lunedì 26 marzo 2012

Elfi del mare

Nel nuovo blog di mia creazione cittavolanti.blogspot.it ho creato la nuova razza di elfi del mare per D&D 4E. Nelle prossime settimane introdurrò anche talenti razziali e una "nuova" arma tutta per loro.
Nascosti da sempre in fondo al mare nelle loro città di corallo, gli elfi del mare sono stati per alcuni solo una leggenda mentre per altri delle tribù di primitivi. Hanno un aspetto umanoide dalla pelle squamosa colore blu argento, alti sui due metri, magri slanciati e muscolosi, completamente glabri. Non portano vestiti e per questo esistono molte storie di mare che narrano dell'incontro tra uomini dispersi in mare e bellissime elfe del mare che stuzzicano la fantasia dei marinai. Se queste storie hanno un fondo di verità nessuno può dirlo con certezza, però chi conosce gli elfi del mare è pronto a giurare che la conclusione di questi incontri è stata tutt'altra. Gli elfi del mare non hanno infatti una grande opinione degli uomini di superficie anche se nel corso dei secoli hanno trovato delle affinità con due razze, gli elfi selvaggi e gli elfi eladrin. Per questo sono stati chiamati elfi del mare, ma sarebbe più opportuno chiamarli Namor, il nome della loro razza.
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sabato 24 marzo 2012

giovedì 15 marzo 2012

La profetessa di Kagyar

Ottenuto il lasciapassare dal comandante Doric di forte Evekarr, gli avventurieri acquistano 5 cavalli da galoppo per percorere velocemente la distanza che li separava fino a Dengar Alta per incontrare il capo clan della famiglia Torkrest. Il paladino Khaless incontrandolo ha intenzione di riabilitare il buon nome della sua famiglia infangata da Briggs Thorduin e riottenere l'accesso a Casa Roccia. Fu scelto di percorrere la strada che costeggia la sponda nord del lago Klintest (leggete qui una leggenda) in quanto non vi erano grossi centri abitati da passare ma solo piccoli villaggi.
Prima tappa fu fatta a Gilbridge presso una delle due locande mentre la seconda tappa del viaggio fu il villaggio agricolo di Pyrhap. Il viaggio sembrava voler concludersi senza problemi quando alle soglie del villaggio di Radgar alcune guardie del clan Torkrest intimano l'alt!

lunedì 12 marzo 2012

Il burattinaio, cammino leggendario per D&D4E


Questa è un cammino leggendario per D&D 4E utile per sviluppare PG e PNG di rilievo per la nuova ambientazione di Hicaro. Può essere applicato ad ogni classe di PG e per questo si discosta dagli altri cammini leggendari divisi per classi o razza.
Un Burattinaio è un affiliato della Rete (l'organizzazione criminale di spie che vive all'ombra dell'impero di Hicaro). Un Burattinaio è un esperto nel raccogliere informazioni, nell'organizzare una rete di relazioni ed è dotato di una buona conoscenza del territorio in cui vive e si muove. Si è inoltre sottoposto ad un rigido allenamento per ottenere la capacità magica di influenzare gli altri come burattini e di resistere ai condizionamenti. Quando pensiamo ad un burattinaio togliamoci dalla mente un ladro furtivo abile nell'ascoltare (anche se non lo possiamo escludere) quanto invece, un abile agente dell'intelligence, un organizzatore intelligente e paziente, che trama nell'ombra con pazienza per raggiungere il suo obiettivo.
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mercoledì 7 marzo 2012

Onice il guardiano della Forgia della anime

Le abitazioni del sottosuolo incontrate dal quartetto erano state costruite con feritoie al posto delle finestre. Anche se vi fossero state, la fosforescenza naturale della foresta di funghi non era tale da illuminare l'interno delle abitazioni. Ma forse vi era una seconda motivazione, ovvero la difesa. Il sottosuolo pullula di creature pericolose, alcune delle quali sembrano non finire mai, mi riferisco alle formiche giganti. L'incontro con le voraci creature non è stato una passeggiata e per quanto forti siano ora gli avventurieri, la miglior difesa si è rivelata la fuga in questa abitazioni.
Passato il pericolo, gli eroi fanno l'incontro più interessante di tutta l'esplorazione...

domenica 4 marzo 2012

Un funghetto, trallallà, due funghetti...

La tana di Shooting Star non era solo una grotta naturale dall'atmosfera suggestiva, ma un ingresso verso un mondo sotterraneo pericoloso e pullulante di vita. Forse il sacerdote del grande nulla era fuggito lungo il cunicolo ed era il caso di sincerarsene.
Partendo dalla polla illusoria ed esplorando il cunicolo coperto di ossa, la compagnia di avventurieri arriva dapprima ad un lago sotterraneo ed in seguito ad una ripida scalinata artificiale verso l'ignoto.All'ingresso del lago sotterraneo inquietanti graffiti scritti in gergo delle profondità avvisano della presenza di un'idra. La pila di ossa a bordo lago non lasciava molti dubbi sull'esito di un incontro con la creatura.