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giovedì 4 giugno 2015

La nascita di Thorduin

Dopo due lunghi anni, il 1° di Fyrmont 1013 DI, la città di Thorduin viene inaugurata alla presenza di re Harad, dell'alta maga Astrior Ottar e di tutti i Jarls del Vestland.
La cerimonia ebbe inizio nel villaggio di Thorduin's gate. Il villaggio fu costruito sia per proteggere la galleria di accesso alla cittadella, sia per smistare i carri dei mercanti e sia per dare alloggio alle famiglie dei lavoratori che lavorarono alla costruzione del lungo tunnel.
La galleria, larga quanto tre carri, possedeva una strada ferrata per il trasporto delle merci. Il progetto ne prevedeva due, ma per l'inaugurazione ne era pronta solo una.
A bordo del "trenino" fu Melodia a narrare della costruzione di quel lungo tunnel e delle difficoltà incontrate. Servivano 30 minuti per percorrere la leggera salita verso la cittadella e la barda li sfrutto tutti per non far annoiare i Jarls.
L'arrivo a Thorduin fece rimanere a bocca aperta tutti gli ospiti. La volta, per lo più naturale, era enorme. Dal grande foro sulla sua sommità, scendevano delle gabbie-ascensore, con a bordo dei nani che lanciavano petali di fiori. La stazione e il viale principale verso la residenza di Khaless erano stati tirati a lucido per l'occasione e la folla, di costruttori, artigiani coloni, gremiva il passaggio dei jarls a piedi. Nella piazza principale avvenne il battesimo ufficiale della città per mano di re Harad.
L'antica Sapphiredge da ora in poi sarebbe stata chiamata Thorduin. Nella piazza troneggiava la statua del fondatore Khaless Thorduin, mentre nel suo basamento era raffigurata la battaglia con il drago. Tra i presenti c'era anche Kurz ed una piccola rappresentanza di coboldi. I cittadini di Thorduin si erano abituati alla loro presenza, ma i jarls gettavano loro occhiate sospette.

domenica 8 gennaio 2012

Lago Klintest: villaggi meridionali

Sulla sponda sud del lago Klintest vicino alle città di Kurdal e Smaggeft  sorgono gli ultimi due villaggi che vi descriverò di questo lago. I loro nomi sono Konbarr (alba gialla) e Belfkres (rumoroso dente). Il villaggio di Konbarr è costituito prevalentemente da contadini mentre a Belfkres vivono ben tre clan di nani, seguono le descrizioni:

venerdì 30 dicembre 2011

Lago Klintest: villaggi occidentali

I Villaggi che si affacciano nella sponda occidentale del lago Klintest sono composti prevalentemente da contadini che coltivano mais, grano e orzo e numerosi altri prodotti agricoli approfittando della grande pianura fertile del Klintest. E' strano come nella cultura nanica i contadini siano disprezzati eppure proprio a loro si deve la produzione di elementi essenziali nella dieta di Casa Roccia tra cui la bevanda più amata.. la birra!.
I villaggi più abitati sono Pyrhap (rana porpora) e Radgar(ferro casa o casadiferro).

mercoledì 28 dicembre 2011

Villaggi della valle del Klintest

La valle del Klintest si trova ad est del lago Klintest e prende il suo nome dal fiume Klintest che scende dalla catena montuosa delle alpi sud-orientali chiamate Makkres.
Della valle, particolarmente boscosa, fanno parte due villaggi di boscaioli, il primo Klintats è posto sulla strada tra la città penale di Kurdal e il piccolo villaggio Gillbridge, mentre il secondo Dalsann, è molto all'interno della valle ed isolato. Per giungere a Dalsann si deve seguire il sentiero che costeggia il fiume ed è l'unica strada che unisce i due villaggi qui descritti. Il fiume è utilizzato dai boscaioli di Dalsann per inviare i tronchi d'albero a Klintats.
Di seguito le descrizioni dei due villaggi:

sabato 24 dicembre 2011

Lago Klintest: villaggi settentrionali

I villaggi settentrionali del lago Klintest sono due, Gilbridge (casa ponte) a ridosso del ponte nanico sul fiume Evekarr (il fiume ha lo stesso nome, del passo, forte e strada Evekarr), e Toren (lavoratore) lungo la strada che costeggia le sponde nord del lago.
Di seguito una sintetica descrizione dei due villaggi.

sabato 17 dicembre 2011

Locanda Hrumsyr

Posta a metà strada tra il forte Evekarr e il villaggio di Gilbridge, la locanda Hrumsyr (che significa Pendio Bianco) è un importante punto di sosta per mercanti e viandanti che viaggiano tra il Vestland e Casa Roccia. La locanda di proprietà di Gilto figlio di Bofin del clan Syrklist (nano) e di Arron Hat (umano) è aperta durante la primavera, l'estate e l'autunno, mentre durante l'inverno segue le stesse sorti di forte Evekarr e viene pertanto chiusa. Gilto in accordo con Doric comandante del forte, abbandona la locanda con l'ultimo plotone di nani in partenza dal forte in inverno e la rioccupa con il primo plotone di nani diretto al forte in primavera, in questo modo si cautela da eventuali malintenzionati o brutte sorprese.
La locanda è fortificata con mura ed è costantemente vigilata da 10 guardie, questo per dare una certa sicurezza ai suoi ospiti. La locanda non ha mai subito attacchi diretti, anche se in una occasione ha dovuto respingere un gruppo di 6 ogre che inseguivano un mercante e che si sono scontrati con le guardie all'ingresso (una vera battaglia che ha visto impegnati gli stessi Arron e Gilto più alcuni avventurieri).

martedì 6 dicembre 2011

Forte Evekarr


Posto al confine tra Casa Roccia e il Vestland, costruito nell'unico punto accessibile fra i due stati (vedi mappa a lato), forte Evekarr è una fortezza nanica arroccata sulla montagna, all'ombra per la maggior parte del giorno, fredda per la maggior parte dell'anno e dall'aspetto cupo. Durante l'inverno viene abbandonata e viene rioccupata al disgelo a primavera, è infatti impossibile che qualcuno d'inverno attraversi il passo. La fortezza è costruita sull'unica strada che attraversa le montagne e di fatto impedisce a chiunque di varcare i confini tra i due stati senza passare attraverso di essa. Una compagnia di 250 nani guidati da Doric figlio di Dorto del clan Torkrest vigilano sul passo, per una popolazione complessiva di 500 individui ripartiti per il 50% nani del clan Torkrest, un 25% del clan Buhrodar e il rimanente composto da nani di altri clan, personale umano e viaggiatori. Nel lato della fortezza rivolto verso il Vestland, a lato del portone d'ingresso, un cartello scritto in elfico avvisa "Gli elfi non sono i benvenuti", mentre a lato del portone d'ingresso rivolto verso Casa Roccia, un cartello scritto in nanico avvisa "attenzione agli elfi e ai giganti".

venerdì 7 ottobre 2011

Mappa del sottosuolo

Mappa ritrovata a Sapphiredge
Tra i tesori di occhio di gelo, gli avventurieri trovano forse uno dei tesori più importanti, due mappe del sottosuolo dalla parte dei Duergar e del loro territorio. La prima (in figura) mostra come i tunnel dei duegar arrivano molto in profondità e si spingano verso le zone abitate dai nani a ovest, ed in particolar modo la Pianura Klintest e la città di Smaggeft. La seconda invece sembra un ingrandimento della zona delle miniere Sapphir e della città Sapphiredge. Su di essa sono indicati più blocchi e frane ed una breccia verso le vie profonde, che sia la causa dell'abbandono della cittadella?
Se questa mappa sarà venduta, donata o usata dagli avventurieri per scoprire altri segreti sui duergar, solo la nuova Compagnia dell'Alba lo deciderà!

mercoledì 28 settembre 2011

Sapphiredge, la cittadella duergar

Sapphiredge
La leggendaria cittadella duergar di Sapphiredge costruita in profondità sotto al picco di Kurtulmak, è divenuta famosa perché ha dato i natali al famoso condottiero duergar Horgar Firehand. Il nano, figlio di re Atrax Firehand, è divenuto re dei duergar ed ha condotto una martellante campagna armata contro i nani di Casa Roccia fino alla sua misteriosa scomparsa.
Sapphiredge nonostante ciò, era già famosa per i suoi artigiani fuochisti responsabili della costruzione di complicati macchinari a carbone.
Fondatore della cittadella e progettista.del grande ascensore era Blystar Kogolor, nano illuminato che stuzzicò ed ispirò l'operosità dei duergar anche nei successivi anni dopo la sua morte, tuttavia i 150 anni in cui Blystar governò furono i più luminosi di tutta la sua storia.  
Il grande ascensore
Korgat Firehand assassinò Blystar dopo aver scoperto che il re non era un duergar ma proveniva da un mondo più profondo delle vie profonde. Korgat prese il suo posto al trono ma morì avvelenato 10 anni dopo. Gli successe suo figlio Atrax Firehand detto la forgia, che ebbe 21 figli (assai insolito per i nani figliare così tanto) uno dei quali divenne famosissimo in bene tra i duegar e in male tra i nani di casa roccia (Naturalmente ci riferiamo a Horgar Firehand). Dei suoi numerosi figli, 9 morirono in guerra, 8 femmine si sposarono, una divenne chierica e solo l'ultimo, quello che non andò in guerra, prese il suo posto.
Vorkor Firehand, detto il pauroso, non sapeva governare, non godeva del rispetto dei suoi sudditi, non era abile a lavorare i metalli, non amava picchiare orchetti con il martello, non difese i confini, non guidò i nani in guerra, isolò la città perdendo molti traffici commerciali e molti abitanti.
Non prese moglie, sospettava di tutti e temeva per la sua vita, se temeva qualcuno lo faceva incarcerare.
A causa di un terremoto la cittadella subì dei danni che Vorkor non riuscì a riparare completamente, e con pochi abitanti a disposizione, non riuscì a difendersì dagli assalti delle creature del sottosuolo. Poco tempo dopo la cittadella fu abbandonata e di re Vorkor non si seppe più nulla. Era il 793 DI.
Solo molti anni più tardi il nano Durahnan Oakenshield riscoprì la cittadella e decise di farla diventare la capitale del suo futuro regno e il luogo dove custodire la sua tomba.
Come gli avventurieri sanno, solo la seconda parte dei desideri del nano si è avverata!

venerdì 18 febbraio 2011

Norrvik, un pò di politica

Che differenza c'è tra un covo di Goblin e Norrvik? Nessuna, ambedue sono un covo di serpi!
Destreggiarsi tra i Jarls di Norrvik non è facile e dopo qualche giorno nella capitale le correnti politiche che dividono la città appaiono più definite.
Vi sono i Gotesund, famiglia che vanta numerosi Campioni del Vestland(leggi qui per conoscere alcuni suoi mebri), poi i Marr che da due generazioni hanno il compito di proteggere il re(leggi sul seguente post il fato dell'ultimo comandante delle guardie e dell'attuale suo successore).
Tra queste due famiglie non scorre buon sangue.
Seguono il clan Ottar, che ha fondato il Vestland, anche se ora governano soprattutto il collegio dei maghi di Uppsala e il clan Gudmundson di cui fa parte Re Harald.
Vi sono gli Unn il cui più alto esponende guida la Chiesa Riformata del Vestland e gli Hring (il Siniscalco è un Hring) che sono alleati con il re.
Ma vera causa della maggior parte delle lotte politiche sono i Linton e i Meditor, due potenti famiglie di mercanti che sostengono con il loro denaro la corona, invidiate da molti dei Jarls.
I nani di Norrvik parteggiano per i Linton (nani i primi, halfling i secondi... i maligni dicono che si capiscono bene per l'altezza, in realtà sono soprattutto gli affari economici a legare le due fazioni) mentre i Meditor sembra abbiano un forte ascendente sui Gotesund.
Norrvik, in parte personalizzata nella legenda e luoghi
Per avere altre informazioni sul Norrvik e il Vestland leggete la seguente pagina del blog.
Sul collegio dei maghi di Uppsala e uno dei suoi sistemi difensivi leggete qui: Guardiano della torre.
Oltre alle famiglie nobili menzionate, vi sono altre due famiglie narrate in questo blog verso cui voglio attirare la vostra attenzione: La strampalata famiglia Quickfoot e la famiglia Mortaz.
Se volete scaricare un file word compatto con alcuni descrizioni di personalità, locande e templi, lo potete scaricare dalla seguente pagina del blog.
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Aggiornamento
Dopo il 1° di Flaurmont 1010 la situazione a Norrvik è un pò cambiata, potete seguire gli avvenimenti da qui in poi o leggere il post conclusivo "il discorso del re".

lunedì 10 gennaio 2011

Il Picco di Kurtulmak

Kurtulmak è una delle divinità dei coboldi, è contraddistinto per il suo elmo cornuto elegantemente decorato e possiede come aree d'interesse "sotterfugi, trappole, astuzia, tattica, guerra, fuoco".
Kurtulmak però è anche un nome ricorrente per la Compagnia del Fato, infatti è un luogo selvaggio e inesplorato ben definito a Nord di Rhoona in mezzo alle montagne.
E' da un paio di mesi che ne sentite parlare ed in particolare da quando avete sconfitto gli Artigli di Corvo (leggi qui).
Il Picco è stato chiamato così da qualche esploratore per la sua forma a doppia punta e sembra che a causa di ciò, sia un luogo sacro ai coboldi e frequentato da questi piccoli e temibili esseri.
Il motivo per cui i seguaci di Durahnan Oakenshield abbiano seppellito proprio là il nano campione di Thanatos non ci è dato da sapere e nemmeno da dove Helin abbia reperito le informazioni che ha riferito a Khaless.
Al Picco è seppellito un nano paladino di Kagyar che custodisce una reliquia utile a Helin e al suo popolo per giungere ad Asgard.
Menzogna o verità? per quale strano caso del destino Khaless ha incontrato Helin?
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Aggiornamento 1: Un aggiornamento sulla conformazione del picco di Kurtulmak potete trovarlo in questo post.
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Aggiornamento 2: Sotto al picco riposa la favolosa citta duergar di Sapphiredge.
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Aggiornamento 3: Guarda la mappa del sottosuolo.

martedì 6 luglio 2010

Lama nella terra

Con questo strano nome è indicata una spaccatura innaturale lunga 5 miglia situata lungo il braccio sinistro del Vestfjord sulle colline a est del fiordo.
La spaccatura dall'origine ignota è visibile dal Vestfjord però è situata in una zona selvaggia e priva di strade e difficilmente raggiungibile senza una guida.
Chi ha il coraggio di salire le colline alla ricerca della Lama nella Terra troverà sulla sua sommità i resti di una fortezza, tagliata a metà dalla spaccatura.
La spaccatura non è di origine naturale, si vede ad occhio nudo che le sue pareti sono regolari come se una lama fosse affondata nella terra e le ipotesi di chi sia responsabile di questa distruzione si perdono nell'oblio dei secoli.
I resti della fortezza di fattura nanica, non aiutano a far luce sulla spaccatura, ma anzi ne gettano una luce ancor più sinistra.
Alcune sale celebrative di un nano di nome Durahnan Oakenshield e un tempio dedicato a Thanatos il dio della morte, sono sopravvissute nelle viscere della terra risparmiate dalla distruzione.

Maniero Gotesund: la ricerca di Nimorazan

Nimorazan, dopo esser stato informato dagli Eroi di Rhoona del ritrovamento di un cadavere di un drago sigillato magicamente sotto al Maniero Gotesund, ha eseguito alcune ricerche nelle cronache locali della sua biblioteca  trovando le seguenti informazioni:
"Il clan Gotesund è stato fondato da Ingold Gotesund 200 anni fa.
Il suo stemma è composto da un drago con una una spada sovrapposta di traverso.
Ingold Gotesund era un avventuriero divenuto famoso per aver sconfitto un drago non morto che terrorizzava la regione.
Il drago non morto era dotato di un potere necrotico che assorbiva la vita da ciò che lo circondava e le sue ferite si rimarginavano dopo la morte riportandolo alla "non vita".
Dopo aver provato vari rimedi tra cui l'incenerimento del corpo del drago, Ingold decise di sigillarlo con un rituale magico e, per sorvegliare la sua tomba, vi costrui sopra il suo maniero.
Il Drago si chiamava Niohoggr, mentre il chierico che lo sigillò si chiamava Chatal, un chierico di Loki compagno d'avventure di Ingold.
Della caduta del clan Gotesund è storia recente (20 anni or sono) e i suoi superstiti si sono trasferiti a Norrvik, può darsi che conoscano altri particolari non contenuti in queste cronache."

giovedì 17 giugno 2010

La cascata dell'unicorno

La cascata dell'unicorno è situata in una zona impervia non molto lontana dalla via che collegava Bergen alla Rocca Oscura.
La cascata fu battezzata così da una guida che, decenni or sono, vide vicino ad essa un magnifico unicorno abbeverarsi.
Non si conosce se sia leggenda o certezza, ma altri viaggiatori ed avventurieri che sono passati per quel luogo raccontano di aver visto l'unicorno.
Purtroppo, nonostante il fascino del luogo e il probabile desiderio che molti potrebbero avere nell'incontrar la fatata creatura, raggiungere la cascata è tutt'altro che facile, essendo quella una zona molto pericolosa e frequentata da briganti e troll.
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Aggiornamento: Sotto alla cascata è stato trovato una antica tomba: al suo interno riposa lo spirito di un potente oracolo, Enfethis.

martedì 15 giugno 2010

Stagno fantasma

Lo stagno fantasma è un luogo magico dall'origine ignota, il mago Nimorazan ritiene che lo stagno fantasma risieda nella dimensione del sogno, ma ciò è tutto da dimostrare.
Situato in una conca, circondato da un arco di colline a Sud di Bergen, è visibile solo di notte in presenza della luna in cielo.
Lo stagno è circondato da una foschia sinistra e fluorescente che reagisce alla presenza dei visitatori circondando i loro piedi e coprendo il terreno (se questo rappresenti un pericolo però nessuno può dirlo).
Sulle rive dello stagno c'è una piccola casetta di legno abitata da Azhazel l'eremita, una donna vecchia, un pò svitata che passa il tempo a dondolare una culla.
La vecchia ha fama di essere un'indovina, altri pensano sia un oracolo, ama le gemme preziose e porre degli indovinelli in cambio dei suoi servigi.
Le sue risposte non sono sempre chiare e c'è chi dubita, dopo aver spero un bel pò di gemme, che sappia davvero la risposta.

martedì 1 giugno 2010

Il Dungeon sotto alla vecchia Abbazia

I sotterranei della Vecchia Abbazia di Odino non sono più accessibili da tempo, nonostante ciò alcuni gruppi di avventurieri affermano che essi esistano e che siano ancora accessibili.
Un torrente ai piedi della collina su cui sorge l'abbazia, entra in un cunicolo sbarrato da alcune pesanti grate di ferro. Il cunicolo non è naturale, segno che probabilmente il torrente è stato deviato e il suo accesso in questo luogo è artificiale.
Esplorando il cunicolo è possibile trovare i resti di un piccolo avamposto nanico abbandonato, adattato dai monaci di Odino al loro culto.
L'ampia caverna ospita molte stanze e due torrette di guardia rivolte verso il letto del torrente.
Una gigantesca statua di un uomo muscoloso atto a sorreggere la volta è posta innanzi ad un cunicolo interrotto (un gigante?).
Il cunicolo ha una leggera pendenza verso l'alto e probabilmente questo era uno degli accessi all'abbazia oramai inutilizzabile.

mercoledì 17 marzo 2010

Il Maniero Gotesund


Il tratto della Strada dei nani che collega la città di Rhoona a forte Everarr fino ad una ventina di anni fa era sorvegliata dal clan Gotesund.
Il Clan aveva sede presso il Maniero Gotesund posto su di uno sperone roccioso a picco sul Vestfjord ed era il punto di riferimento per mercanti e avventurieri che percorrevano quel tratto di strada, sia per trovare rifugio in caso di maltempo e sia per protezione contro i briganti.
Purtroppo una ventina d'anni fa una banda di giganti che si facevano chiamare I nuvola grigia, dando la caccia al nano Vod Brinck di Karameikos, sfondò i suoi cancelli e abbatté le sue mura sterminando la maggior parte del clan.
Jarls Erik Gotesund, da molti evitato per il suo carattere duro e per la sua fede in Loki, morì difendendo suo figlio e il suo clan in una epica battaglia che lo vide sfidare il capo dei giganti e precipitare con lui nel Vestfjord.
Il maniero è ora abbandonato e il clan Gotesund ha lasciato queste terre da tempo con il suo ultimo erede.
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Aggiornamento: per leggere alcune scoperte dell'eptarca Nimorazan sul maniero Gotesund leggete il seguente post.

sabato 27 febbraio 2010

Vecchia Abbazia

A nord dei campi dei troll si trovano i resti della vecchia abbazia.
La vecchia abbazia era già un rudere ai tempi della battaglia dei troll e si narra che sia li da tempo immemorabile.
Gli ultimi ad abitarla furono alcuni monaci di Odino ma l'abbandonarono a causa delle continue scorribande dei troll.
Della sua struttura rimangono in piedi solo alcuni muri portanti.
Alcuni avventurieri di passaggio non molti anni fa scoprirono che sotto all'abbazia vi era un dungeon ma al suo interno hanno trovato solo ragni e scarafaggi, ciò che custodiva è stato razziato da tempo.

martedì 23 febbraio 2010

Campi dei Troll

A nord di Rhoona si trovano i campi dei troll, chiamati così 90 anni fa dopo che le forze militari di Rhoona furono sconfitte in una sanguinosa battaglia.
In quella battaglia perse la vita Faren Rhoona, il nonno di Stephen Rhoona l'attuale Jarls della cittadina, è il suo corpo non fu più ritrovato. Rhoona fu saccheggiata dai troll, ma nonostante le vittime e la distruzione, i suoi cittadini abituati a vivere in un territorio duro, ricostruirono rapidamente la città con l'aiuto di alcuni nani di forte Everarr.
Grazie al costante impiego della guardia nazionale di Bergen contro i troll, massacri di quel genere non si sono più verificati. Sono pochi i troll che si spingono verso Rhoona e il Jarls locale è sempre pronto ad assoldare avventurieri per dare una ripulita ai dintorni.

domenica 21 febbraio 2010

Locanda del Lupo

La Strada dei Nani è chiamata così poiché è la via più diretta dal Vestland per raggiungere RockHome. Essa parte dalla capitale Norrvik passa per le cittadine di Bergen e Rhoona e finisce a forte Everarr.
Tuttavia è impossibile raggiungere forte Everarr d'inverno a causa delle rigide condizioni climatiche.
Lungo questa via, tra Bergen e Rhoona, i viandanti hanno due punti privilegiati e sicuri per pernottare: la Locanda dell'Orso e la Locanda del Lupo.
Della Locanda dell'Orso ho già scritto, scriverò ora della Locanda del Lupo.
Questa locanda è situata nel punto in cui il braccio sinistro del fiume VestFjord interseca la Strada dei Nani a 6 ore di viaggio a piedi da Rhoona.
La locanda è sorta nei pressi del traghetto che collega le due sponde del fiume per passare da una riva all'altra.
La locanda e le case vicine, in tutto 4, sono circondate da una alta palizzata sorvegliata da una guardia.
Di notte il portone della palizzata è chiuso.
Haskeld è il proprietario della locanda, è un ex-avventuriero che ha rilevato la locanda dopo aver ucciso Harad il precedente proprietario poiché aveva scoperto essere un Licantropo.
Haskeld gestisce la locanda con sua moglie Cloe, una ragazza del luogo rimasta senza famiglia a causa della maledizione di Harad.
Haskeld nonostante sia contento della nuova occupazione, di sua moglie e dei suoi 3 figli, è nostalgico dei vecchi tempi e si fermerà volentieri in compagnia degli avventurieri per ascoltare qualche nuova storia e a fornire preziosi consigli.
A chi arriva da Rhoona e si ferma a dormire alla locanda senza passare subito il fiume, Haskeld fa uno sconto di un Floren sull'affitto di una camera per la notte. Solo 4 Floren invece di 5.