I guai procurati dalla gnoma non finiscono.
All'uscita dalla casa fortezza del saggio Omnio, tre mercenari slaad, pagati da un halfling, attaccano i Guerrieri dell'Alba. La gnoma svanisce, Odar attacca a testa bassa, mentre Melodia e Helin provano inutilmente a parlamentare. Odar finisce al tappeto, Helin quasi. Solo il provvidenziale arrivo di Aramil salva il gruppo dalla sconfitta certa. Infatti i 3 slaad grigi si sono rivelati assai coriacei e letali grazie alla loro capacità di riflettere le condizioni.
Al termine della battaglia, Odar prende una loro testa (servirà per aprire la prigione della regina dell'Avernus) e il gruppo ritorna celermente alla nave, non senza qualche mal di pancia.
Siccome i guai sembrano inseguire la gnoma e perseguitare coloro che viaggiano con lei, Melodia fa estrarre alla maga penna e calamaio e detta un accordo tra Amnésia e i Guerrieri dell'Alba. Il contratto capestro in sintesi impedisce alla gnoma di usare le sua abilità senza previo accordo del gruppo e nel caso le sue azioni gettino discredito ai Guerrieri dell'Alba, gli stessi provvederanno a prendere le dovute contromisure (Odar con il pollice disegna un segno orizzontale davanti alla gola abbastanza eloquente).
Cronache ludiche di Dungeons and Dragons. Narrazione delle gesta eroiche di un gruppo di avventurieri nel Vestland a Mystara con la nuova quarta edizione del Gioco di Ruolo più famoso al mondo. Il master "Elam il mago" raccoglie in questo blog, luoghi, avversari, personaggi, regole, avventure e materiale utili per creare le vostre avventure a Mystara.
martedì 22 ottobre 2013
mercoledì 16 ottobre 2013
Tappa a Tarsho
Lasciato alle spalle il porto di Asgard, la Mahlhevik salpa in direzione di Tarsho, un'insediamento astrale a tre giorni di viaggio da Asgard.
Il capitano Rameoro prima di dirigersi direttamente alle Terre Esterne, preferisce raccogliere altre informazioni sul lungo viaggio (per evitare altre brutte sorprese come la nube velenosa).
Tarsho è poco più di un agglomerato di grandi rocce fluttuanti unite assieme da ponti di ferro e circondata da una miriade di piccole costruzioni sospese nel marea strale.
La roccia più grande è l'abitazione di Omnio il tirchio saggio dell'insediamento, mentre nelle altre vivono nativi, mercanti, viaggiatori astrali e avventurieri di ogni razza.
Al molo sbarcano Odar, Melodia, Helin e Amnésia con il compito di raccogliere le informazioni richieste dal capitano draconide. Helin raggela i presenti indicando tra le rocce fluttuanti di Tarso, quella che sembra essere una nave-asteroide Githyanki. Una nave molto simile è stata evitata nel viaggio di andata tra Celestia e Asgard.
Il capitano Rameoro prima di dirigersi direttamente alle Terre Esterne, preferisce raccogliere altre informazioni sul lungo viaggio (per evitare altre brutte sorprese come la nube velenosa).
Tarsho è poco più di un agglomerato di grandi rocce fluttuanti unite assieme da ponti di ferro e circondata da una miriade di piccole costruzioni sospese nel marea strale.
La roccia più grande è l'abitazione di Omnio il tirchio saggio dell'insediamento, mentre nelle altre vivono nativi, mercanti, viaggiatori astrali e avventurieri di ogni razza.
Al molo sbarcano Odar, Melodia, Helin e Amnésia con il compito di raccogliere le informazioni richieste dal capitano draconide. Helin raggela i presenti indicando tra le rocce fluttuanti di Tarso, quella che sembra essere una nave-asteroide Githyanki. Una nave molto simile è stata evitata nel viaggio di andata tra Celestia e Asgard.
mercoledì 9 ottobre 2013
La partenza di Khaless
Camminando tra i sobborghi della città portuale di Asgard, Khaless incontra un bambino che lo riconosce come paladino di Kagyar. Il bambino lo conduce al capitello del suo dio dove il nano incontra il locale prete, un draconico che dal giorno della distruzione di Sigil è diventato punto di riferimento per pellegrini e dispersi.
I pellegrini (nani, celestiali, alcuni umani e supplicanti) desiderano raggiungere Celestia, compito assai pericoloso come abbiamo potuto constatare dal recente viaggio dei Guerrieri dell'Alba.
Il prete chiede aiuto al paladino: i 92 pellegrini con il prete hanno racimolato 5200 signore, ma non sono sufficienti a pagare loro il viaggio, infatti i capitani delle navi ancorate al porto chiedono circa 100 signore a passeggero. Khaless prende a cuore la sorte dei dispersi e si offre di intercedere per loro presso i capitani ed anche di proteggerli lungo il viaggio.
I pellegrini (nani, celestiali, alcuni umani e supplicanti) desiderano raggiungere Celestia, compito assai pericoloso come abbiamo potuto constatare dal recente viaggio dei Guerrieri dell'Alba.
Il prete chiede aiuto al paladino: i 92 pellegrini con il prete hanno racimolato 5200 signore, ma non sono sufficienti a pagare loro il viaggio, infatti i capitani delle navi ancorate al porto chiedono circa 100 signore a passeggero. Khaless prende a cuore la sorte dei dispersi e si offre di intercedere per loro presso i capitani ed anche di proteggerli lungo il viaggio.
Iscriviti a:
Post (Atom)