non c'era tempo di mettersi a discutere con i mercenari e il mago, ora era il momento di rimanere uniti e affrontare il drago.
Kurz si affacciò alla voragine che scendeva nel ventre della montagna nel cuore di Sapphiredge.
Il coboldo gridò a pieni polmoni in draconico "Zannabiancaaa, sono tornato! Io Kurz... figlio di Zoi... e capo della tribù. Io.. ti sfido!!! Sono tornato dalla morte... per liberare il mio popolò." Il piccolo coboldo ripeté tre volte la frase sicuro di non dover attendere molto.
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