L'incursione dei Troll Funesti del 21 di Thaumont ha raggiunto il suo obiettivo, distrarre i guardiani del porto.
Un commando Goblin ben istruito è sbarcato a Bergen ed ha favorito la successiva ondata di assalitori.
Alcuni maghi dalle mura si sono accorti dell'imminente invasione, ma la battaglia all'interno della città ha impedito ai difensori di coordinarsi con efficacia.
Alcune palle di fuoco sono riuscite a rallentare lo sbarco delle temibili creature, dando il modo ai soldati della Guardia nazionale di riorganizzarsi nel quartiere della porta cittadina.
Nonostante le recenti perdite, i soldati in campo sono oltre 1000 e altri 100 stanno arrivando da Norrvik (accompagnati da Helin e Khaless), ma ciò su cui Thors l'uccisore conta, sono i rinforzi in arrivo dalle città Tromso e Sudorn della sponda Nord del fiordo.
Se riuscissero ad arrivare in tempo si potrebbe accerchiare gli invasori...
Cronache ludiche di Dungeons and Dragons. Narrazione delle gesta eroiche di un gruppo di avventurieri nel Vestland a Mystara con la nuova quarta edizione del Gioco di Ruolo più famoso al mondo. Il master "Elam il mago" raccoglie in questo blog, luoghi, avversari, personaggi, regole, avventure e materiale utili per creare le vostre avventure a Mystara.
martedì 19 aprile 2011
giovedì 14 aprile 2011
L'imboscata ai guai!
Braccati dalla Gilda dei ladri, lottando contro il tempo, Helin elabora un piano.
<<Ci seguono? bene! prendiamo in affitto una casa: prepariamo una trappola in casa; il capitano Geirmundr nel frattempo dovrebbe mandare al fronte i due campioni del Vestland; i Campioni partono e lasciano la città per finta; In casa rimangono Adram, Melodia e Norwin salvo poi arrivare mediante teletrasporto i due Campioni; i ladri attaccano; Khaless ed Helin prendono alle spalle i ladri; morti tutti incassiamo, spendiamo e partiamo!>>
Le cose però girano male fin dal principio.
Norwin dopo aver affittato la casa, viene colpito a tradimento da un piccoletto che lo lascia sanguinante in mezzo alla strada.
Portato al sanatorio, Norwin incontra una strana guardia che lo interroga e gli gela il sangue.
Adram viene seguito ma riesce a seminare gli inseguitori, anche Melodia viene seguita.
Helin e Khaless partono, salvo poi accorgersi dopo un giorno di cammino con l'esercito, che il loro piano con il teletrasporto non funziona a causa della mancanza di un cerchio del teletrasporto permanente.
Di notte i ladri attaccano la casa in affitto dai tetti con frecce incendiarie, la casa prende fuoco mentre altri ladri nascosti nelle ombre attendono Adram, Norwin e Melodia fuori casa.
Poi accade l'imprevedibile, scende la nebbia e si materializza una donna circondata da pippistrelli (una vampira?) che attacca i ladri (è un'alleata?).
I ladri scappano inseguiti dalla donna, è il momento di fuggire, ma all'infuori della casa alcune progenie vampiriche attendono gli eroi.
Lo scontro prosegue lungo le vie cittadine.
<<Ci seguono? bene! prendiamo in affitto una casa: prepariamo una trappola in casa; il capitano Geirmundr nel frattempo dovrebbe mandare al fronte i due campioni del Vestland; i Campioni partono e lasciano la città per finta; In casa rimangono Adram, Melodia e Norwin salvo poi arrivare mediante teletrasporto i due Campioni; i ladri attaccano; Khaless ed Helin prendono alle spalle i ladri; morti tutti incassiamo, spendiamo e partiamo!>>
Le cose però girano male fin dal principio.
Norwin dopo aver affittato la casa, viene colpito a tradimento da un piccoletto che lo lascia sanguinante in mezzo alla strada.
Portato al sanatorio, Norwin incontra una strana guardia che lo interroga e gli gela il sangue.
Adram viene seguito ma riesce a seminare gli inseguitori, anche Melodia viene seguita.
Helin e Khaless partono, salvo poi accorgersi dopo un giorno di cammino con l'esercito, che il loro piano con il teletrasporto non funziona a causa della mancanza di un cerchio del teletrasporto permanente.
Di notte i ladri attaccano la casa in affitto dai tetti con frecce incendiarie, la casa prende fuoco mentre altri ladri nascosti nelle ombre attendono Adram, Norwin e Melodia fuori casa.
Poi accade l'imprevedibile, scende la nebbia e si materializza una donna circondata da pippistrelli (una vampira?) che attacca i ladri (è un'alleata?).
I ladri scappano inseguiti dalla donna, è il momento di fuggire, ma all'infuori della casa alcune progenie vampiriche attendono gli eroi.
Lo scontro prosegue lungo le vie cittadine.
mercoledì 6 aprile 2011
fidarsi è bene...
...non fidarsi è meglio, quante volte avrete udito questo detto?
Finché si trattava di dare la caccia al fastidioso e scomodo culto del Grande Nulla non vi sono stati problemi, ma affrontare la gilda dei ladri cittadina è tutt'altra faccenda!
Dopo aver maldestramente interrogato e torturato un topo mannaro, i Campioni del Vestland portano il ladro in gattabuia e stipulano con lui un patto, la libertà in cambio di informazioni.
L'artifizio funziona abbastanza bene, infatti si apprende (sempre che sia vero) che Niohogrr (questi il nome della famosa Gilda dei ladri) ha un capo chiamato la Vecchia Mantorosso ma che da tempo non si fa vedere in giro e gli affari sono amministrati dal figlio Aceto, mentre l'altro figlio (Macchia) si occupa della sicurezza di sua madre.
Sembra anche che la Gilda abbia in città numerose tane e agganci con persone influenti.
La tana dove con buona probabilità si trova Aceto e il suo braccio destro, lo gnomo Agrid, è situata presso una tintoria nella zona del mercato, per entrare si deve chiedere dei panni viola, salvo poi assumere la forma di topo mannaro per entrare.
Dopo una interminabile discussione, i nostri baldi avventurieri decidono di rinviare a domani l'incursione anche perché chiedendo ad un Quickfoot della zona, vi sono ben tre tintorie nella zona del mercato.
La notte però è stata cattiva consigliera... il topo mannaro in gabbia fugge con la complicità di una guardia, un certo Sigfrid.
La guardia messa alle strette rivela che la sua famiglia è minacciata ed è stato costretto a farlo e che non solo lui è sotto minaccia, c'è una specie di patto oscuro tra gilda e guardie: la gilda è libera di operare fintantoché non esagera mentre le guardie chiudono un occhio.
Lo scenario è certamente più complicato del dovuto e anche la lettera in cui Sir Geirmundr offre ai campioni 20 guardie per assaltare il covo dei ladri, non tranquillizza gli eroi.. che fare?
Il detenuto fuggito certamente avrà avvisato i suoi amici.
La controprova arriva da Sam Quickfoot, che avvisa Helin di non andare alla tintoria, loro stanno diventando dei morti che camminano, è solo questione di tempo prima di incappare in una nuova trappola.
Prima di salutare il vecchio Quickfoot lancia una idea alla giovane Maga.. "e perché invece di ficcarvi nei guai non tendete voi un'imboscata ai guai?"
Finché si trattava di dare la caccia al fastidioso e scomodo culto del Grande Nulla non vi sono stati problemi, ma affrontare la gilda dei ladri cittadina è tutt'altra faccenda!
Dopo aver maldestramente interrogato e torturato un topo mannaro, i Campioni del Vestland portano il ladro in gattabuia e stipulano con lui un patto, la libertà in cambio di informazioni.
Il terribile Aceto |
Sembra anche che la Gilda abbia in città numerose tane e agganci con persone influenti.
La tana dove con buona probabilità si trova Aceto e il suo braccio destro, lo gnomo Agrid, è situata presso una tintoria nella zona del mercato, per entrare si deve chiedere dei panni viola, salvo poi assumere la forma di topo mannaro per entrare.
Dopo una interminabile discussione, i nostri baldi avventurieri decidono di rinviare a domani l'incursione anche perché chiedendo ad un Quickfoot della zona, vi sono ben tre tintorie nella zona del mercato.
La notte però è stata cattiva consigliera... il topo mannaro in gabbia fugge con la complicità di una guardia, un certo Sigfrid.
La guardia messa alle strette rivela che la sua famiglia è minacciata ed è stato costretto a farlo e che non solo lui è sotto minaccia, c'è una specie di patto oscuro tra gilda e guardie: la gilda è libera di operare fintantoché non esagera mentre le guardie chiudono un occhio.
Lo scenario è certamente più complicato del dovuto e anche la lettera in cui Sir Geirmundr offre ai campioni 20 guardie per assaltare il covo dei ladri, non tranquillizza gli eroi.. che fare?
Il detenuto fuggito certamente avrà avvisato i suoi amici.
La controprova arriva da Sam Quickfoot, che avvisa Helin di non andare alla tintoria, loro stanno diventando dei morti che camminano, è solo questione di tempo prima di incappare in una nuova trappola.
Prima di salutare il vecchio Quickfoot lancia una idea alla giovane Maga.. "e perché invece di ficcarvi nei guai non tendete voi un'imboscata ai guai?"
domenica 3 aprile 2011
La prima regola per rimanere i "terribili cinque"
Dopo un'intera giornata passata a fare visita ai cultisti per assicurarli alla giustizia (si insomma quei 90 nomi da controllare prima che scappino tutti da Norrvik), durante la cena da Mamma Pita, i nostri eroi pianificano le prossime mosse.
Il povero Khaless non trova nessuno disposto a fare una gara di bevute e per una volta rimpiange di non avere più al suo fianco il puzzolente Stark .
Adram è intenzionato a dare la caccia allo gnomo Agrid con cui ha un conto in sospeso (ma non ha detto quale) mentre Melodia è sempre intenzionata a scoprire chi con fattezze simile ad un tiefling, sta mettendo in cattiva luce la sua famiglia.
Helin vorrebbe ricopiarsi i nuovi rituali nel libro magico, ma neanche farlo apposta capita sempre qualcosa da fare in questa città, ah lunghe giornate noiose a guardare il molo, dove siete che vorrei dedicarmi ai rituali?
No che trovi sempre mostri, agguati, vampiri, paggi subdoli con ordini per gli erori del Vestland di qua e Campioni di là...è dura la vita di un avventuriero.
Comunque, avete presente la prima regola di un avventuriero?
Ecco è "Mai dividersi".
Così mentre Khaless e Helin vanno a dormire, gli altri 3 vanno a caccia di ladri spacciatori di spezie e magari anche Mannari, si perché a quanto pare la gilda dei ladri cittadina per cui lavora Agrid, è composta da una cinquantina di topi mannari e si sa, meglio affrontarli in 3 che in 5.
Poi Yoh la rossa bussa alla mente di Helin e Khaless i quali temendo di dover cambiar il nome al gruppo dai "terribili cinque" al "mitico duo" decidono si seguire gli "integerrimi tre".
Ecco riformato il quintetto, vanno al dormitorio cammuffati, soprattutto perché il nano nonostante sia basso si fa notare e bene con quell'armatura scintillante.
Melodia entra nel dormintorio e addocchia lo spaccia-spezie locale e questi la saluta come se la conoscesse salvo poi accorgersi dell'errore e dandosi alla fuga uscendo da una finestra...
Melodia gli va dietro, esce dalla finestra, fischia per attirare l'attenzione degli "annoiati quattro" che però sono dall'altra parte dell'edificio e non sentono l'avvertimento.
Melodia pertanto decide per la seconda volta nella serata di non seguire il manuale dei giovani avventurieri e di seguire il fuggitivo.
Questi corre, ma non troppo convinto e si va ad infilare in un vicolo cieco (che sia fesso?).
Melodia lo segue, entra nel vicolo e..non lo trova...
Il vicolo è vuoto, sgombro da ogni cosa, non c'è il tizio ma solo una porta.
Melodia si avvicina alla porta, ascolta alla porta e non sente nulla, la casa ha l'idea di essere abbandonata...
Che sia il covo segreto dei ladri?
Che sia una trappola?
Che sia il caso di andare a chiamare gli altri? si, ma se poi lo spaccia spezie scappa?
La Tiefling decide di aprire la porta e... sotto ai suoi piedi il pavimento si apre e cade in una fossa mentre dai tetti sopraggiungono 4 arcieri con intenzioni molto ostili (be le frecce facevano male).
Melodia con i suoi poteri riesce a tirarne giù uno con lei nella fossa, il quale muta forma e diventa un topo mannaro (una specie di Michey Wolf Mouse) e prova pure a morderla.
La tiefling l'affronta e lo sconfigge ma i tre arcieri rimasti la finiscono facendo diventare i "terribili cinque" gli "inaspettati quattro"... sarebbe potuto andare così ma il master, questa entità semidivina che prepara le storie si è inventato che alcuni passanti vedendo il combattimento se la sono data a gambe e fuggendo sono passati davanti agli avventurieri attirando la loro attenzione.
L'arrivo degli "inaspettati quattro" mette in fuga gli arcieri e il combattimento prosegue qualche vicolo più avanti.. la notte è lunga e si sa i topi non piacciono a nessuno!
Il povero Khaless non trova nessuno disposto a fare una gara di bevute e per una volta rimpiange di non avere più al suo fianco il puzzolente Stark .
Adram è intenzionato a dare la caccia allo gnomo Agrid con cui ha un conto in sospeso (ma non ha detto quale) mentre Melodia è sempre intenzionata a scoprire chi con fattezze simile ad un tiefling, sta mettendo in cattiva luce la sua famiglia.
Helin vorrebbe ricopiarsi i nuovi rituali nel libro magico, ma neanche farlo apposta capita sempre qualcosa da fare in questa città, ah lunghe giornate noiose a guardare il molo, dove siete che vorrei dedicarmi ai rituali?
No che trovi sempre mostri, agguati, vampiri, paggi subdoli con ordini per gli erori del Vestland di qua e Campioni di là...è dura la vita di un avventuriero.
Comunque, avete presente la prima regola di un avventuriero?
Ecco è "Mai dividersi".
Tipico topo mannaro |
Poi Yoh la rossa bussa alla mente di Helin e Khaless i quali temendo di dover cambiar il nome al gruppo dai "terribili cinque" al "mitico duo" decidono si seguire gli "integerrimi tre".
Ecco riformato il quintetto, vanno al dormitorio cammuffati, soprattutto perché il nano nonostante sia basso si fa notare e bene con quell'armatura scintillante.
Melodia entra nel dormintorio e addocchia lo spaccia-spezie locale e questi la saluta come se la conoscesse salvo poi accorgersi dell'errore e dandosi alla fuga uscendo da una finestra...
Melodia gli va dietro, esce dalla finestra, fischia per attirare l'attenzione degli "annoiati quattro" che però sono dall'altra parte dell'edificio e non sentono l'avvertimento.
Melodia pertanto decide per la seconda volta nella serata di non seguire il manuale dei giovani avventurieri e di seguire il fuggitivo.
Questi corre, ma non troppo convinto e si va ad infilare in un vicolo cieco (che sia fesso?).
Melodia lo segue, entra nel vicolo e..non lo trova...
Il vicolo è vuoto, sgombro da ogni cosa, non c'è il tizio ma solo una porta.
Melodia si avvicina alla porta, ascolta alla porta e non sente nulla, la casa ha l'idea di essere abbandonata...
Che sia il covo segreto dei ladri?
Che sia una trappola?
Che sia il caso di andare a chiamare gli altri? si, ma se poi lo spaccia spezie scappa?
La Tiefling decide di aprire la porta e... sotto ai suoi piedi il pavimento si apre e cade in una fossa mentre dai tetti sopraggiungono 4 arcieri con intenzioni molto ostili (be le frecce facevano male).
Melodia con i suoi poteri riesce a tirarne giù uno con lei nella fossa, il quale muta forma e diventa un topo mannaro (una specie di Michey Wolf Mouse) e prova pure a morderla.
La tiefling l'affronta e lo sconfigge ma i tre arcieri rimasti la finiscono facendo diventare i "terribili cinque" gli "inaspettati quattro"... sarebbe potuto andare così ma il master, questa entità semidivina che prepara le storie si è inventato che alcuni passanti vedendo il combattimento se la sono data a gambe e fuggendo sono passati davanti agli avventurieri attirando la loro attenzione.
L'arrivo degli "inaspettati quattro" mette in fuga gli arcieri e il combattimento prosegue qualche vicolo più avanti.. la notte è lunga e si sa i topi non piacciono a nessuno!
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