I Villaggi che si affacciano nella sponda occidentale del lago Klintest sono composti prevalentemente da contadini che coltivano mais, grano e orzo e numerosi altri prodotti agricoli approfittando della grande pianura fertile del Klintest. E' strano come nella cultura nanica i contadini siano disprezzati eppure proprio a loro si deve la produzione di elementi essenziali nella dieta di Casa Roccia tra cui la bevanda più amata.. la birra!.
I villaggi più abitati sono Pyrhap (rana porpora) e Radgar(ferro casa o casadiferro).
Cronache ludiche di Dungeons and Dragons. Narrazione delle gesta eroiche di un gruppo di avventurieri nel Vestland a Mystara con la nuova quarta edizione del Gioco di Ruolo più famoso al mondo. Il master "Elam il mago" raccoglie in questo blog, luoghi, avversari, personaggi, regole, avventure e materiale utili per creare le vostre avventure a Mystara.
venerdì 30 dicembre 2011
mercoledì 28 dicembre 2011
Villaggi della valle del Klintest
La valle del Klintest si trova ad est del lago Klintest e prende il suo nome dal fiume Klintest che scende dalla catena montuosa delle alpi sud-orientali chiamate Makkres.
Della valle, particolarmente boscosa, fanno parte due villaggi di boscaioli, il primo Klintats è posto sulla strada tra la città penale di Kurdal e il piccolo villaggio Gillbridge, mentre il secondo Dalsann, è molto all'interno della valle ed isolato. Per giungere a Dalsann si deve seguire il sentiero che costeggia il fiume ed è l'unica strada che unisce i due villaggi qui descritti. Il fiume è utilizzato dai boscaioli di Dalsann per inviare i tronchi d'albero a Klintats.
Di seguito le descrizioni dei due villaggi:
Della valle, particolarmente boscosa, fanno parte due villaggi di boscaioli, il primo Klintats è posto sulla strada tra la città penale di Kurdal e il piccolo villaggio Gillbridge, mentre il secondo Dalsann, è molto all'interno della valle ed isolato. Per giungere a Dalsann si deve seguire il sentiero che costeggia il fiume ed è l'unica strada che unisce i due villaggi qui descritti. Il fiume è utilizzato dai boscaioli di Dalsann per inviare i tronchi d'albero a Klintats.
Di seguito le descrizioni dei due villaggi:
lunedì 26 dicembre 2011
Il Mostro del lago Klintest
Il Mostro del lago Klintest è chiamato anche Klinta dagli abitanti attorno al lago. E' simile ad un dinosauro acquatico lungo 12 metri, un pò grasso in mezzo, con 4 pinne per il movimento acquatico. Vive mangiando pesce e non si avvicina a riva se non nei giorni di nebbia. Alcuni nativi dicono che vedere Klinta è di buon auspicio. La motivazione è da ricercare nelle sue rarissime apparizioni, riportate da qualche ubriaco, e molto poco probabili. L'ultima sua apparizione data per probabile è stata nel 1007DI ad un gruppo di pescatori di Toren (un villaggio a nord del lago), dopo di che sembra sia sparito.Balur figlio di Oed del clan Wyrwarf afferma con certezza "ve lo dico io, non è morto ma sta allevando dei piccoli Klinta, non avete notato che il pesce è diminuito? quando sarà finito il pesce quel mostro inizierà ad attaccare i villaggi... quel mostro è un pericolo e va eliminato!". A prescindere dalle idee di Balur, Klinta non si mostra da tempo e pure il pesce è diminuito, cosa sta accadendo all'ecosistema del lago?
domenica 25 dicembre 2011
36000 punti esperienza!
Scherzi a parte, auguri a tutti per un sereno Natale in famiglia con gli affetti più cari, lontano da regali, smartphone, pc, e quant'altro che non centrano nulla con Natale!!!
sabato 24 dicembre 2011
Lago Klintest: villaggi settentrionali
Di seguito una sintetica descrizione dei due villaggi.
giovedì 22 dicembre 2011
Cime rosse
Alla locanda "Drago raffreddato" Khaless giocando a dadi raccoglie un pò di preziose informazioni. La voce del suo arrivo si è già sparsa al forte (soprattutto per la presenza di due elfi), però questo non preoccupa ancora il paladino. In sala c'è agitazione, i mercanti sono preoccupati per l'indomani e meditano di partire tutti assieme per scoraggiare eventuali briganti ed assalitori. Khaless riesce anche a farsi assumere gratis per fare da scorta, dopo aver peraltro abbandonato la buona idea di improvvisarsi mercanti "sprovveduti" prendendo un carro sgangherato ed una cavallo da soma.
lunedì 19 dicembre 2011
Forte Evekarr: le missioni
Il caporale delle guardie Gloor scosta una delle sue carte e la ferma sul tavolo con una pietra pensando ad alta voce "questa no". Sfogliando i rimanenti fogli si rivolge agli avventurieri: "Vi sarebbero queste qui, non sono vere missioni, meglio chiamarle urgenze, sembra infatti che con il disgelo parecchie bestie e mostri si siano dirette al passo e ciò crea numerosi disagi alle carovane, purtroppo in un caso avvenuto giusto una decimana fa con conseguenze gravi. Vado per ordine:
- E' stato avvistato un Ettin al passo, riteniamo che se già non l'ha fatto, probabilmente molto presto assalirà qualcuno. Non gira da solo, è accompagnato da altre creature umanoidi. E' urgente occuparsene: 250 mercanti per la sua uccisione, portate le due teste come prova.
- Alcuni soldati di pattuglia sono stati assaliti da una bestia magica, una chimera, l'assalto è avvenuto dopo i confini di casa roccia nel Vestland, non sappiamo dove abbia una tana o altro, purtroppo per un nano non c'è stato nulla da fare. Se uccidete la creatura vi sono 350 mercanti di premio.
- E' stata avvistata una piccola banda di ogre che ha danneggiato una carovana senza procupare feriti fortunatamente, sembrano 3, ma potrebbero essere di più, offriamo 75 mercanti a testa di ogre.
- Nel caso ci portiate teste di giganti, offriamo 150 mercanti a testa mozzata.
sabato 17 dicembre 2011
Locanda Hrumsyr
Posta a metà strada tra il forte Evekarr e il villaggio di Gilbridge, la locanda Hrumsyr (che significa Pendio Bianco) è un importante punto di sosta per mercanti e viandanti che viaggiano tra il Vestland e Casa Roccia. La locanda di proprietà di Gilto figlio di Bofin del clan Syrklist (nano) e di Arron Hat (umano) è aperta durante la primavera, l'estate e l'autunno, mentre durante l'inverno segue le stesse sorti di forte Evekarr e viene pertanto chiusa. Gilto in accordo con Doric comandante del forte, abbandona la locanda con l'ultimo plotone di nani in partenza dal forte in inverno e la rioccupa con il primo plotone di nani diretto al forte in primavera, in questo modo si cautela da eventuali malintenzionati o brutte sorprese.
La locanda è fortificata con mura ed è costantemente vigilata da 10 guardie, questo per dare una certa sicurezza ai suoi ospiti. La locanda non ha mai subito attacchi diretti, anche se in una occasione ha dovuto respingere un gruppo di 6 ogre che inseguivano un mercante e che si sono scontrati con le guardie all'ingresso (una vera battaglia che ha visto impegnati gli stessi Arron e Gilto più alcuni avventurieri).
La locanda è fortificata con mura ed è costantemente vigilata da 10 guardie, questo per dare una certa sicurezza ai suoi ospiti. La locanda non ha mai subito attacchi diretti, anche se in una occasione ha dovuto respingere un gruppo di 6 ogre che inseguivano un mercante e che si sono scontrati con le guardie all'ingresso (una vera battaglia che ha visto impegnati gli stessi Arron e Gilto più alcuni avventurieri).
mercoledì 14 dicembre 2011
Arrivo al forte
Una compagnia composta da un nano (appartenente ad una famiglia esiliata da Casa Roccia), una strana creatura con la coda, e tre figure esili (due elfi ed una eladrin) arrivano alla fortezza nanica di Evekarr che accoglie i viaggiatori a pochi passi dal cancello con un bel cartello scritto in elfico "Gli elfi non sono i benvenuti". Il caporale Gloor vedendo i viaggiatori sporchi ed inzaccherati avvicinarsi sentiva puzza di possibili guai (e non solo) e con il suo modo spiccio di fare avvisa i balestrieri di caricare le armi. Sceso per accertarsi dell'identità dei viaggiatori dall'aria "esperta", parla con l'unico nano del quintetto. Il nano si presenta come Khaless paladino di Kagyar... Gloor aveva sentito parlare di un nano paladino di Kagyar abitante a Rhoona e divenuto Campione del Vestland e lo mette subito alla prova: "vi sono elfi tra di voi?". Risposta "Si, due". L'onestà va premiata soprattutto se proviene da un nano e Gloor positivamente colpito informa i viaggiatori dei possibili problemi di convivenza che potrebbero esserci al forte(e non solo), avvisando i viaggiatori su come evitare i guai. Dopo averli accompagnati alla locanda "il drago raffreddato", Gloor si dirige immediatamente dal comandante Doric per informarlo.
Mamma Ragno: altrimenti detta Ragno fase fattrice
Ragno fase fattrice
Enorme bestia fatata (ragno); spazio 3x3 portata 3;
Livello 9 Solitario Schermagliatore XP 2000
Enorme bestia fatata (ragno); spazio 3x3 portata 3;
Livello 9 Solitario Schermagliatore XP 2000
martedì 13 dicembre 2011
Gita al maniero Gotesund
La strada dei nani che collega Rhoona a forte Evekarr passa per il maniero Gotesund, luogo in rovina ed abbandonato dalla famiglia Gotesund anni or sono, e contenente nei suoi sotterranei la tomba di Niohogrr, il drago non morto fedele servitore di Durahnan Oakenshield. Arrivando in sua prossimità, la nuova Compagnia dell'Alba (ex del fato), decide di fermarsi per controllare che tutto fosse ancora al suo posto... e il drago non morto fosse morto ed imprigionato sotto alla sua lastra di ghiaccio.
domenica 11 dicembre 2011
Questioni di borsa
In questo post su Casa Roccia affronteremo uno dei temi più interessanti per gli avventurieri..parleremo di oro ed inizieremo a farlo dalle monete in circolazione nella patria dei nani.
- Il Sole: è una grande moneta d'oro dal valore di 10Mo. Da una parte c'è il sole che sorge su Punta Everast mentre sull'altra faccia è inciso il profilo del primo re dei nani, Re Denwarf.
- Il Mercante: è la classica moneta d'oro. Da una parte è inciso un carro con della merce, mentre nell'altro è inciso il profilo del re nano in carica (Re Everast XV).
- La Luna: è una grande moneta d'argento dal valore di 1 moneta d'oro. Su una faccia è incisa una grande luna dietro al Castello di Karrak, mentre nell'altro lato è incisa la parola Luna in alfabeto nanico.
- La Stella: è la classica moneta d'argento. Su di un lato è inciso il profilo di un nano circondato da un cerchio di stelle, mentre nell'altro lato è incisa la parola stella in alfabeto nanico.
- La Pietra: è la moneta di rame, in entrambi i lati è incisa una pietra con la parola pietra in alfabeto nanico.
sabato 10 dicembre 2011
Giustizia dei Clan
Il sistema giudiziario a Casa Roccia è unico e originale come sono originali gli amici dalla folta barba. Anche se vi sono esempi simili in alcune popolazioni tribali che non hanno mai visto un nano in vita loro, questo suppongo sia solo una coincidenza. Chiediamo di questi aspetti a Gilto figlio di Bofin del clan Syrklist cooproprietario della locanda Hrumsyr (assieme all'umano Arron Hat).
"Ebbene dovete sapere che a Casa Roccia esercito e forze dell'ordine sono la stessa cosa, il fatto che la maggior parte del potere militare sia esercitato dal clan Torkrest, può farvi capire subito come quel clan abbia una grande responsabilità verso l'ordine pubblico e la "soppressione" dei criminali. Se i nani ragionassero come gli umani, il clan Torkrest governerebbe Casa Roccia utilizzando il proprio potere per dettar legge, ma fortunatamente il nostro sistema giudiziario è differente dal vostro modo di pensare.
"Ebbene dovete sapere che a Casa Roccia esercito e forze dell'ordine sono la stessa cosa, il fatto che la maggior parte del potere militare sia esercitato dal clan Torkrest, può farvi capire subito come quel clan abbia una grande responsabilità verso l'ordine pubblico e la "soppressione" dei criminali. Se i nani ragionassero come gli umani, il clan Torkrest governerebbe Casa Roccia utilizzando il proprio potere per dettar legge, ma fortunatamente il nostro sistema giudiziario è differente dal vostro modo di pensare.
giovedì 8 dicembre 2011
Catapulta leggera nanica
Il Clan Skarrad annovera tra i suoi membri molti nani ingegneri, a loro si deve l'invenzione di questa catapulta leggera difensiva azionata da 12 nani. Purtroppo il telaio non è ancora sufficientemente robusto e l'utilizzo di 12 nani per utilizzarla efficacemente è un forte deterrente per la sua produzione di massa. La sua manutenzione è costosa soprattutto rapportato alle frequenti rotture. D'altro canto è molto precisa e quando colpisce è devastante e rappresenta un serio pericolo per ogni suo bersaglio. Nei pochi posti in cui è installata è trattata come un segreto militare e sorvegliata da due guardie. Di seguito proverò ad elencare le sue caratteristiche:
martedì 6 dicembre 2011
Forte Evekarr
lunedì 5 dicembre 2011
I clan di Casa Roccia
Quando si pensa ai nani si immagina un popolo di cloni, omoni bassi con la barba, monolitici nel carattere, forti bevitori e forti con l'ascia, con scarso senso dello humor. Questa idea stereotipata è molto diffusa. E' vero che i nani hanno dei tratti razziali comuni e un senso dell'umorismo diverso dalle altre razze, però chi vive al loro fianco a Casa Roccia conosce bene che la razza dei nani è assai diversificata. Diamo la parola a Arron Hat, un umano co-proprietario della locanda Hrumsyr che vive con la sua famiglia a Casa Roccia fin dalla nascita.
"I clan nanici che compongono Casa Roccia sono 7 e sono il Clan Buhrodar, il Clan Everast, il Clan Hurwarf, il Clan Skarrad, il Clan Syrklist, il Clan Torkrest e infine il Clan Wyrwarf. Gli appartenenti ad un clan non hanno necessariamente vincoli di sangue tra di loro e pertanto vedere dei matrimoni tra nani dello stesso clan è la norma. Ogni clan è composto pertanto da numerosi sottogruppi e famiglie unite per uno scopo o ideologia comune con una importante differenza rispetto agli umani. Un nano nasce e muore appartenente al suo clan, non può pertanto cambiare clan.
"I clan nanici che compongono Casa Roccia sono 7 e sono il Clan Buhrodar, il Clan Everast, il Clan Hurwarf, il Clan Skarrad, il Clan Syrklist, il Clan Torkrest e infine il Clan Wyrwarf. Gli appartenenti ad un clan non hanno necessariamente vincoli di sangue tra di loro e pertanto vedere dei matrimoni tra nani dello stesso clan è la norma. Ogni clan è composto pertanto da numerosi sottogruppi e famiglie unite per uno scopo o ideologia comune con una importante differenza rispetto agli umani. Un nano nasce e muore appartenente al suo clan, non può pertanto cambiare clan.
sabato 3 dicembre 2011
Guardie dell'enclave
L'enclave dei nani di Norrvik, (capitale del Vestland) è protetta da nani addestrati appositamente dalla chiesa di Kagyar.
Forniamo di seguito le statistiche delle guardie:
Guardia dell'enclave dei nani (GEN) - Umanoide naturale medio (nano)
ingombro (1x1)
Iniziativa: +4; Sensi: percezione +4; visione crepuscolare
PF: 64; Sanguinante: 32;
CA: 23; Tempra: 18; Riflessi: 15; Volontà: 17
Tiri salvezza: +5 contro effetti del veleno
Velocità: 5
Attacco standard: MARTELLO DA GUERRA+1 (standard: a volontà) arma
+12 contro CA; 1d10+4 danni (critico 14 +1d6).
Attacco: URTO DI SCUDO (minore: ricarica 6 su 1D6)
+9 contro Tempra; 2d6+3 danni e il bersaglio viene buttato a terra prono o spinto di 1 quadretto (a scelta della GEN)
Attacco: LUCE DI KAGYAR (standard: incontro) radioso
emanazione 1 centrata sulla GEN +4 contro volontà; 1d8+2 danni radiosi.
Attacco standard distanza: MARTELLO DA LANCIO (standard: a volontà) arma
Gittata 5/10; +10 contro CA; 1d6+3 danni.
Interruzioni immediata: TESTARDO (quando il nemico tenta di spingere il nano e di gettarlo a terra prono): La GEN compie un attacco base in mischia contro il nemico.
PIEDI SALDI: Quando un effetto costringe il nano a muoversi (spingendolo, tirandolo o facendolo scorrere), il nano si muove di un quadretto in meno. Quando un attacco porterebbe il nano in posizione prona il nano può effettuare un TS per evitare di cadere prono.
Abilità: Dungeon +11; Tenacia +5;
Equipaggiamento: corazza di piastre, scudo pesante, martello da guerra +1, 3 martelli da lancio, una boccetta acqua santa piccola, una pozione cura ferite leggere, simbolo sacro di Kagyar.
venerdì 2 dicembre 2011
Liberatemi.. liberatemi.. liberatemiiiiii
Come si toglie una maledizione? questo è un problema, quasi mai il maledetto è d'accordo, peggio se è stato pestato e legato come un salame... Adram aveva applicato la regola del monastero "a mali estremi, estremi rimedi". Dopo aver legato, imbavagliato i due compagni ed averli occultati nel boschetto sotto all'eptorre, Adram si è seduto sopra a Khaless e a Norwin..."così se si svegliano me ne accorgo e..". Arriva Helin con brutte notizie, il rituale non è riuscita ad impararlo, però ha nel sacco una pergamena di "rimuovi afflizioni", conviene sistemare intanto uno dei due.
La prima cavia è stata il Paladino. Per ridurre al minimo i rischi il paladino nano è stato curato al meglio delle sue possibilità. Khaless al massimo delle forze ha provato subito a rompere le corde che lo legavano dimenandosi come un indemoniato. Melodia inutilmente ha provato a tenerlo fermo, fino a che Adram seguendo il suo credo "a mali estremi, estremi rimedi" (in sintesi... utilizzando materiale da campeggio) blocca a terra il nano. Helin celebra il rituale assistita da Adram, mentre Melodia siede guardinga sopra al paladino. Il rituale ha successo e il paladino viene liberato dalla maledizione. Il paladino osserva gli amici confuso cercando di ricostruire gli ultimi avvenimenti senza capirne un granché. Metà dell'opera è stata fatta, non rimane che prendersi cura dell'elfo ranger.
La prima cavia è stata il Paladino. Per ridurre al minimo i rischi il paladino nano è stato curato al meglio delle sue possibilità. Khaless al massimo delle forze ha provato subito a rompere le corde che lo legavano dimenandosi come un indemoniato. Melodia inutilmente ha provato a tenerlo fermo, fino a che Adram seguendo il suo credo "a mali estremi, estremi rimedi" (in sintesi... utilizzando materiale da campeggio) blocca a terra il nano. Helin celebra il rituale assistita da Adram, mentre Melodia siede guardinga sopra al paladino. Il rituale ha successo e il paladino viene liberato dalla maledizione. Il paladino osserva gli amici confuso cercando di ricostruire gli ultimi avvenimenti senza capirne un granché. Metà dell'opera è stata fatta, non rimane che prendersi cura dell'elfo ranger.
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