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lunedì 18 agosto 2014

Un intreccio lungo mesi

E fu così che l'inseguimento di Amestris e la lotta contro il culto del grande nulla portò gli avventurieri a risuscitare divinità e a combattere contro gli dei stessi.
Se nell'articolo precedente ho riassunto il grande piano scoperto dagli avventurieri dopo il loro arrivo nel multiverso, in questo farò il punto della situazione tra le opzioni possibili rimaste da attuare.
Presenterò brevemente tutti gli attori e le possibili interazioni con essi. Non seguirò un ordine di priorità o alfabetico, ma solo di connessione logica.
Concluderò infine con due righe sui piani finora ipotizzati dai Guerrieri dell'alba.

venerdì 15 agosto 2014

Il punto sul multiverso e future missioni

Non sono molti gli avventurieri che possono vantare nel multiverso delle imprese come quelle appena vissute dai Guerrieri dell'alba. Un manipolo di avventurieri partiti da Mystara (il piano materiale) alla ricerca del mago Amestris, hanno finito per irrompere nel multiverso e a mettere i bastoni tra le ruote ad un ardito e complesso piano volto a uccidere la Signora del dolore e a prendere il controllo della colonna delle suppliche.
Il malefico piano era stato ideato da almeno tre divinità Thanatos, Loki, Opale alle quali hanno dato man forte, l'arcidiavolo Bel (un vile traditore della sua specie), e la Regina lich dominatrice dei githyanki. Nel corso degli anni le mire di potere di queste divinità hanno raccolto vari discepoli ed alleati dal piano materiale e dal multiverso, inconsapevoli del fine ultimo.
Il piano originale consisteva nel diffondere tra i mortali di Mystara, l'ateismo, chiamato culto del nulla. Il culto predicava della scomparsa delle divinità e l'imminente fine del mondo. Tramite la diffusione dell'ateismo le divinità si sarebbero indebolite. Al contrario Thanatos, Opale e Loki si sarebbero rinforzati poiché diretti beneficiari delle suppliche dei cultisti. Tra gli esseri che hanno abbracciato la diffusione del culto al fine di dominare le razze deboli, contiamo i temibili myndflyer, gli Yuan ti, un nutrito gruppo di beholder campeggiato da Tarvas oltre agli omnipresenti githyanki. Oltre a loro però nel corso degli anni si sono aggiunti altri mortali, l'ultimo dei quali lo stesso mago Amestris.

mercoledì 9 ottobre 2013

La partenza di Khaless

Camminando tra i sobborghi della città portuale di Asgard, Khaless incontra un bambino che lo riconosce come paladino di Kagyar. Il bambino lo conduce al capitello del suo dio dove il nano incontra il locale prete, un draconico che dal giorno della distruzione di Sigil è diventato punto di riferimento per pellegrini e dispersi.
I pellegrini (nani, celestiali, alcuni umani e supplicanti) desiderano raggiungere Celestia, compito assai pericoloso come abbiamo potuto constatare dal recente viaggio dei Guerrieri dell'Alba.
Il prete chiede aiuto al paladino: i 92 pellegrini con il prete hanno racimolato 5200 signore, ma non sono sufficienti a pagare loro il viaggio, infatti i capitani delle navi ancorate al porto chiedono circa 100 signore a passeggero. Khaless prende a cuore la sorte dei dispersi e si offre di intercedere per loro presso i capitani ed anche di proteggerli lungo il viaggio.

martedì 28 agosto 2012

Fuga dall'Avernus

Il cielo era oscurato dalle navi volanti mentre i PG come topi in trappola erano asserragliati all'interno di un'abitazione. L'abitazione non era disabitata, ma i tentativi di contrattazione con i diavoli rifugiati all'interno di una botola non erano andati a buon fine.
Khaless avverte una vibrazione seguita da una forte scossa udita da tutti. Guardando all'esterno Helin scopre che la Cittadella di bronzo si stava trasformando. A partire dalla cinta di mura più interna la cittadella si stava alzando verso il cielo fino ad assumere una conformazione a cono. La Cittadella di bronzo era diventata un'enorme città fortezza a forma di cono con 12 livelli (mancavano solo le dodici case dello zodiaco :-)
La battaglia ha inizio e la cittadella trema, alcune navi dei demoni precipitano colpite, altre invece riescono ad atterrare. Su tutta la cittadella si abbatte una pioggia di palle di fuoco che tutto sterilizza.

giovedì 2 agosto 2012

Il nuovo Mercane e le sue missioni

La porta si apre e ad accogliere gli avventurieri c'è un golem di carne vestito come un maggiordomo con la testa insolitamente grossa, almeno il doppio rispetto ad una testa normale. Il golem non sembrava in grado di parlare ma solo di gorgogliare. Gli avventurieri vengono tutti raggiunti da un forte mal di testa molto simile a quello già provato all'accampamento di Mercane (una possibile intrusione cerebrale pensa Helin).
L'ingresso e la casa conteneva orologi meccanici e magici di varie forme e dimensioni. Il "maggiordomo" conduce gli ospiti verso il basso in un oscuro laboratorio saturo di elettricità. All'interno del laboratorio strani macchinari scambiano scariche elettriche sul soffitto. Un corpo gigantesco giace su di una enorme sedia con il petto ed il cranio aperto. Dietro ad un bancone di legno un altro mercane simile a quello già incontrato tre giorni prima sta operando sul meccanismo di un orologio meccanico.
L'essere dalla pelle blu rivela di essere fratello di Mercane e di chiamarsi a sua volta Mercane. E' senza le gambe ma poggia il corpo su di una sedia fluttuante che sembra scorrere su binari elettrici.
Mercane, questo mercane, è una creatura molto precisa che non ama perdere tempo. Attendeva gli avventurieri tra due giorni ed il loro anticipo non è gradito, tuttavia è disposto ad anticipare l'appuntamento se  gli viene rivelato il motivo per cui hanno fatto da scorta all'Imp Menzogna!

lunedì 19 dicembre 2011

Forte Evekarr: le missioni

Il caporale delle guardie Gloor scosta una delle sue carte e la ferma sul tavolo con una pietra pensando ad alta voce "questa no". Sfogliando i rimanenti fogli si rivolge agli avventurieri: "Vi sarebbero queste qui, non sono vere missioni, meglio chiamarle urgenze, sembra infatti che con il disgelo parecchie bestie e mostri si siano dirette al passo e ciò crea numerosi disagi alle carovane, purtroppo in un caso avvenuto giusto una decimana fa con conseguenze gravi. Vado per ordine:
  • E' stato avvistato un Ettin al passo, riteniamo che se già non l'ha fatto, probabilmente molto presto assalirà qualcuno. Non gira da solo, è accompagnato da altre creature umanoidi. E' urgente occuparsene: 250 mercanti per la sua uccisione, portate le due teste come prova.
  • Alcuni soldati di pattuglia sono stati assaliti da una bestia magica, una chimera, l'assalto è avvenuto dopo i confini di casa roccia nel Vestland, non sappiamo dove abbia una tana o altro, purtroppo per un nano non c'è stato nulla da fare. Se uccidete la creatura vi sono 350 mercanti di premio.
  • E' stata avvistata una piccola banda di ogre che ha danneggiato una carovana senza procupare feriti fortunatamente, sembrano 3, ma potrebbero essere di più, offriamo 75 mercanti a testa di ogre.
  • Nel caso ci portiate teste di giganti, offriamo 150 mercanti a testa mozzata.
Queste sono le cose degne della vostra fama, altro ora non ho". Chiede l'elfo Adram "come mai ha scostato quella carta?". Il caporale prendendo in mano il foglio posto a lato risponde: "circa tre giorni fa un pecoraio umano di nome Gret e il suo intero gregge sono scomparsi a ovest verso i laghetti di montagna attorno alla locanda Hrumsyr, si è già recata sul luogo una compagnia di avventurieri ma per ora non abbiamo notizie e non ci sembra il caso di inviare altre persone alla sua ricerca. Il pecoraio potrebbe essere caduto in un crepaccio oppure essere stato assalito da un leone di montagna chissà, speriamo in Kagyar che riescano a trovarlo".

giovedì 10 novembre 2011

Dove eravamo rimasti

Amuleto della Via
Ordunque, al fine di trovare una via verso gli altri piani per inseguire il negromante Amestris, la Compagnia dell'Alba si è messa alla ricerca dell'Amuleto della Via, un artefatto magico posseduto dal potente vampiro nano Durahnan Oakenshield che in passato tanta sofferenza ha recato a Casa Roccia e al Vestland (come narrato in questo Blog). Ucciso il vampiro ancora debilitato dalla sconfitta di due secoli or sono (non fanno più i vampiri di una volta) e recuperato il prezioso amuleto, gli avventurieri si trovano di fronte ad un dilemma:
1) proseguire la missione, lasciando questi luoghi perduti in balia degli eventi
2) Aiutare la piccola cobolda Krizza a sconfiggere il drago bianco Zannabianca e il capo dei coboldi Akatrask e liberare suo padre Kurz.

venerdì 19 agosto 2011

In Missione per il Vestland

La missione affidata e accettata dai campioni del Vestland è la seguente: ottenere giustizia nei confronti di Amestris.
Per fare ciò i Campioni dovranno aprire un portale per uscire da Mystara e viaggiare tra i piani.
Come sappiamo dalle ultime cronache e rivelazioni, il negromante Amestris ha aperto un portale usando l'apertura generata da un'anima quando parte per l'aldilà, i Campioni invece cercheranno un passaggio sfruttando una essenza divina (solo altro modo ritenuto per ora possibile),
Si presuppone che una essenza divina si trovi nell'Ethengar.
Una scintilla di Hell sconfitta da Thanatos è caduta su Mystara nella regione dell'Ethengar ed ha generato un grande vortice. Chi si avvicina a quel vortice muore di vecchiaia.
Tuttavia con la giusta bussola, una strada potrebbe esistere per raggiungere il centro di quel vortice, trovare l'essenza divina ed eseguire il rituale di apertura che Amestris ha già utilizzato.
Al mondo esistono alcuni artefatti divini che funzionano come bussole e che indicano la direzione agli eroi, i Campioni devono cercarne uno, recarsi nell'Ethengar e trovare la strada.
Una volta che il rituale sarà stato completato e che i Campioni usciranno da Mystara, dovranno cercare Amestris e catturarlo vivo o morto e possibilmente tornare indietro con il suo corpo riconoscibile per avere il giusto riconoscimento.
Solo il Consiglio Reale e il Comandante delle guardie reali sono a conoscenza della missione che dovrà rimanere segreta. I Campioni viaggeranno in incognito per evitare che eventuali alleati del negromante possano ostacolare la missione. Il Trono ha finanziato la missione con 15000 guldan, uno sforzo notevole visto i recenti avvenimenti che hanno distrutto Bergen e in parte la capitale Norrvik.
Vi sono numerose incognite tuttavia le prospettive sono assai interessanti.
Incognite:
Trovare l'artefatto bussola...drago bianco e numerose tribù di Coboldi in vista?
Attraversare Casa Roccia con tre elfi non è molto salutare.
Il vortice, funzionerà la bussola?
Il portale..dove porta?
E.. quanto vasto è il mondo dall'altra parte?
Amestris si farà catturare?
Come tornare?
Certezze:
Helin ha una vaga idea di dove potrebbe essere l'amuleto..
L'unione fa la forza :)

Gli eroi che partono alla ricerca di Amestris sono il nano Khaless (paladino), l'elfo Adram (vendicatore), l'elfo Norwin (ranger), l'eladrina Helin (maga), la tiefling Melodia (Bardo).
Buona avventura :)

mercoledì 2 marzo 2011

Il Grande Nulla

I primi ad accorgersi della scomparsa di Yoh sono stati i marinai. Yoh la rossa, è l'ultima stella della notte visibile prima dell'alba. Su di essa i bardi hanno scritto canzoni e in alcune zone del mondo gli amanti prima di promettersi l'amore eterno aspettano la sua comparsa vegliando tutta la notte.
In tutto il mondo conosciuto c'è grande fermento, maghi e studiosi delle stelle sono al lavoro per scoprire se questo fenomeno è legato ai recenti sconvolgimenti dovuti alla guerra tra Glantri e Alphatia oppure se un altro pericolo si profila all'orizzonte.
Nel frattempo nel Vestland a Norrvik le cose vanno sempre peggio.
La guerra a Bergen contro i Troll non va bene, i profughi in fuga dalla città sono arrivati alle porte della capitale e Re Harald deve ora fronteggiare l'emergenza umanitaria.
A Norrvik da un pò di tempo si sta diffondendo un nuovo culto, il Grande Nulla, a cui sempre più persone aderiscono. Sembra che già un centinaio di cittadini ne facciano parte e da alcuni fatti ed avvenimenti spiacevoli, sembra che ad esso siano collegati i recenti decessi. Una sorta di follia e paura collettiva sta contagiando tutti e questo Re Harald non può permetterselo in un momento delicato con la guerra alle porte.
L'alta Maga Astrior Ottar dopo aver informato sua maestà dei rinvenimenti nella stanza del Mago glantriano Amestris (il vero nome del Corvo, come scoperto dalla Compagnia del Fato) ha suggerito di affidare il compito ufficiale di investigare sul culto del Grande Nulla a Sir Khaless e Lady Helin.

sabato 26 febbraio 2011

La Famiglia Moratz: missione

Ubicato nel quartiere del castello, un edificio antico ospita la famiglia Moratz, una famiglia di Tiefling in fuga da Alphatia dopo i recenti apocalittici fatti (la guerra tra Glantri e Alphatia ha sconvolto geograficamente i due stati).
La famiglia vive lontano dalla luce del sole e dagli sguardi temendo possibili discriminazioni per via della loro razza. Tuttavia i Moratz hanno scelto Norrvik per la presenza del collegio dei maghi di Uppsala.
I Moratz sono mercanti di Alphatia e commerciano soprattutto in oggetti magici e meravigliosi (non armi ed armature) e i loro migliori clienti sono proprio i maghi.
Melodia Moratz, è una di loro e sta aiutando la famiglia nel difficile compito di farsi accetare dai villici locali, purtroppo alcuni fatti accaduti recentemente in città hanno posto in cattiva luce chi come lei e la sua famiglia ha un aspetto così insolito (beh umani con le corna e con la coda non si vedono tutti i giorni e possono facilmente essere scambiati per dei demoni).
Suo padre Kaledon Moratz sentendo parlare di voi in città e della vostra recente nomina a Campioni del Vestland, ha espresso il desiderio di conoscervi per affidarvi una missione.
Teme che qualcuno insinui la responsabilità della sua famiglia nei recenti fatti di sangue che hanno visto implicati esseri demoniaci o semplicemente Tiefling.
Se vi dimostrerete all'altezza Kaledon vi darà una ricompensa di 500 Guldan a testa oltre che la riconoscenza della famiglia.
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Aggiornamento del 4 di Flaurmont
Come narrato nel post "Il discorso del Re" alla famiglia Moratz per il loro ruolo nella battaglia del 1° di Flaurmont a difesa della città di Norrvik, viene concesso il permesso di aprire un Emporio magico come da loro richiesto, inoltre a Kaledon Moratz viene assegnata una cattedra al Collegio Uppsala

giovedì 20 gennaio 2011

Posto vacante

Come descritto nei fatti del 21 di Vatermont (le ombre di Rhoona) il sergente Muggerdin, venuta a mancare la piena fiducia nel suo operato, ha preferito lasciare il posto di Sergente della Guardia ed è partito per la capitale in cerca di nuova occupazione.
Al suo posto venne assunto, il 25 di Vatermont, Jackal Thes, un maestro d'armi proveniente dall'impero di Thiatis casualmente a Rhoona in cerca di occupazione.
Il suo arrivo è stato talmente provvidenziale che Stephen Rhoona, dopo un periodo di prova, l'ha assunto con il grado di Sergente della Guardia.
Il comandante della guardia Warin Svartborg durante un viaggio verso Bergen rimase ucciso da alcuni briganti il 4 di Thaumont.
Non avendo altri uomini validi, il Jarls promosse Jackal Thes a Capitano della guardie, lasciando nuovamente vacante il posto di sergente.
Dopo gli ultimi avvenimenti Rhoona si ritrova senza sergente e capitano e con il sospetto che l'allontanamento di Muggerdin e l'assassinio di Warin non siano accaduti per caso...

venerdì 31 dicembre 2010

Riepilogo Missioni

La Compagnia del Fato di strada ne ha fatta anche se finora la sua fama è rimasta confinata alla piccola cittadina di Rhoona poiché delle ultime avventure nella valle Ombrosa pochissimi sanno.
Molti sono stati i suoi successi e la lista di cose da fare diventa ogni giorno più lunga.
Rimangono tutt'ora attive le missioni di questo post precedente al quale se ne sono aggiunte delle altre:
  • L'oracolo Enfethis vi ha chiesto di trovare il pugnale di Cratos, suo fedele servitore fino alla morte, e di sigillare il suo tempio e la sua tomba sotto alla cascata dell'Unicorno per sempre, in cambio vi avrebbe dato un pezzo della chiave per un altro mondo e un'avventura che vi porterà a Dio.
  • Valish, anziano chierico e capo tribu degli elfi di Asgard, vi ha chiesto di liberare i suoi giovani compagni portati alla Rocca Oscura.
  • Staul la Guida della GN è stata liberata ed è tornata a Bergen promettendovi che avrebbe parlato di voi al Jarls e di come lo avete libearto dai disertori. Vi ha chiesto di passarlo a trovare quando sareste tornati a Bergen.
  • Se Jarls Emil Doepler sta meglio, dovreste ancora ritirare 500 Guldan...
Alla prossima :)

lunedì 2 agosto 2010

Riepilogo Missioni

Andare a Bergen è servito se non altro per aggiungere nuovi spunti per le vostre prossime avventure. A Bergen stanno arrivando molti avventurieri poiché si teme con il disgelo nuove incursioni di Troll e la concorrenza certamente non mancherà. Alle orecchie dei potenti le vostre gesta sono già giunte, ma confermare con i fatti la vostra fama potrebbe darvi ancora più notorietà. Riepiloghiamo brevemente qui di seguito le missioni attive e gli spunti per nuove avventure:

  • Emil Doepler, Jarls di Bergen, dopo che gli avete consegnato la lettera della vecchia Azhazel, vi ha chiesto di rimuovere la maledizione che grava su di lui. In un capanno per cacciatori nel bosco, riconoscibile per un grosso masso presente alla sua destra, ha abbandonato in autunno una donna e il suo bambino ad un destino terribile durante una fuga disperata dai troll. Fermarsi a salvarli voleva dire sacrificare valenti soldati. Dovete andare al capanno e scoprire la fonte della maledizione. Doepler è disposto a darvi fino a 500 guldan, davvero una somma ingente per un lavoro che potrebbero fare i suoi soldati.
  • Bellamio Quickfoot cerca suo fratello Botolar, anche il vecchio Nimorazan lo cerca (ma non caccia un floren manco a pregarlo), sembra che Botolar sia nelle mani di Niohogrr..una gilda dei ladri.
  • La diserzione di tre soldati della GN è forse collegata con la sparizione della guida della GN e Dentediferro? quanto rappresenta un pericolo Dentediferro?
  • Il mese prossimo (tra pochi giorni) dovrebbe partire un carico di merce da Bergen a Rhoona per conto di Naer, Naer vi aveva chiesto se potevate proteggerlo, ma vi sarà tempo per farlo?
  • L'assassino che forse ha ucciso Bart l'orso è qui a Bergen oppure è già lontano?
  • Picco di Kurtulmak, aspettiamo il disgelo e poi vediamo che fare...Sto nano di Thanatos chissà che ha combinato 200 anni fa.
  • I superstiti del Clan Gotesund potrebbero sapere qualcosa di più sul drago Niohogrr, ora vivono a Norrvik.

martedì 6 luglio 2010

Verso Bergen?

Tra poco più di due settimane è primavera, la temperatura però non accenna a salire.
Dal nord arrivano voci di un grande assembramento di Troll e la Guardia Nazionale è in piena attività temendo un'offensiva primaverile.
Anche a Rhoona sono iniziate le fortificazioni straordinarie delle mura a cui collaborano guardie e cittadini.
Sconfitti gli Artiglio di Corvo (anche se il chierico di Odino Grundemar voleva qualche prova in più e vi ha consegnato la ricompensa solo in virtù della vostra fama) lo sguardo degli avventurieri volge ora verso Bergen e non solo (Un certo Bart l'Orso è pur sempre lungo la strada).
Infatti le scoperte fatte presso la Lama nella Terra e le rivelazioni di Nimorazan offrono numerosi altri spunti per le vostre avventure:

  • Durahnan Oakenshield, è un nano adoratore di Thanatos morto da molti anni (secoli?), che era stato esiliato dalla sua città natale ed aveva creato la sua fortezza nel luogo ora chiamato "Lama nella Terra". Aveva ricevuto un dono da Thanatos e come compagno aveva nientemeno che un drago non morto di nome Niohoggr.
    La tomba del nano è ai piedi del picco di Kurtulmak, e per qualche motivo, il drago bianco Zartharaxx voleva l'amuleto custodito in quella tomba.
  • Gli Artigli di Corvo erano una banda di goblin marcilenti adoratori di Thanatos che avevo creato la loro tana presso i resti della fortezza di Durahnan Oakenshield. Sembra avessero dei legami con Dentediferro, un basista di nome Bart, oste della Locanda dell'Orso e con altri umani disertori della Guardia Nazionale di Bergen e uno gnomo di nome Agrid.
  • Dentediferro aveva provato a stringere legami con il drago Zartharaxx in cambio il drago voleva l'amuleto di Oakenshield, richiesta che non sapete se sia giunta a destinazione (la vostra pergamena è l'originale oppure una copia?), la vecchia Azhazel vi ha parlato di lui come un pelle verde.
  • Il Drago bianco Zartharaxx aveva costruito la sua tana nel dungeon sotto al Maniero Gotesund, a guardia dei resti di un drago sigillato nel ghiaccio magicamente. Nimorazan vi ha rivelato che il drago non dovrebbe essere altri che Niohoggr, il drago non morto del nano Oakenshield.
Dato per assodato che raggiungere il picco di Kulturmak oppure andare a Casa Roccia è ancora troppo presto a causa delle condizioni ambientali impraticabili, il vostro sguardo volge ora verso Bergen...

mercoledì 16 giugno 2010

Riepilogo Missioni

Al ritorno dallo Stagno fantasma, Khaless davanti al fuoco prova a fare il punto della situazione...molte infatti le nuove strade che si sono aperte dopo aver lasciato Rhoona.
Certamente risolvere il problema degli artigli di corvo è una priorità, data anche dal gruzzolo messo sulla loro sconfitta, mentre fare da sconta alle merci del gioielliere Naer è meno attraente (un paladino non fa il corriere...).
Ma investigando nei luoghi attorno alla Locanda dell'orso sono giunti nuovi spunti.
C'è una lettera scritta da Azhazel per lo Jarls Emil Doepler di Bergen sulla sua malattia trovata addosso al messaggero morto, c'è una piccola taglia su tre disertori della Guardia nazionale fuggiti da Bergen, c'è l'indicazione che ha dato Azhazel su Dentediferro "a Bergen vi aspetta una nuova avventura col pelleverde", c'è pure il piccolo Tobolar (l'halfling mago pasticcione servitore di Nimorazan) che è passato alla Locanda dell'Orso (s-parlando di voi) alla vostra ricerca, c'è il nuovo pupazzo di neve visto da Lit...
Quante cose, dopo tutto questo rimuginare Stark si addormenta sognando un'epica battaglia della compagnia...della mano?

venerdì 4 giugno 2010

Riepilogo Missioni

Durante il banchetto con Stephen Rhoona e Thors l'uccisiore, Stark dopo un vigoroso rutto di apprezzamento fa mente locale delle missioni ancora in corso:

  1. Artiglio di corvo: La banda dell'Artiglio di corvo attacca viandanti e carovane che percorrono la Strada dei Nani tra Bergen e Rhoona. Il Chierico di Odino della città di Rhoona, per conto del Jarls Stephen, vi offre 1000 guldan se riuscite a sgominare la banda.
  2. Naer il gioielliere, vi ha chiesto la disponibilità a proteggere una carovana di merci in viaggio tra Bergen e Rhoona.
Vi sono inoltre innumerevoli altri spunti per avventure, la tomba del Nano Durannan che interessava al drago Zartharaxx, la pozza ghiacciata contenente i resti di un grande drago al Maniero Gotesund, il misterioso Dentediferro che aveva offerto aiuto a Zartharaxx e le varie queste personali...
Quale strada prenderanno quindi i Draghi di Rhoona? no.. ehm i Draghi del Vestland? eh? gli Uccisori di Draghi?..ah La compagnia dei Draghi? gli Ecoguerrieri? I Distruttori? Gli spezza reni ai Draghi? Gli impavidi accumulatori di Guldan? Avventurieri ma belli? Avventurieri e Pupe? boh!
E trovatevi sto nome!!!!

lunedì 10 maggio 2010

Riepilogo Missioni

Mentre cercate di prendere sonno tra il russare del Barbaro e lo scalciare della druida, Khaless fa memoria delle missioni ricevute.

  • Artiglio di corvo: La banda dell'Artiglio di corvo attacca viandanti e carovane che percorrono la Strada dei Nani tra Bergen e Rhoona. Il Chierico di Odino della città di Rhoona, per conto del Jarls Stephen, vi offre 1000 guldan se riuscite a sgominare la banda.
  • Maniero Gotesund: le rovine del Maniero Gotesund situate su di uno sperone roccioso a picco sul Vestfjord è diventato il covo di una banda di coboldi particolarmente potenti e pericolosi per le carovane che percorrono la Strana dei nani tra Rhoona e Forte Everarr. L'eptarca Nimorazan è interessato a scoprire qual è il segreto del loro potere; in cambio a missione conclusa, vi offre il libero accesso al cerchio del teletrasporto della sua torre (a vostre spese naturalmente :-) 
  • Stephen Rhoona vi ha chiesto di ripulire le rovine del Maniero Gotesund dalla banda di coboldi che lo infestano e che tanti problemi hanno dato alle carovane in viaggio da forte Everarr verso Rhoona. Il Jarls vi ha offerto 10 guldan per ogni coboldo ucciso e 200 guldan se debellate del tutto la minaccia.
  • Mastro Thorduin, armiere di Rhoona, ha chiesto a suo figlio Khaless di recuperare una pelle di Drago mai arrivata a Rhoona da forte Everarr. Con tale pelle voleva costruire una magnifica armatura. I Mercanti prima di abbandonare la merce hanno parlato di un attacco di coboldi...
  • Naer il gioielliere, vi ha chiesto la disponibilità a proteggere una carovana di merci in viaggio tra Bergen e Rhoona.

mercoledì 24 marzo 2010

Le missioni di Stephen Rhoona

Grazie al pranzo con il Jarls Stephen Rhoona avete ricevuto ben due missioni.

  • La prima e più importante da compiere prima del disgelo, consiste nel ripulire le rovine del Maniero Gotesund dalla banda di coboldi che lo infestano e che tanti problemi hanno dato alle carovane in viaggio da forte Everarr verso Rhoona.
    Il Jarls vi ha offerto 10 guldan per ogni coboldo ucciso e 200 guldan se debellate del tutto la minaccia.
  • La seconda missione, è più uno sfizio, ovvero recuperare la spada del nonno Faren che non è mai tornato dalla battaglia dei campi dei troll. Prima di scomparire Faren era stato visto ripiegare con un manipolo di uomini verso la vecchia abbazia di Odino. Già molti avventurieri hanno visitato le rovine dell'abbazia senza trovare la spada e quindi si hanno poche speranze di successo. A causa di ciò Stephen vi ha offerto ben 1000 guldan, un bel gruzzolo.

mercoledì 10 marzo 2010

Missioni delle mie brame!

Sono trascorsi solo pochi giorni da quando siete arrivati a Rhoona ed avete già iniziato ad accumulare alcuni agganci per avventure, facciamo un piccolo riepilogo di cosa bolla in pentola:
  1. Cimeli di Famiglia: un wraith appare nelle cripte di Rhoona, il chierico Ressilmae della Chiesa Riformata del Vestland vi chiede aiuto al fine di scoprire l'origine di tale apparizione.
    La missione è in corso! Ricompensa? Khaless non ha chiesto nulla se non rimettersi al buon cuore di Ressilmae.
  2. Artiglio di corvo: La banda dell'Artiglio di corvo attacca viandanti e carovane che percorrono la Strada dei Nani tra Bergen e Rhoona. Il Chierico di Odino della città di Rhoona, per conto del Jarls Stephen, vi offre 1000 guldan se riuscite a sgominare la banda.
  3. Maniero Gotesund: le rovine del Maniero Gotesund situate su di uno sperone roccioso a picco sul Vestfjord è diventato il covo di una banda di coboldi particolarmente potenti e pericolosi per le carovane che percorrono la Strana dei nani tra Rhoona e Forte Everarr. L'eptarca Nimorazan è interessato a scoprire qual è il segreto del loro potere; in cambio a missione conclusa, vi offre il libero accesso al cerchio del teletrasporto della sua torre (a vostre spese naturalmente :-)
  4. Sergente Muggerdin: il sergente Muggerdin ha alcune missioni per voi per conto del Jarls, ma prima di affidarvele sta valutando le vostre abilità osservandovi da vicino. Certamente risolvere i problemi di Ressilmae sarebbe un buon biglietto da visita.