giovedì 25 agosto 2011

Al Picco mi ci ficco (parte seconda)

Sottotitolo: scaglia per scaglia...
L'ingresso della cittadella nanica Duergar è imponente. A mezz'ora di distanza dal villaggio dei coboldi, ai piedi delle cime del Picco di Kurtulmak, due enormi e minacciose statue di nani sorvegliano le porte d'ingresso.
In una mano tengono un pesante anello collegato alle porte, ed è evidente che all'interno della cittadella debba esistere qualche sorta di meccanismo che azioni il braccio delle statue e provochi l'apertura delle porta.
Le porte sono chiuse dall'interno e la cittadella sembra inespugnabile.. sembra...
I coboldi sono a conoscenza però di un tunnel che porta fino ad uno dei tubi di areazione della cittadella.
Sfruttando una torre di guardia abbandonata e passando per una strettissima scala a chiocciola scavata nella roccia, gli avventurieri vengono indirizzati verso uno dei condotti di areazione.
Salutati i coboldi, Norwin nell'oscurità, incontra un altro coboldo, più piccolo degli altri..sembra un cucciolo.
Il coboldo è una piccola femmina che si presenta come Krizza, figlia di Kurz e che racconta agli eroi forse la storia più interessante di tutte: Akatrask non è figlio di Kurz, suo padre Kurz è prigioniero del drago Zannabianca, dato per morto contro il Beholder.
Secondo la piccolina, Akatrask e zannabianca, vogliono sfruttare gli avventurieri per sconfiggere il Beholder e in seguito approfittare della situazione per sconfiggere gli avventurieri.
Zannabianca li ha osservati arrivare da sopra il picco, ed è probabilmente là che è tenuto prigioniero Kurz, ammesso sia ancora vivo.
Ora la situazione è davvero complicata... sopra di loro un drago ed una tribù di coboldi, sotto un Beholder.
Infilati come una bistecca di mucca in mezzo a un panino scuro di Norrvik, la nuova Compagnia dell'Alba discute sulle future mosse:
  1. Mettere il drago contro il beholder? 
  2. Sconfiggere il drago e liberare Kurz
  3. Sconfiggere prima il beholder, poi prendere il medaglione e poi scappare dal drago con un bel cerchio del teletrasporto? 
  4. Sconfiggere il beholder, prendere il medaglione, sconfiggere il drago, liberare Kurz, avere la riconoscenza di una tribù di coboldi (e una cobolda in sposa)?
  5. Prendere il medaglione e fuggire?
  6. Fuggire ora e cercare un altro artefatto?
  7. Dipingere di nero la faccia del nano e mandarlo dal Beholder con l'avviso di sfratto?
  8. Mettere un dito in un occhio al beholder e sperare che gli piaccia lo scherzo?

mercoledì 24 agosto 2011

Al Picco mi ci ficco (parte prima)

Sottotitolo: Occhio per occhio...
Dopo l'acquisto di una mappa della zona, il gruppo d'avventurieri più famosi del Vestland si incammina verso il Picco di Kurtulmak, luogo selvaggio sacro ai coboldi.
Seguendo piste di animali e qualche sentiero nascosto dalla vegetazione, Norwin guida i suoi amici in pieno territorio Coboldo.
I numerosi piani ideati per evitare i coboldi, naufragano davanti all'evidenza, è impossibile andare in casa d'altri per diversi giorni senza essere notati..e soprattutto se si passa per la porta principale.
Gli esterefatti coboldi di guardia, quando hanno visto il quintetto salire lungo la mulattiera, hanno avvisato Akatrask del loro arrivo.
Il capo dei coboldi tuttavia invece di lanciare i suoi sudditi verso la battaglia, ha scelto una strada differente.
Il dialogo tra Akatrask e gli avventurieri è stato più o meno questo:
"Io Akatrask, figlio di Kurz, capo di tribù di coboldi... questa nostra terra e qui vivere noi in pace.
Voi avventurieri.... Avventurieri quando andare da coboldi, uccidere e sacchegiare e poi andare via.
Noi tanti, voi pochi, se battaglia voi morire, ma molti di noi morire. Voi non potete passare, andate via."
Gli avventurieri rispondono "Grande capo, noi facciamo a te questo dono (un mazzafrusto magico), non vogliamo fare del male alla tua gente ma solo passare".
Il grande capo Akatrask risponde: "Avventurieri avere lingua biforcuta, ma io sapere bene come fare per vedere se voi sinceri, provando vostro valore. Io sfidare il più forte di voi al primo sangue. Se battere me, io lasciare passare".
La sfida avviene quasi immediatamente, a sfidare il capo è il nano Khaless(ritenuto il più forte del gruppo) che in men che non si dica, assesta una martellata al pur esperto coboldo, mandandolo al tappeto.
Akatrask si riprende, e impiega qualche minuto a calmare gli animi della sua tribù. Impressionato dalla forza del nano propone una missione agli avventurieri: "Ho visto vostro valore (e anche sentito) e potere fare voi passare se voi liberate nostra tribù da tiranno. Cittadella Duergar abbandonata essere vicino a picco, in cui vive potente occhio che chiede a noi sacrifici. Catturiamo avventurieri e diamo a lui corpi, prigionieri e tesori oppure prende nostre femmine. Due mesi fa venire qui grande drago bianco e combattere con grande occhio, ma drago morire".
Helin facendo due conti, suppone che il medaglione di cui sono alla ricerca, custodito all'interno della tomba del nano Durannan, potrebbe trovarsi proprio in quella cittadella. Purtroppo la descrizione del mostro lascia pochi dubbi.. potrebbe trattarsi di un Beholder..se ha ucciso il drago (si suppone fosse Zannabianca alleato di Amestris e fratello del drago ucciso al maniero di Gotesund da Khaless) dev'essere un tipo particolarmente fastidioso.
Constatato che volenti o nolenti gli eroi dovranno fare un giro alla cittadella Duergar, per assicurarsi se in quel luogo c'è la tomba di Durannan, Khaless a nome del gruppo accetta la proposta di Akatrask.

venerdì 19 agosto 2011

In Missione per il Vestland

La missione affidata e accettata dai campioni del Vestland è la seguente: ottenere giustizia nei confronti di Amestris.
Per fare ciò i Campioni dovranno aprire un portale per uscire da Mystara e viaggiare tra i piani.
Come sappiamo dalle ultime cronache e rivelazioni, il negromante Amestris ha aperto un portale usando l'apertura generata da un'anima quando parte per l'aldilà, i Campioni invece cercheranno un passaggio sfruttando una essenza divina (solo altro modo ritenuto per ora possibile),
Si presuppone che una essenza divina si trovi nell'Ethengar.
Una scintilla di Hell sconfitta da Thanatos è caduta su Mystara nella regione dell'Ethengar ed ha generato un grande vortice. Chi si avvicina a quel vortice muore di vecchiaia.
Tuttavia con la giusta bussola, una strada potrebbe esistere per raggiungere il centro di quel vortice, trovare l'essenza divina ed eseguire il rituale di apertura che Amestris ha già utilizzato.
Al mondo esistono alcuni artefatti divini che funzionano come bussole e che indicano la direzione agli eroi, i Campioni devono cercarne uno, recarsi nell'Ethengar e trovare la strada.
Una volta che il rituale sarà stato completato e che i Campioni usciranno da Mystara, dovranno cercare Amestris e catturarlo vivo o morto e possibilmente tornare indietro con il suo corpo riconoscibile per avere il giusto riconoscimento.
Solo il Consiglio Reale e il Comandante delle guardie reali sono a conoscenza della missione che dovrà rimanere segreta. I Campioni viaggeranno in incognito per evitare che eventuali alleati del negromante possano ostacolare la missione. Il Trono ha finanziato la missione con 15000 guldan, uno sforzo notevole visto i recenti avvenimenti che hanno distrutto Bergen e in parte la capitale Norrvik.
Vi sono numerose incognite tuttavia le prospettive sono assai interessanti.
Incognite:
Trovare l'artefatto bussola...drago bianco e numerose tribù di Coboldi in vista?
Attraversare Casa Roccia con tre elfi non è molto salutare.
Il vortice, funzionerà la bussola?
Il portale..dove porta?
E.. quanto vasto è il mondo dall'altra parte?
Amestris si farà catturare?
Come tornare?
Certezze:
Helin ha una vaga idea di dove potrebbe essere l'amuleto..
L'unione fa la forza :)

Gli eroi che partono alla ricerca di Amestris sono il nano Khaless (paladino), l'elfo Adram (vendicatore), l'elfo Norwin (ranger), l'eladrina Helin (maga), la tiefling Melodia (Bardo).
Buona avventura :)

giovedì 18 agosto 2011

Lo gnomo Agrid

Il piccolo gnomo sorrideva al giovane maestro Atlas porgendogli una pallina di pezza. In quella minuscola creatura indifesa il maestro vedeva sè stesso all'età di due anni quando, inconsapevole della morte dei propri genitori, accolse la venuta dell'uomo dai capelli biondi e dal largo sorriso porgendogli una palla.
Lo gnomo era l'ultimo sopravvissuto di un villaggio di gnomi depredato dai troll e sarebbe sicuramente morto se qualcuno non l'avesse portato con sè.
Era pratica del monastero delle tre divinità accogliere bambini piccoli e benestanti accompagnati da una lauta donazione, ma maestro Atlas come il suo precedente maestro, era tra coloro che amavano accogliere gli orfani a patto che fosse lui a provvedere alle sue esigenze.
Agrid, questo era il nome dello gnomo, entrò a far parte del prestigioso ordine delle tre divinità, un monastero nel Wendar di monaci guerrieri devoti a Ixion, Insundal e Khoronous.
I monaci fin da bambini (non erano ammessi bambini con più di 5 anni per iniziare l'addestramento) allenavano mente e corpo per diventare la più letale macchina da guerra a servizio delle loro divinità per la continua lotta di bene contro male.
I monaci più bravi si specializzavano in tre particolari discipline, monaci combattenti, Vendicatori divini e furtivi assassini con qualche altra variante a seconda delle epoche o necessità.
I meno bravi ricevevano comunque un addestramento superiore ad un qualsiasi soldato e ricoprivano ruoli di esploratori e guardie.
Agrid si specializzò nella disciplina furtiva ed ottenne sempre buoni risultati rivaleggiando con i primi.
Sul suo diario personale potete trovare altre informazioni sulla sua storia e i recenti avvenimenti e al seguente link invece trovate un lungo elenco di post in cui appare Agrid anche solo in qualche riga.
Per i più pigri riassumeremo velocemente la sua vita e le sue imprese.

mercoledì 17 agosto 2011

Saluti e partenza

La festa a palazzo del re per l'impiccagione dei traditori si protrae fino a tardo pomeriggio. I vari Campioni e Jarls tracannano vino e si ingozzano fino a scoppiare fantasticando sull'invasione dell'Ostland che probabilmente non avverrà mai.
In mezzo all'euforia generale tra un boccale di birra ed un altro, alcuni campioni con la mente sono già proiettati nelle loro missioni segrete per conto del re, atte ad ottenere giustizia nei confronti di Amestris e di re Zeamark.
Il giorno seguente, l'11 di Flaurmont, lady Melodia e lady Helin ottengono informazioni su come celebrare il rituale che useranno nell'Ethengar, mentre altri provano ai sistemare una volta per tutte il vampiro Agrid.
L'Alta maga Astrior Ottar prende finalmente in custodia il vampiro per ordine del re, ed almeno per quanto riguarda la nostra storia, questa è l'ultima volta che ne sentiremo parlare.
Chiuso nella sua bara, in un lungo sonno riflessivo, Agrid ripensa alla sua vita e a ciò che farà da ora in avanti rinchiuso nelle segrete magiche del Collegio di Uppsala.
Ma torniamo alla missione.
La lista della spesa per il costo di 15000 guldan circa, viene consegnata all'Alta Maga, che promette di consegnare tutto per il 18 di Flaurmont.
In tale data ad Adram sarà dato anche lo Specchio di Nilliosasys, in quanto sarà utile per visualizzare il luogo di apertura del portale, esattamente come ha fatto Amestris.
Il rituale di Amestris con un livello di potere 12, viene scritto dall'Alta Maga in un libro magico chiuso da una parola segreta affidato a Khaless, mentre a Melodia e a Helin viene data una pergamena dello stesso rituale pronte all'uso.
Rimane infatti incognita la percentuale di fallimento del rituale utilizzando la fonte divina e forse più di un tentativo sarà necessario. Avere due pergamene e il libro permetterà anche di fare fronte a qualsiasi imprevisto, perdita. distruzione.
I Campioni decidono di dare un nome alla nuova compagnia per il viaggio in incognito fuori dal Vestland, si chiameranno d'ora in poi la Compagnia dell'Alba.
Raccolgono informazioni sui clan di Casa Roccia, per cui dovranno passare prima o poi in incognito, sapendo che gli elfi non sono i ben voluti e che non hanno accesso alle città per "sicurezza sociale", ed anche sull'artefatto magico che secondo Helin (ed Enfhetis) dovrebbe trovarsi al Picco di Kurtulmak.
Poi stendono il primo itinerario di viaggio, tramite il teletrasporto andranno a Rhoona da Nimorazan e da Rhoona andranno al Picco di Kurtulmak.
A Nimorazan chiederanno informazioni sul picco e sui coboldi che vi abitano per evitare di fare una brutta fine.
Il 14 di Flaurmont, sir Khaless offre una cena a Cassandra, figlia del chierico di Kagyar, e le promette il suo amore trasportato dalle note di Melodia, invitata per intrattenere i due "porcini" (versione nanica di piccioncini). L'amore è una cosa meravigliosa e Cassandra taglia una ciocca dei suoi capelli e ne fa dono al prode nano. Khaless nei giorni seguenti, pagherà un pittore per iniziare un quadro che lo ritrae per darlo in dono all'avvenente nana.
Arriva il 18 di Flaurmont, il giorno della partenza, con calma la nuova compagnia passa a ritirate "la spesa", saluta gli amici e verso metà mattina quasi "solealto"(quindi una partenza proprio in incognito), dal cerchio di teletrasporto di Nimorazan a Rhoona appaiono i 5 eroi.
Nimorazan mostra rispetto verso i 5 campioni (fatto assai strano), nonostante il suo interesse è rimanga sempre l'oro. L'eptarca accoglie con soddisfazione le compere di Helin e lo scambio di informazioni con Melodia.
Nimorazan rivela agli eroi che al picco di Kurtulmak abita una tribù di coboldi di circa 250 unità, il loro capo si fa chiamare Akatrask e sembra essere figlio del coboldo Kurz.
Il coboldo Kurz, era un coboldo assai strano che circa una decina di anni fa aiutò una compagnia di avventurieri a combattere un drago, la compagnia era formata dal Nizar il guerriero, Said il ladro, Sam Grampancia un halfling. Dopo quell'avventura Kurz si separò dai compagni e fondò una tribù, forse proprio quella tribù che si trova al picco, ma sarà amichevole nei confronti della Compagnia dell'Alba?
Inoltre nella zona sembra da non molto circoli un drago bianco, Zartharyosix, che sia parente del defunto Zartharax ucciso da Khaless mesi fa al maniero Gotesund??
La giornata termina a casa Thorduin dove mamma Thorduin cucina per tutti e Khaless conosce Marzio il fidanzato di sua sorella, un nano dalla testa per aria!

venerdì 12 agosto 2011

Amestris il negromante da Glantri


Inizialmente fu conosciuto come il Corvo, l'oscuro capo degli Artigli di Corvo e di Dentediferro, in seguito come il rapitore della tribù di Asgard, infine si scoprì il suo presunto vero nome: Amestris.
Proveniente da Glantri, si era presentato come studioso al Collegio di Uppsala di Norrvik.
Non fece mistero dei suoi studi, era un mago negromante che studiava la morte e la sua connessione con le divinità, in particolar modo Hel la morte e, dopo la sua sconfitta, Thanatos.
L'alta maga Astrior Ottar aveva ampie vedute e riteneva che un esperto delle arti arcane legate alla morte fosse un'occasione prestigiosa in più per la sua università, e così lo accolse.
Amestris era ossessionato da scoprire cosa c'è dopo la morte e riteneva che la morte fosse solo il passaggio verso un altro mondo, il mondo delle divinità!
Secondo Amestris esistono molti mondi paralleli chiamati piani dove vivono le divinità separati tra loro dal mare astrale, ma per qualche motivo Mystara è isolato dagli altri.
Per entrare in Mystara si deve essere divinità o essenze di divinità, alcuni usano il nome di avatar, per uscire invece lo si può fare naturalmente solo morendo. Dopo la morte l'anima apre un passaggio verso il mare astrale ma non è libera di vagare, viene presa e portata verso gli inferi o verso i luoghi in cui vivono le divinità alle quali il defunto era devoto.
In alcuni libri portati ad Uppsala da Amestris c'era la teoria secondo la quale sfruttando il passaggio che viene aperto verso il mare astrale da un'anima di un defunto, si può uscire da Mystara al posto dell'anima che rimane intrappolata al di qua del portale come spirito.
Il rituale tuttavia era troppo blasfemo per essere attuato e l'alta maga non gli dette mai seguito.
In sintesi, si doveva compiere un sacrificio, di un essere extra planare, diavolo o demone è indifferente o di altre creature non native di Mystara. Tale operazione però presuppone che si catturi prima una creatura di questo genere e che si riesca a contenerla.
Amestris affinò il procedimento per fare dei sacrifici umani o di umanoidi, ma il rituale (molto costoso) comportava troppi rischi di fallimento.
Non trovando collaborazione al collegio, Amestris iniziò a cercarla altrove.

mercoledì 10 agosto 2011

Esce di scena Emil Doepler

E' il 10 di Flaurmont, nella Piazza del Castello di Norrvik, sono radunati tutti i consiglieri reale al completo, Jarls e Campioni ognuno nel posto designato dal siniscalco ed anche una piccola folla di cittadini a cui è stato permesso di passare.
Il posto non è grandissimo, però visto i recenti avvenimenti un posto raccolto è più facile da controllare, segno di debolezza o prudenza del nuovo Comandante della Guardia Reale?.
Sul piazzale 5 forche, il trattamento riservato ai traditori.
Al di fuori del castello sosta una grande folla di curiosi che non sono riusciti a passare.
Il Re a questo riguardo ha preparato con l'ausilio della magia, alcuni punti da cui è diffusa la sua voce. A suggerire l'idea è stato Kaledon Mortaz, infatti ad Alphatia (terra natia di Kaledon) si usava molto spesso parlare ai cittadini maghi rinchiusi nelle loro dimore nella capitale diffondendo la voce con la magia.
RULLO DI TAMBURI
SUONANO LE TROMBE: Silenzio parla il re, silenzio parla il re, silenzio parla il re.
Consiglieri, Jarls, Campioni, cittadini qui presenti, il Vestland è stato ferito ed a farlo non è stato un nemico potente, ma un nemico subdolo che abbiamo accolto tra di noi come amico ed ha tramato contro di noi per tutto questo tempo. A ferire il Vestland sono stati molti altri che per il vile oro hanno venduto i propri fratelli, amici e compagni. A causa di tutto ciò la città di Bergen è distrutta e sarà da ricostruire e la nostra bellissima capitale è stata orrendamente sfregiata. Di fronte al porto sorgerà la nuova Piazza della battaglia del 1° di Flaurmont a ricordare tutti gli eroi caduti quel giorno per ispirare le future generazioni. Il 1° di Flaurmont sarà festa nazionale questo decreta il re e il Consiglio Reale.
Oggi siete qui riuniti per un atto di giustizia nei confronti dei caduti.
Entrino i colpevoli"
RULLO DI TAMBURI PROLUNGATO
SUONANO LE TROMBE: Silenzio parla il re, silenzio parla il re, silenzio parla il re.
"Io Re Harad condanno a morte per impiccagione:
-per aver tradito il suo re e i suoi cittadini, permettendo ai Troll di invadere Bergen e per aver intascato due casse d'oro provenienti dall'Ostland, il decaduto jarls Emil Doepler".
GRIDA DELLA FOLLA
"-per aver tradito la fiducia in lui riposta dopo averlo accolto a Norrvik, per aver corrotto e favorito lo sfregio della città, l'ambasciatore dell'Ostland Odrik Zeamark cugino dell'attuale re dell'Ostland. Re Zeamark... il Vestland questa volta non lascerà correre!!!"
GRIDA DELLA FOLLA
"-per aver tradito il Vestland ed aver lavorato per l'Ostland i seguenti cittadini: Amgeir Ann, Berg Laxdale, Finn Gudrod."
GRIDA DELLA FOLLA
SUONANO LE TROMBE: Silenzio parla il re, silenzio parla il re, silenzio parla il re.
"Si proceda...... con l'esecuzione"
RULLO DI TAMBURI PROLUNGATO
Al termine del rullo di tamburi i 5 traditori vengono impiccati ed esplode la gioia della folla.
Il Vestland ha fatto la sua scelta, l'impiccagione dell'ambasciatore dell'Ostland è un atto di guerra, quale conseguenze avrà a breve questo gesto?

martedì 9 agosto 2011

Sete di giustizia: parte 2

Continua dal precedente post "Sete di giustizia: parte 1".
Parla l'Alta Maga Astrior Ottar in presenza di re Harad e del consigliere reale Ingold Unn chierico di Odino e papa della Chiesa riformata del Vestland.

"Vi ho fatto partecipe di tutto ciò per due scopi alternativi uniti da una unica motivazione: la sete di giustizia.
Le missioni che abbiamo in programma saranno affidate solo a persone che giurano fedeltà alla corona.
Il consiglio reale ritene che siete i più indicati per questo compito.
Adram, Melodia e Norwin questa è una possibilità che vi viene offerta, volete diventare Campioni del Vestland e venire investiti della responsabilità di compiere giustizia?
Le missioni vi saranno svelate ed affidate solo dopo aver giurato fedeltà alla corona, nel caso non vi sentiate in grado di giurare, congedatevi, continueremo la discussione con i campioni che rimarranno in questa sala."
Dopo qualche minuto di riflessione, ognuno per le sue motivazioni personali, accetta il titolo.
"Mio sire, procediamo con la cerimonia di investitura sul campo".
Re Harad sguaina la sua spada.

CERIMONIA DI INVESTITURA VELOCE
"Adram, Norwin e Melodia, inginocchiatevi innanzi al vostro re.
Io Re Harad alla presenza di due membri del Consiglio Reale Astrior Ottar e Ingol Unn e due Campioni Sir Khaless Thorduoin e lady Helin, con l'autorità conferitami dal trono del Vestland su cui siedo, nomino voi sir Adram, sir Norwin e lady Melodia Campioni del Vestland."
Un piccolo applauso e cenni di approvazione accompagnano l'investitura dei tre nuovi Campioni.
Riprende la parola Astrior Ottar:
"Le missioni sono le seguenti, non sono da fare in sequenza, ma sono alternative, o scegliete la prima o scegliete la seconda. Non dovete rispondere subito ma avete tempo fino al 10 di Flaurmont, il giorno dell'esecuzione di Emil Doepler.

  • Il primo compito è ottenere giustizia nei confronti di re Zeamark dell'Ostland.
    Per fare ciò andrete nell'Ostland, cercherete i draghi sopravvissuti e li convincerete che re Zeamark sapeva di mandarli contro la morte certa e vi alleerete con loro per uccidere il sovrano. La missione finirà con la morte dell'odiato re.
  • Il secondo compito è ottenere giustizia nei confronti di Amestris.
    Per fare ciò dovrete aprire un portale per uscire da Mystara e viaggiare tra i piani. 
    Amestris ha aperto un portale usando un'anima, voi invece cercherete un passaggio sfruttando una essenza divina che si trova nell'Ethengar. Una scintilla di Hell sconfitta da Thanatos è caduta su Mystara nella regione dell'Ethengar ed ha generato un grande vortice. Chi si avvicina a quel vortice muore di vecchiaia. Riteniamo tuttavia che una strada debba esistere, si tratta solo di capire come raggiungere il centro di quel vortice, trovare l'essenza divina ed eseguire il rituale di apertura che Amestris mi ha mostrato. Al mondo esistono alcuni artefatti divini che funzionano come bussole e che indicano la direzione agli eroi, dovete cercarne uno, recarvi nell'Ethengar e trovare la strada. Una volta che sarete dall'altra parte dovete uccidere Amestris e possibilmente tornare indietro con il suo corpo per avere il giusto riconoscimento."


Ambedue sono missioni difficili, potrebbero volerci mesi o anni, ma una volta riusciti nell'intento sarete ricompensati con il titolo di Jarls e riceverete un feudo da amministrare."

Gli eroi ammutoliti guardano l'alta maga, il re e il papa senza proferire parola.
Prosegue ancora l'alta maga:
"Tutto ciò che vi è stato detto all'interno di questa sala è segreto militare e non va divulgato. A conoscenza della vostra missione sono i soli membri del Consiglio Reale e il nuovo comandante della Guardia Reale con cui potrete consultarvi nei prossimi giorni in nostra vece.
Fate una lista di cose ed equipaggiamento che potrebbe servirvi per essere autosufficienti e non tradire la vostra provenienza e terminare il prima possibile la missione. Usciti dal Vestland vi toglierete l'anello e tutti i simboli distintivi del vostro rango. Datevi un nome, una identità, una storia. Prendetevi i giorni che vi serviranno per stilare la lista e procurarvi il materiale, potete spendere fino a 15000 guldan complessivi di cui dovrete giustificare ogni scelta. Potete prendere di cavalli da guerra per i vostri spostamenti dalle stalle reali. Ciò che possediamo ve lo possiamo dare, ciò che non abbiamo non ve lo possiamo dare."
E con questo la riunione finisce, gli eroi dopo una mezz'ora di stordimento si riprendono e convergono su di un'idea: "Andiamo a prendere Amestris, passando dal Picco di Kurtulmak!".

Sete di giustizia: parte 1

Al cospetto di Re Harad, e dei consiglierei reali Astrior Ottar e Ingold Unn, vengono convocati a palazzo il 7 di Flaurmont Khaless, Helin, Adram, Norwin e Melodia.
Dopo i saluti di rito, prende la parola l'Alta Maga Astrior:
"Signori prima di iniziare i Campioni Lit, Stark e Michael mandano i loro saluti a sir Khaless e a lady Helin. Ora veniamo a noi, il re ordina che il vampiro Agrid sia trasferito presso il collegio che lo terrà in custodia sotto alla mia responsabilità. So che il vampiro è attualmente nella sala delle evocazioni del tempio di Kagyar. Dovete custodirlo fino a che non vengo a prenderlo dopo l'esecusione di Emil Doepler.
Invece ho qui la copia originale del diario del vampiro che devo restituire ad Adram.
Adram, per lo specchio deve attendere fino all'esecuzione di Emil Doepler e poi decideremo il da farsi
Ed ora una storia e una scelta, visto che lavorate assieme, potete scegliere se continuare a farlo oppure se scegliere strade differenti.
Prima la storia.
Da Glantri era arrivato uno studioso, un mago negromante che studiava la morte e la sua connessione con le divinità, in particolar modo Hel la morte e dopo la sua caduta, Thanatos.
Quel mago era... Amestris.
Amestris era ossessionato da scoprire cosa c'era dopo la morte e riteneva che la morte fosse solo il passaggio verso un altro mondo, il mondo delle divinità!
Ma cosa accadrebbe se si potesse accedere a quel mondo senza morire?
Amestris mi ha mostrato i suoi appunti e i libri che aveva raccolto sull'argomento, ah naturalmente ero all'oscuro dei suoi legami di malaffare, anzi diciamo che è stato molto abile ad ingannarmi.
Secondo Amestris il mostro mondo, Mystara, non è l'unico esistente, ma esistono molti mondi paralleli chiamati piani.
E' possibile viaggiare tra questi mondi un po' come si può passare da un'isola all'altra poiché tutti questi mondi galleggiano nel mare astrale.
Anche Mystara è uno dei mondi del mare astrale ma per qualche motivo è isolato.
Per entrare in Mystara si deve essere divinità o essenze di divinità, alcuni usano il nome di avatar.
Per uscire invece lo si può fare naturalmente solo morendo.
Dopo la morte però l'anima non è libera di vagare ma viene presa e portata verso gli inferi o verso i luoghi in cui vivono le divinità alle quali il defunto era devoto.
Torniamo ad Amestris...
In alcuni libri di Amestris c'era la teoria secondo la quale sfruttando il passaggio che viene aperto per un'anima di un defunto, si può uscire da Mystara al posto dell'anima che rimane intrappolata al di qua come spirito.
Il procedimento tuttavia non era chiaro nei libri e, almeno per i miei valori, troppo blasfemo per essere attuato e così pensavo che fosse lo stesso per Amestris.
Ma mi sbagliavo.
Amestris per raggiungere il suo obiettivo ha sacrificato molte vite innocenti e voi ne sapete qualcosa... lady Helin, la vostra tribù di Asgard ha pagato un prezzo molto alto.
Per ora lasciamo perdere gli altri universi e concentriamoci sulle azioni del negromante.
Ai goblin promise il potere concedendo loro i poteri della non morte ed ottenne la loro fedeltà.
Ai troll tramite i goblin promise la vittoria sugli umani e su Thors l'uccisore, non ebbe totalmente la loro fedeltà, ma almeno li spinse ad andare verso la direzione che voleva, la guerra e il caos.
Amestris si offrì a re Zeamark come spia e corruttore, grazie all'oro dell'Ostland riuscì a corrompere il Jarsl Emil Doepler il quale collaborò con le spie goblin per passare loro informazioni sull'esercito e i loro spostamenti.
L'Ostland cercava da tempo di destabilizzare il Vestland e quale occasione migliore se non attaccare le difese indebolite di un regno da una guerra contro i troll.
Il caos che ne scaturì permise ad Amestris e ai suoi servitori di catturare indisturbato la tribù di Asgard per i suoi scopi addossando la colpa ai troll e ai goblin.
Le anime degli Asgardiani sono più preziose delle anime dei goblin e dei comuni umani, poiché secondo i suoi libri, il sacrificio di esseri dalla provenienza extra Mystara, facilitano il passaggio.
La probabilità di aprire un passaggio con un'anima normale è del 1%, mentre con un Asgardiano è del 5%.
La guerra contro i troll avrebbe sfiancato l'esercito e lasciato sguarnita la capitale, sarebbe bastata un'incursione ben fatta per uccidere il re e nel trambusto che ne sarebbe conseguito l'Ostland avrebbe messo di nuovo piede a Norrvik, mentre il Vestland si sarebbe diviso in 4 parti, una per duca.
Emil Doepler avrebbe ricoperto il ruolo di governatore della nuova provincia, ma questo non è accaduto anche per merito vostro.

Agrid vivo o morto?

Si può lasciare un vampiro libero di andarsene? Agrid sembra essere diventato assai collaborativo, ma ha detto tutto ciò che sapeva oppure no? Per esempio non ha rivelato la vera identità di Aceto il capo della gilda dei ladri.
Secondo Agrid la capitale è retta sull'equilibrio tra vampiri e mannari, rivelare l'identità del capo dei mannari equivale a rompere questo  delicato equilibrio.. e poi, "chi crederebbe alle parole di un vampiro?"
Agrid ha così argomentato: "se Aceto fosse il siniscalco Siggeir Hring mi credereste? e se il capo dei vampiri chiamati Ombre scarlatte fosse Oran Meditor mi credereste? Uno è il siniscalco della città, braccio destro del re, l'altro è uno dei membri del Consiglio Reale, finanziatore del re. Siete disposti a giocarvi il vostro titolo di Campioni? e se avessi mentito? e se invece avessi detto la verità? e per concludere se re Harad fosse già a conoscenza delle vere identità dei due uomini e gli andasse bene così?"
Davanti a queste argomentazioni, gli eroi abbandorarono completamente l'idea di interrogare il vampiro.
La discussione invece proseguì su di un altro tema "come uccidiamo il vampiro?"

mercoledì 3 agosto 2011

Il Fato di Emil Doepler

5 di Flaurmont
Il Jarls Emil Doepler dopo aver ricevuto l'ordine di lasciare Bergen per dirigersi a Norrvik, ha organizzato un carro con una scorta armata per il viaggio.
Il Carro è partito a metà mattina con il jarls chiuso all'interno protetto da sguardi indiscreti con due servitori come accompagnatori.
A 1 miglio di distanza nello stesso istante Emil Doepler, quello vero, chiuso all'interno di un cerchio di teletrasporto con due casse d'oro, attendeva che il rituale fosse ultimato per andarsene molto lontano dal Vestland.
Il rituale con destinazione l'Ostland però non funzionò, dai dietro gli alberi emersero, Lit, Stark, Michael, Thors l'uccisore e Astrior Ottar che aveva fermato il rituale.
Dopo una breve scaramuccia con il mago che fu catturato vivo da Stark, Emil Doepler si consegnò nelle mani del Comandante della Guardia Nazionale.
Quel suo tentativo di fuga e quelle due casse piene di lingotti d'oro erano già una importante indizio di colpevolezza, per lui il destino avrebbe riservato una disonorevole morte, solo il quando era incerto.
6 di Flaurmont
Il Mago catturato assieme a Doepler rivelò che era stato pagato da alcuni uomini dell'Ostland per inviare Doepler verso un'imboscata. Ironia della sorte, venire catturato ha salvato la vita a Doepler.
Doepler fu interrogato tutto il giorno dal Consiglio Reale a porte chiuse.
Al termine della giornata usci il siniscalco. Hring firmò il nuovo messaggio che gli strilloni avrebbero urlato l'indomani e i giorni successivi: “udite udite, il Re ordina che il Jarls Emil Doepler per aver tramato contro il regno perderà il suo rango e i suoi privilegi. Rimarrà rinchiuso nelle segrete fino al 10 di Flaurmont. Il 10 di Flaurmont a solealto il fu Jarls Emil Doepler sarà giustiziato nella piazza del castello”.

Il discorso del Re

"Sua signoria è invitata a palazzo al cospetto di re Harad il 4 di Flaurmont a solealto per un modesto banchetto commemorativo per gli eroi caduti." Questo è l'avviso che ricevono i due campioni e anche Adram e Norwin.
Il 4 di Flaurmont a palazzo sono presenti: Re Harad, il duca Stephen Rhona, il duca Asgautr Lander, il duca Asmundr Haver, l'alta maga Astrior Ottar, Jarls Ingold Unn chierico di Odino, Lucius Linton e Oran Meditor. Il Consiglio reale sarebbe al completo se vi fosse anche Thors l'uccisore che invece è a Bergen.
Tra i presenti al banchetto inoltre riconoscete Asa Lander, Kaledon Moratz e Melodia Moratz, un folto gruppo di Gotesund tra cui uno con una maschera di ferro con un'apertura per la bocca seduto in modo goffo verso cui tutti mostrano rispetto, Khaless riconosce il campione Thors Gotesund (con cui ha duellato tempo fa per l'onore dei Marr) mentre Helin riconosce Olafr, Ainar e Bjorn Gotesund per averli visti al porto. Poi Lord Bragas e Orghes.
Primo discorso del re di apertura del banchetto:
"Jarls e Campioni qui presenti, oggi vi ho riuniti per commemorare i nostri caduti. Alcuni di noi hanno perduto dei conoscenti, altri degli amici, altri dei fratelli, dei famigliari o dei compagni. Tutti gli abitanti di Norrvik hanno perduto qualcuno, oggi non faremo differenze, per tutti loro un brindisi."
Secondo discorso a metà del pranzo:
"So che molti di voi stanno attendendo una decisione importante, tuttavia è ancora prematuro agire senza conoscere bene come sia potuto accadere un fatto così grave come l'invasione della capitale. Alcuni fidati uomini stanno lavorando per scoprire come sia stata organizzata una tale invasione e nonostante un nome circoli sulle bocche di molti da due giorni, dobbiamo astenerci da azioni impulsive che potrebbero fare il gioco del nostro astuto avversario. Vi prometto sulla memoria dei nostri compagni caduti in battaglia che il loro sangue non è stato versato invano.
Ora vi chiedo silenzio perché vi leggerò il nome dei nostri caduti:
"
Inizia così la mesta lettura dei nomi dei caduti, il re mostra segni di commozione e si ferma un attimo in particolare su due nomi, Jarls Geirmund Marr, e in seguito, Campione e amico Omer dei picchi gialli.
"Per tutti loro un brindisi."
Discorso conclusivo di premiazione:
"La capitale non può rimanere senza un comandante delle guardie reali, pertanto promuovo Comandante delle guardie reali e cittadine Jarls Olfrig Marr fratello del compianto Geirmundr Marr.
Vi sarà anche un avvicendamento a Bergen, Jarls Emil Doepler, Jarls di Bergen, lascerà il suo posto e verrà qui a Norrvik dove rimarrà a disposizione del Consiglio Reale.
Bergen non può rimanere senza Jarls e il Consiglio Reale, nomina Jarls di Bergen Aogan Gotesund. Con lui e con Thors Hrodgeir detto l'uccisore, il Consiglio si riunirà prossimamente per concordare la ricostruzione della città di confine.
Ora veniamo a Norrvik, il Siniscalco Siggeir Hring si occuperà della ricostruzione della città e alla costruzione di un monumento commemorativo.

Ed ora veniamo alle singole premiazioni, la tesoreria reale assegnerà gemme per il valore di 3000 Guldan ai seguenti campioni: Olafr Gotesund, Bjorn Gotesund, Thors Gotesund, Ainar Gotesund, Khales Thorduin , Helga Hring e a Helin l'Asgardiana per essersi distinti particolarmente in battaglia.
Inoltre assegnerà gemme per il valore di 3000 guldan ai seguenti avventurieri: qui presenti: Adram, Norwin.
Tutti i campioni rimangano a disposizione del trono nei prossimi giorni.
Per ultimo tengo una concessione, alla famiglia Moratz di Alphatia, viene concesso il permesso di aprire un emporio magico come da loro richiesto, inoltre a Kaledon Moratz viene assegnata una cattedra al collegio Uppsala.
"