giovedì 24 gennaio 2019

The Curse of Strahd: segreti

The Curse of Strahd è un'avventura piena di segreti e possibili storyline che aspettano un bravo master per essere raccontati.
Purtroppo il tomo è tutt'ora in inglese e può spaventare i meno anglofoni. Confidiamo che Asmodee Italia traduca l'avventura il prima possibile.
Per tutti i master che sono in procinto di acquistare quest'avventura o chi desidera un confronto, ecco una guida personale ai segreti che essa nasconde.
Non fornirò mappe, per non fare troppi spoiler e non sarò sempre chiaro nei passaggi, per limitare al minimo gli spoiler.
Inoltre la lista non è un elenco esaustivo di luoghi o PNG, ma solo di quelli che hanno colpito la mia immaginazione.
Tutti i nuovi giocatori sono pregati di starne alla lontana per non rovinarsi la sorpresa.

Tipologia di segreti
I segreti contenuti in questo articolo sono così suddivisi:
  1. Curiosità, informazioni aggiuntive, utili al master ma non fondamentali. Spoiler minori.
  2. Storyline aperte, idee lanciate ma non raccontate, rimaste incompiute. Queste richiedono che il master aggiunga le proprie idee per essere raccontate;
  3. Spoiler, la cui conoscenza vi rovinerà l'avventura se non siete master ed avete intenzione di giocarci;
Ciò che distingue una curiosità da una storyline da uno spoiler è molto labile.


CURIOSITA'

The Megaliths (Old Bonegrinder capitolo 6)
Alla spalle del mulino vi sono 4 pietre (dei megaliti).
Ogni pietra coperta di muschio reca una scultura grezza di una città, ognuna delle quali è associata a una stagione diversa.
La città dell'inverno è raffigurata coperta di neve, la città della primavera è circondata da fiori, la città dell'estate ha uno sprazzo di sole sopra la testa e la città d'autunno è coperta di foglie.
In tutta l'avventura, queste 4 città non vengono più menzionate e non sembra esserci modo di recuperare informazioni su di loro dai manuali.
Nella mia personale ambientazione ho sostituito le 4 città con 4 tombe (ma questa è un'altra storia).
Fortunatamente internet viene in nostro soccorso. Come risponde Jeremy Crawford in un paio di tweet: "I megaliti sono i resti del mondo natale di Barovia e si riferiscono alle entità che formavano le nebbie". Non si sa altro e ciò non è sempre un male :)


Relazione tra Death House e Old Bonegrinder (Appendix B: Death House)
Per giocare a The Curse of Strahd non è necessario giocare anche a Death House, nonostante ciò ho trovato molto interessante i riferimenti che sono stati inseriti in questa appendice all'Old Bonegrinder. Sono inseriti sia nello stemma di famiglia dei Durst (presente in quadri e spade) e sia nel testamento. Conoscendo la triste storia dei Durst e la follia dei genitori, mi stuzzica l'idea che vi sia una relazione tra la "congrega" e i Durst o che il mulino sia stato convertito a Bonegrinder dagli stessi Durst. Purtroppo non ci è dato di sapere questo particolare, ma a ciò può pensare il master :)

Chi è Gustav Herrenghast? (Castle Ravenloft cap4)
Di lui non si sa molto, si conosce il suo allineamento, perché era li e come è morto. Si trovano solo i suoi resti e i suoi potenti oggetti magici. Non si conosce altro di lui, sufficiente per un breve parlare con i morti o per un aggancio del master. E' legato alla caccia al tesoro (ma non vi dico la carta), forse il nome di un vecchio PG di qualche autore, chissà.

Heart of Sorrow (Castle Ravenloft cap4)
Il "Cuore del dolore" dovrebbe essere qualcosa legato a Strahd e alla sua maledetta storia eppure, nonostante il nome così evocativo, non vi sono riferimenti se non ai suoi poteri magici.
Per alcuni potrebbe essere il cuore del drago Argynvost, per altri il cuore di Tatiana o di Sergei. Infine alcuni ipotizzano che contenga la pigna magica trafugata ai vignaioli.
Non ci è dato di saperlo, ne si trovano info su internet.

Khazan, chi era costui? (Castle Ravenloft cap4 e Van Richten's Tower cap11)
Tra Vallaki e l'abbazia di Krez c'è una torre protetta da un potentissimo incantesimo ed è tutto ciò che rimane di un potente arcimago di nome Khazan.
Per entrare nella torre vi sono due possibilità, o sfruttare un buco nel muro o effettuare un buffo balletto.
Tuttavia Khazan non è scomparso ma si trova ancora a Barovia, più precisamente a Castello. Inoltre la sua storia è legata alla SunSword, la spada più potente dell'avventura legata alla storyline principale. Sempre non riusciate a parlare con Khazan, è difficile conoscere questa storia (non temete, ci penserà la spada a raccontarvela).
Per ora vi basti sapere che l'attuale forma della SunSword è dovuta all'avidità dell'apprendista di Kazhan.



La marcia dei morti. (The Village of Barovia cap3)
Ogni notte a mezzanotte, un centinaio di spiriti si alzano dal cimitero e marcia lungo la vecchia strada di Svalich fino al castello di Ravenloft.
Sono le anime degli avventurieri che hanno provato ad uccidere Strahd, ma non solo. I loro corpi non sono tutti sepolti al cimitero, ma sorgono qui a monito per chi vuole affrontare il principe.
Questa storia tuttavia trova analogie con la triste storia di Doru (il figlio del prete Donavich) e quella raccontata all'accampamento Vistani di Madam Eva. E' certo che Doru abbia seguito il potente mago Mordenkainen e che il racconto degli zingari sia proprio sul suo tentativo di affrontare Strahd.
Tuttavia mi piace associare la marcia dei morti anche a questa marcia svolta pochi anni prima. Credo che tra gli spiriti che si alzano ogni mezzanotte, vi siano alcuni o tutti i villici che hanno accompagnato il mago. Chissà magari qualche famigliare potrebbe provare ad incontrare un fratello o un figlio in forma di spirito ed essere visto dai PG. Chissà che storia potrebbe nascere.
Inoltre qui si potrebbe trovare lo spirito di Herrenghast (citato più sopra) o del mago Jakarion (anche se costui non è stato ucciso propriamente da Strahd).

Il registro delle consegne del vino (The Wizard of Wines cap12)
Esplorando le stanze padronali della Cantina Il mago dei vini, è possibile trovare un registro delle consegne del vino. Le recenti includono Krez, Vallaki e Barovia. Andando più a ritroso si può trovare Berez ed anche il castello di Ravenloft.
Ho sempre pensato che intrufolarsi a castello fingendo di consegnare del vino fosse una buona idea, con la giusta sottotrama e gruppo di giocatori :)

I santi della Barovia
Non sono un tuttologo di D&D, ma questa è la prima volta che sento parlare di "santi" con il termine "Saint". E' molto più comune riferirsi a "Chierici potenti", "avatar" o altro. E' probabile che il termine sia stato usato apposta per quest'ambientazione.
Una delle due divinità presentata nel modulo è "the Morninglord", il Signore del Mattino.
I santi citati nel modulo erano dei suoi fedeli/chierici e tutt'ora sono in grado di contrastare il principe, anche se non direttamente.
Saint Andral: Di questa santa si conosce poco o nulla. E' una delle prime sottotrame che vengono presentate ai PG quando arrivano a Vallaki. Recuperare le sue ossa è fondamentale per garantire sicurezza alla città in quanto danno una proprietà magica al suolo della chiesa e dintorni.
Saint Markovia: A questa santa è dedicata l'abbazia di Krez ed a quanto pare assieme ai suoi seguaci ha combattuto contro il principe. Le sue spoglie sono ancora in Barovia e possono essere "usate" per combattere il Vampiro.
La paladina Lugdana: Anche questa donna ha provato a sconfiggere Strahd, ma senza successo. Il simbolo sacro che portava al collo è stato nascosto dai preti del Signore del Mattino ed è divenuto uno dei tesori da trovare dati dalla caccia al tesoro di Madam Eva. Non si conosce la posizione della sua tomba, ma chissà magari il suo spirito marcia ogni notte a mezzanotte da Barovia a castello.

L'architetto (The Amber Temple cap13 e Castle Ravenloft capitolo 4)
Artimus è l'architetto che ha costruito il castello di Ravenloft. Le sue spoglie riposano a castello nelle cripte. Ciò che però stuzzica la mia curiosità è la presenza del plastico del castello presso il Tempio d'Ambra.
Il tempio non è facilmente raggiungibile. E' costruito in una zona impervia difficilmente raggiungibile. Prima che il principe diventasse un vampiro, il tempio aveva dei maghi guardiani che ne custodivano i segreti. Tutto ciò fa pensare che Artimus fosse uno dei maghi custodi del tempio d'Ambra. Inoltre dalla relazione Artimus/Strahd potrebbe essere nata un'amicizia e alcuni segreti rivelati. Questa storia non è narrata ma si presta molto alla fantasia del master.

La famiglia "adams" Belview
Tutti i Mongrelfolk sono appartenenti alla famiglia Belview. L'unico personaggio "freak" non Belview è Izek. La domanda sorge spontanea, Izek ha forse un pò di sangue Belview nelle vene? E' per tale motivo che è diventato mostruoso e non mannaro?


STORYLINE APERTE

Walter Durst, dove è finito? (Appendix B: Death House)
La famiglia Durst e i suoi segreti, dov'è finito il piccolo Durst? (Attenzione Spoiler vari)
Non è scritto nell'avventura ed on line esistono solo congetture. Tuttavia vi sono alcuni indizi.
1) Walter è figlio di Gustav Durst ma non della moglie Elisabeth.
2) La tata del bimbo è stata uccisa a pugnalate e il suo spirito infesta la stanza di Walter.
3) I fratelli di Walter sono morti di fame chiusi a chiave in camera.
4) Le tombe di famiglia sono vuote, segno che nessuno è stato messo a riposare.
5) I genitori si trovano "poco morti" in giro nei sotterranei (non si sa chi li ha uccisi).
Tutto fa pensare che la tata sia la madre di Walter. Forse si è opposta alla follia della moglie o forse ne è stata solo vittima. I figli sono stati chiusi in camera loro con una scusa dai genitori (non viene specificato da chi) e sono morti di fame. Infine Walter è stato sacrificato alla "cosa" che vive la sotto oppure sia diventato la "cosa". Ognuno è libero di dare la sua interpretazione.



Chi spia Strahd? (Old Bonegrinder capitolo 6 e Castle Ravenloft capitolo 4)
Morgantha, una delle tre streghe, ha dato il suo "occhio della congrega" (eye hag) a Cyrus Belview (servitore Freak del vampiro) per spiare il principe Strahd.
Quando glielo ha dato? Che relazione c'è tra i due? Quali sono i piani della strega?
Un master accorto, con un gruppo investigativo, può trarne una interessante storia.
Anche Baba Lysaga spia Strahd tramite le streghe che vivono a castello. Non sembra vi sia una relazione tra Lysaga e Morgantha e pure le motivazioni della loro opera di spionaggio sono differenti.



Dov'è finita la terza Pigna Magica? (The Wizard of Wines cap12)
La cantina "Il mago dei vini" aveva tre pigne magiche che permetteva loro di produrre del vino molto buono.
Tutte e tre le pigne sono state rubate. La prima 10 anni prima, la seconda 3 settimane fa e l'ultima 5 giorni prima dell'arrivo dei PG.
Mi sono fatto questa idea su come le pigne siano responsabili della produzione del vino, in aggiunta alle spiegazioni date sui singoli poteri magici.
Ogni pigna infonde la sua magia benefica in un'area e permette la coltivazione delle vigne. Se due pigne intersecano la loro area, l'area comune produce dell'uva ancora più buona. Lo stesso se si utilizza la terza pigna. L'area comune a tutte e tre le pigne, produce uva di altissima qualità.
E' probabile che 1 pigna da sola basti a produrre il trascurabile "Purple Grapemash No. 3".
Con 2 pigne, si riesca a produrre l'ottimo "Red Dragon Crush".
Ma con 3 pigne, si produca l'eccelso "Champagne Du Le Stomp".
Torniamo alla nostra storyline. Una pigna è stata presa dagli spaventapasseri di Baba, una pigna è stata presa dai druidi. Dov'è finita la terza pigna, trafugata 10 anni prima?
Nell'avventura non è scritto e ciò è lasciato alla fantasia del master.
Tuttavia cercando in rete, ho trovato questa suggestiva ipotesi: la terza pigna si trova nel petto di Vasilka, presso l'abbazia di Krez :)

Chi sono i parenti di Yreena Kolyana? (Appendix D)
Di lei sappiamo della sua anima, del suo aspetto, del suo padre adottivo, del suo fratellastro e del suo sinistro fratello. Sappiamo inoltre del fato dello zio e dei suoi genitori. Sappiamo che abitavano a Vallaki, però non sappiamo in quale casa, se avevano altri parenti e proprietà. Ireena è una dei PNG più importanti dell'ambientazione ma la storia delle sue origini viene liquidata in pochi passaggi. Si aprono molte possibilità pari solo alla fantasia del master.

Escher, chi è costui? (Castle Ravenloft capitolo 4)
Escher, è un vampiro che può essere incontrato a castello, tuttavia non ha intenzioni bellicose ma neppure di collaborare. Si fa i fatti suoi e vive a castello. Di lui si sa pochissimo, tranne che è citato una seconda volta nell'epilogo.
Il mio cruccio è il seguente, tra tutti i PNG presenti e con BG più ampio, viene citato lui, come mai?
Non c'è spiegazione e pertanto lo segno come storyline aperta.

SPOILER

Swamp Fane, the Forest Fane, and the Mountain Fane (Il Diario di Strahd)
Nel diario di Strahd sono descritti tre "Fane" ovvero templi o santuari.
"Fane" è una parola un pò arcaica che può essere utilizzata sia per santuario che tempio. Nell'immaginario la parola Tempio è associata ad una struttura, la parola santuario invece sia ad una struttura che ad un luogo sacro.
Per esempio Stonehenge può essere un "Fane", un luogo sacro e santuario, senza un tetto sopra alla testa.
Questa premessa ci permette di identificare i Fane indicati nel diario di Strahd.
The Swamp Fane è il santuario della palude ed è facilmente identificabile nell'avventura.
The Forest Fane molto probabilmente è il santuario chiamato Yester Hill (cap 14).
The Mountain Fane invece è dubbio. Per alcuni si fa riferimento alle 4 pietre che si trovano alle spalle del mulino (Old Bonegrinder), per altri si riferisce al Tempio d'Ambra.
Non sono riuscito a risolvere l'enigma. Per similitudine agli altri due potrebbero essere le pietre dietro al mulino. Nelle mie campagne, invece ho preferito pensare fosse il Tempio d'Ambra.

Chi sa dell'esistenza del Tempio d'ambra?
Sono pochissimi a Barovia a conoscere l'esistenza del Tempio d'ambra, il luogo più pericoloso e misterioso di tutta l'avventura, in grado di corrompere anche gli animi più forti.
Il principe Strahd, ma di certo non vi rivelerà la sua esistenza, a meno di un sublime Role Play.
L'elfo del crepuscolo (dusk elf) Kasimir Velikov. Lui ha una storia, una motivazione, uno scopo e di conseguenza un'avventura. Lo si può incontrare a casa sua oppure può esservi indicato dalle carte.
La strega Morgantha. Non ci è dato di sapere come mai ne sia a conoscenza, però lei conosce questo segreto.
L'elfo del crepuscolo (dusk elf) Rahadin, servitore di Strahd.
Patrina Velikovna, sorella di Kasimir. La sua storia è interessante ed anche il suo possibile epilogo. Purtroppo è difficile carpire questo segreto da lei se prima non si passa dal fratello (non approfondisco ulteriormente)
Aggiungiamo a questo misero elenco, il povero Vilnius, che in teoria non dovreste incontrare finché non raggiungete il tempio.
Aggiungiamo pure Helwa e il suo gruppo di montanari assetati di sangue, che si trovano al tempio per riposarsi e per nulla intenzionati ad esplorarlo.
Lord Argynvost è a conoscenza tempio, ma è stato fatto a pezzi ed è un pò difficile parlare con lui.
Lo stesso dicasi per Khazan, di lui è rimasto molto poco.
Se siete dei master creativi, potreste fare in modo che lo spirito di Jakarion (Tempio d'Ambra, stanza X17), sia presente nella marcia dei morti, ed abbia info per i PG.
Salvo interventi del master, nessun altro conosce l'esistenza del tempio. Forse qualche indizio può essere trovato cercando nella biblioteca di Vargas Vallakovich, avendo delle indicazioni precise.

La famiglia di Strahd
Il principe Strahd aveva una madre di nome Ravenovia van Roeyen (a cui è dedicato il castello) e un padre re Barov von Zarovich. Un Fratello di nome Sergei. Tutti e tre sono morti.
Pochi sanno però che il principe ha una sorellastra ancora in vita e perfino la "tata". Con esse non ha rapporti, ma ambedue, per motivi differenti si tengono a poca distanza, chi per difenderlo, chi per sopprimerlo.


Mad mage of mount Baratok (The Lands of Barovia cap2)
Uno dei più iconici maghi di D&D, inventore di molti incantesimi, si trova qui a Barovia. L'eccelso Mordenkainen è uscito di senno e purtroppo non può aiutare i PG fino a che non ritrova la ragione.
Per dargli nuovamente la ragione, serve un incantesimo di Greater Restoration (incantesimo di 5° livello o relativa pozione), davvero irraggiungibile per dei PG di basso livello.
In tutta l'avventura si trovano vari personaggi che ne avrebbero bisogno per trovare il lume della ragione o guarire da terribili maledizioni. Se con voi non avete un chierico e le vostre risorse sono limitate, è bene decidere per chi utilizzarlo.
Possibilità in gioco di utilizzare questo incantesimo da PNG o oggetti ve ne sono pochissime. Le possibilità salgono se giocate utilizzando Greenteeth, come proposto per l'Adventurers League.


Dark gift (The Amber Temple cap13)
I doni oscuri sono in assoluto il segreto più grande dell'avventura.
Tratterò dei doni oscuri in un altro articolo, vi basti pensare che funzionano benissimo e corrompono molto :)

Finisce qui il mio lungo articolo, allora vi è venuta voglia di giocare o rigiocare a quest'avventura?

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