giovedì 31 maggio 2012

Il Grande Vortice: Parte prima

Dopo lo scontro con le creature non morte, albeggia sul mare di fiori.
In lontananza sotto ad un fitto banco di nubi è visibile il Vortice simile ad un tornado grigio scuro, la seconda meta del lungo viaggio.
A 100 metri di distanza dal loro punto di osservazione, Norwin individua un accampamento composto da tre yurte. A cavallo gli avventurieri si avvicinano alle yurte ma vengono accolti in malo modo da uno dei suoi abitanti, un vecchio ethengariano che agita ostilmente il suo bastone piumato.
Essendo così vicini alla metà, Adram, Khaless ed Helin propendono per proseguire il viaggio verso il Vortice e lasciano l'indispettito ethengariano alle loro spalle. Da dentro una yurte una vecchia con tatuato il simbolo del Grande Nulla ferma il rituale per evocare i non morti. Gli ethengariani seguaci del culto escono dalle tende ed osservano quel gruppo di stranieri allontanarsi.

lunedì 28 maggio 2012

Visione materiale: Prime impressioni

Nel weekend ho terminato la prima lettura del materiale fornito per il primo test delle meccaniche di D&D Next. Premetto che non darò spoiler significativi sulla nuova edizione che non siano già apparsi su forum, blog, ecc. Il materiale per il test è disponibile sul sito della www.wizards.com iscrivendosi e non ho notato particolari diritti di esclusiva. Tutto possono iscriversi, accettare le clausole di non divulgazione e ricevere il materiale per il test.
Nel materiale non ci sono:
-descrizione delle razze
-descrizioni delle classi
-descrizioni delle abilità
-descrizioni dei talenti
-descrizioni degli oggetti magici
-lingue, specializzazioni nelle armi, ecc
Ci sono solo le regole di combattimento base, 5 schede pregenerate di PG, 9 pagine per il DM e un'avventura (il vecchio modulo B2) che sarà utilizzato per il test delle meccaniche.
Una delle prime tentazioni in cui si incappa è dare dei giudizi sulla nuova versione senza avere il gioco definitivo in mano, il materiale fornito forse ne è solo un 5% di un singolo manuale e forse il gioco definitivo non sarà nemmeno questo, chissà, i test di gioco sono fatti per questo.
L'obiettivo di D&D Next è quello di fornire una nuova edizione che permetta allo stesso tavolo di giocare l'appassionato amante del role play come quello amante delle griglie di combattimento.
Questo obiettivo ambizioso parte dal presupposto che vi deve essere una base solida comune per tutti e adatta ai "pigri" (la parola non è proprio indicata, permettetemi l'utilizzo) a cui i giocatori più tecnici possono aggiungere l'eventuale kit del mastro sventratore e del mago del sangue stirpe-draconica, maestro onnisciente più del master!

venerdì 25 maggio 2012

D&D Next

Comunico che ufficialmente il nostro gruppo ha aderito al playtest di D&D Next.
Prossimamente pertanto i riassunti dell'attuale campagna potrebbero venire sospesi a favore delle impressioni sulla nuova edizione di D&D.
Ciao a tutti.
Elam il Mago

giovedì 24 maggio 2012

Verso il Grande Vortice

In attesa del ritorno di Melodia, il giovane Norwin testa la sua capacità di arciere da un fabbricatore di archi. Gli ethengariani hanno fama di essere degli esperti cavallerizzi e di essere dei provetti arceri con l'arco corto a cavallo dei loro destrieri.
Norwin prova qualche arco fingendosi interessato all'acquisto e nota come gli ethengariani, che si esercitano assieme a lui su dei bersagli di paglia, hanno una maestria simile alla sua. La sfida si fa interessante quando Norwin riesce a sconfiggere un bambino di 11 anni con 3 centri su 4 contro un solo centro del bambino... l'onore degli elfi del Vestland è salvo.
Melodia esce da palazzo molto soddisfatta, si è potuta esibire con altri artisti dal Gran Khan ed ha pure guadagnato una gemma preziosa.
La compagnia fa il punto della situazione, può rimanere in città a godere dell'ospitalità ethengariana oppure proseguire il viaggio vero morte sicura... Khaless, Melodia, Helin, Adram e Norwin sellano i cavalli e partono immediatamente scegliendo la seconda opzione!

mercoledì 23 maggio 2012

Questioni di baratto

Dopo l'iniziale positiva impressione, Xantha perde tutto il suo fascino e diventa agli occhi degli avventurieri il luogo più caotico e disordinato abitato dalla razza umana.
Non esistono vie e indicazioni se non qualche strada battuta dai cavalli, le tende sono ovunque, recinti di animali  (capre e galline prevalentemente), cani randagi e legati a guardia delle Yurte.
La polvere viene alzata ad ogni passaggio di gente ed animali e sulle strade si trova di tutto. Vicino ad un recinto circondato da una folla urlante avviene un combattimento tra un ethengariano e una tigre dai denti a sciabola, mentre un giovanotto tutto sporco fruga nello zaino del nano Khaless portandogli via delle gallette e lasciando perdere il denaro.
La cosa peggiore è che nessuno parla il comune, non ci sono nani e nemmeno elfi...il sole sta per tramontare in questa capitale sconosciuta.

mercoledì 16 maggio 2012

L'arrivo a Xantha

La compagnia dell'alba arriva a Xantha, capitale estiva dell'Ethengar.

Lisai, una cavallerizza ethengariana assoldata per far loro da scorta e guida verso la capitale, si è dimostrata donna di poche parole e molto abile (forse troppo) a fiutare e ad evitare i guai lungo la relativamente sicura via carovaniera.
Dopo 9 giorni di viaggio attraverso l'immenso mare d'erba, la capitale dell'orda composta da recinti, tende e polvere, appare il posto migliore del mondo dove far sosta in attesa dell'ultimo viaggio... l'incontro con la morte!
I raggi del sole riflettono sul palazzo rosso e oro del Gran Khan Moglai mentre i simboli del drago sembrano animarsi per via dei suoi riflessi dorati.
Lisai dopo essersi congedata dagli avventurieri, si dirige verso le tende dell'orda per ricevere il suo nuovo incarico.
Norwin guarda allontanarsi con tristezza la giovane umana, solo 22 anni, eppure sapeva cavalcare e tirare con l'arco meglio di molti veterani del Vestland.
Guardando all'orizzonte verso nord il giovane elfo cacciatore di draghi (una volta si faceva chiamare in questo modo ora è più azzeccato "fuggitore dai draghi") cerca tracce del grande vortice ma almeno per ora la preoccupazione più imminente dei suoi compagni è trovare un posto dove dormire.

sabato 5 maggio 2012

Il Mecenate, cammino leggendario per D&D 4E

Questa è un cammino leggendario per D&D 4E che può essere applicato ad ogni classe di PG e per questo si discosta dagli altri cammini leggendari divisi per classi o razza. Se un giocatore volesse giocare un ricco nobile o borghese di livello leggendario che spende parte delle sue sostanze per sostenere artisti e comperare opera d'arte può farlo con questo cammino leggendario.
Caratteristiche principali di un buon mecenate è il fiuto per gli affari, l'intuito, l'istruzione e cultura artistica e le risorse sia umane che sociali.
Questo cammino leggendario sviluppato per l'ambientazione di Hicaro è qui descritto , buona lettura.

giovedì 3 maggio 2012

Il villaggio dei minatori

A Stahl, Melodia chiede il permesso di parlare con il chierico che ha assistito il minatore fuggito dal villaggio nelle sue ultime ore di vita. Il chierico non permette di riesumare il corpo però testimonia che il poveretto aveva numerose ferite come piccoli morsi di serpente e che vaneggiava di una figura femminile e di serpenti.
Che fossero vaneggiamenti o altro, per sicurezza Khaless acquista delle fiale di resistenza al veleno e al campo base ne parla con i suoi compagni, soprattutto con l'elfo (quello simpatico).
Ipotesi o fantasia, Norwin l'elfo simpatico abbozza l'idea di una medusa, il combattimento con lei lascerebbe di sasso anche l'avventuriero più esperto. Il suo sguardo pietrificante è pericolosissimo, ma come affrontarla?
Il comandante dei Torkrest, nonostante le ipotesi suggestive non si sbilancia con promesse certe di ricompense, ma assicura che agli avventurieri sarà data in proporzione al pericolo che affronteranno e dei problemi che gli avventurieri risolveranno.