mercoledì 25 maggio 2016

Il destino di Amber

L'incursione di Vexstra al castello non passò inosservata.
Mentre la nana raggiungeva i compagni nascosti nel bosco, sulle sue tracce si lanciarono all'inseguimento alcuni goblin cavalcalupi seguiti da altri rinforzi. Grazie al potente olfatto delle creature, i lupi seguirono le tracce dell'invisibile nana fino a raggiungerla.
Bear si tramutò in orso ed affrontò per primo le creature, Jonas fece ricorso a tutte le sue abilità per affrontare le creature ma lo scontro era impari. Ad avere la meglio sulle creature fu Amber. La chierica riuscì a disarcionare un goblin e a prendere il suo posto in sella al lupo.
Tale azione eroica, in parte dettata dalla disperazione, provocò lo scompiglio necessario a riorganizzare le file e battere in ritirata.
I 4 avventurieri erano riusciti a fuggire nel bosco, ma la battaglia non era finita. Ad attenderli sul loro cammino c'era un pericolo più grande. Dalla terra e fango del suolo si formarono alcune creature simili a uomini pesce armati di tridente. Erano chiaramente delle evocazioni assomiglianti a Dagon.

martedì 17 maggio 2016

Gli Eretici di Luzzeno, avventura per D&D 5e


Ciao a tutti, l'avventura "Gli eretici di Luzzeno" è on line e pubblicata sul sito web www.elamilmago.com
Se avete partecipato al torneo avrete così lo sfizio di scoprire le parti che non avete giocato, se invece siete alla prima lettura, datela al vostro master per una piacevole esperienza One-shot.
Per scaricarla cliccate al seguente link.
Ciao a tutti!!!

giovedì 5 maggio 2016

Torneo per D&D 5 edizione a Este in Gioco 2016


Ciao a tutti, il 14 e il 15 maggio a Este in Gioco si disputerà un torneo di Gioco di ruolo con ambientazione l'italia del 1600 sul lago di Como dal titolo "GLI ERETICI DI LUZZENO".
4 insoliti antieroi agli ordini di Don Rodrigo devono riscuotere delle tasse da una donna, ma le cose non sono così facili.
Leggete il promo dell'avventura al seguente link.
L'avventura è per 4 giocatori e dura 3 ore più 30 minuti per la lettura del background e domande varie.
Per iscrivervi scrivete a info@ilsentierodeidraghi.it indicando se preferite giocare il sabato pomeriggio o la domenica mattina o pomeriggio.

lunedì 15 febbraio 2016

Il pianoro delle Manticore

Mentre Phelaia si accodava ad una carovana diretta a Rhoona, il druido Bear, la chierica Amber, la stregona Vexstra e il monaco Jonas, scalavano un ripido pendio guidati dal druido Reidoth per raggiungere il pianoro delle Manticore.
Lo scopo di quel viaggio era di verificare le forze goblin che secondo alcuni prigionieri erano all'incirca di 5000 unità (come descritto qui).
Le difficoltà arrivarono puntuali, non solo a causa delle creature che danno il nome al pianoro, ma per la presenza di alcuni Quaggoth, orribili creature simili a grandi uomini gatto originari del sottosuolo.
I Quaggoth erano chiaramente fuori dal loro abitat naturale, ma portati o spinti da chi?
La risposta arrivò dopo la cattura di un piccolo goblin che rispondeva al nome di Yasp.
Gli abominevoli felini sono creature al servizio del ragno nero. Però nonostante siano alleati dei goblin, sovente capita che qualche goblin muoia sotto ai loro artigli.
Reidoth nel frattempo era preoccupato per la mancanza di manticore sul pianoro. Le malvagie creature erano quasi del tutto assenti e desiderava scoprirne il motivo. Prima però doveva portare gli avventurieri alle rovine del castello cragmaw.

sabato 30 gennaio 2016

Il contenuto del sacco

Mentre a Thorduin's gate Phelaia era riuscita a tornare nella sua stanza nel retro dell'emporio Moratz, i suoi compagni d'avventura erano nascosti ai piedi del Pianoro delle manticore.
Jonas raccontò ai compagni della sua rocambolesca incursione notturna nella caserma dei mercenari ed infine tirò fuori i due sacchi dallo zaino.
Il più pesante dei due conteneva due pergamene e 5 pietre. Le pietre erano cilindriche, altre 30 cm e larghe 10cm di diametro. Uno dei loro lati era piatto, l'altro era a forma sferica. Sulle pietre c'erano delle incisioni che raffiguravano alcuni animali stilizzati o altri simboli naturali. Le pietre erano magiche anche se la loro natura o impiego rimaneva un mistero.
Le pergamene invece erano assai più interessanti.
La prima era scritta dal Ragno nero ed era indirizzata a Lord Albrek (il campione del Vestland) e si raccomandava di raccogliere tutte e sette le statuine, poiché solo così sarebbe entrato a far parte degli eletti di padre Dagon che avrebbero visto il nuovo mondo.
La seconda invece era un elenco di luoghi (alcuni a loro noti altri sconosciuti). I luoghi citati erano 7, ma 6 erano stati depennati. Affianco ad ogni luogo era scritto un appunto, ecco la lista:

venerdì 29 gennaio 2016

La fuga di Jonas

Il furto era stato scoperto!
Le guardie ben presto trovarono le tracce e il baule vuoto abbandonato in un fosso melmoso.
Con l'aiuto dei cani il ladro sarebbe stato acciuffato molto presto, almeno questi erano i loro piani.
L'halfling Jonas, che nel frattempo era tornato visibile, stringeva con le mani i due grossi sacchi prelevati dal forziere. Doveva fuggire al di là della palizzata ma come? Phelaia corse all'interno dell'emporio e frugò ovunque alla ricerca di una corda e di un rampino.
Elmar, il proprietario dell'emporio, sentendo trambusto si svegliò pensando vi fosse un ladro e per poco non assalì la tiefling alle spalle. La storica uscì di corsa con corda e rampino che gettò sopra la palizzata. Poi rese invisibile Jonas con un incantesimo. Jonas mise i sacchi nello zaino e si arrampicò in fretta. Stavano arrivando i cani assieme alle guardie. Arrivato in cima gettò la corda dall'altra parte, scese e fuggì nel bosco incespicando a causa del buio della notte. Dopo aver trovato riparo dietro una roccia, si accese una torcia. Jonas era invisibile ma la torcia avrebbe indicato chiaramente la sua posizione. Era un rischio che doveva prendere se non altro avrebbe potuto correre più velocemente.
Phelaia nel frattempo aveva un altro problema da sistemare, sulla palizzata era rimasto attaccato il rampino. Mandò il suo famiglio a prenderlo con l'ordine di gettarlo tra i rami degli alberi.
Rimaneva un'ultima cosa da fare, doveva togliersi tutti i vestiti che potevano avere l'odore di Jonas addosso. Phelaia si spogliò completamente, chiamò il famiglio e gli fece fare un secondo giro oltre la palizzata, ma stavolta con i suoi vestiti. Per completare l'opera si rese invisibile e si allontanò il più possibile dall'emporio cercando di confondere il proprio odore.

Le statuine di Glasstaf

Lungo la strada per il maniero Tresendar, nacque una proposta da Jonas. Si poteva approfittare della sosta a Thorduin's gate per scoprire cosa fossero le statuine custodite nella sede dei mercenari Marchiorosso e come mai Glasstaf ci tenesse tanto.
Phelaia poteva rendere invisibile Jonas, il quale avrebbe avuto un'ora di tempo per intrufolarsi nell'abitazione adibita a caserma dei mercenari.
Gli altri avrebbero atteso al maniero assieme a Reidoth.
Fu così che Jonas e Phealia si imbarcarono in un'impresa ricca di possibili imprevisti.
Arrivati al cancello di Thorduin, Phelaia fece visita a Sildar Hallwinter che nel frattempo aveva letto il diaro del nano Urmon (un'altro elemento caro a Glasstaf).
Il diaro raccontava del viaggio di Urmon verso la cittadella delle miniere dell'eco per farsi consegnare un'arma magica. La cittadella delle miniere dell'eco era un esperimento riuscito di convivenza tra gnomi e nani. In tale roccaforte venivano costruite armi magiche, che inizialmente furono fabbricate per combattere i culti pagani delle prime tribù del Vestland. Questi indigeni adoravano un dio del mare chiamato Dagon. Le miniere dell'eco erano protette da 6 guardiani, ognuno dei quali permetteva il passaggio solo se si conosceva la risposta a 6 indovinelli basati sui 6 elementi(non erano 4?!?). Nel diario non erano stati indicati i testi degli indovinelli, ma solo le risposte dei primi 3 (acqua, aria, fuoco).

Reidoth il druido

Per salire sul Pianoro delle manticore, e spiare i goblin, gli avventurieri avevano bisogno di una guida. La migliore guida era sicuramente il druido Reidoth.
Reidoth era stato accusato dai mercenari Marchiorosso di furto ai danni delle compagnie Moratz e Lionshield. Doveva essersi rifugiato in qualche luogo lontano da Thorduin's gate. Ma come trovarlo? L'idea venne a Bear.
I druidi lasciano dei segni nel bosco per segnalare piste, pericoli o luoghi sacri. A causa degli agenti atmosferici, questi segni necessitano di continue manutenzioni. Seguendo i segni lasciati da Reidoth nel suo territorio, dai più vecchi ai più recenti, gli avventurieri arrivarono a Thundertree, la cittadina fantasma "sepolta" dalla vegetazione, dove aveva perso la vita il paladino Marek (leggi qui).
Phelaia mandò in esplorazione il suo famiglio per individuare il druido e per assicurarsi che il drago non fosse in agguato.
L'esplorazione diede i suoi frutti, gli avventurieri trovarono reidoth in una casa a sud ovest del villaggio.
Il druido accettò di parlare con Bear, anche se il verbo parlare non è molto indicato per descrivere il dialogo. Bear poneva delle domande e Reidoth forse rispondeva qualche parola.
Affermò di non aver attaccato le carovane e di essere estraneo ai fatti di Thorduin's gate. Anzi rivelò che non gli interessavano proprio. Era a Thundertree poiché in zona si erano insediati dei cultisti di Opale che tentavano di stringere un patto con il drago verde residente nell'antica rocca.

mercoledì 27 gennaio 2016

La gola dei goblin

Armati di tanta buona volontà, gli avventurieri tornarono alle rovine del maniero Tresendar con lo scopo di trovare tracce di goblin.
Trovarle non fu difficile, una grossa truppa di umanoidi con due carri aveva lasciato il maniero seguendo una tortuosa ed antica strada in mezzo ai boschi.
Dopo un lungo cammino ai piedi del Pianoro delle manticore, gli avventurieri avevano trovato una stretta gola sorvegliata da alcuni goblin.
Con un pò di fortuna e un pò d'ingegno, i goblin di guardia furono abbattuti.
L'esplorazione successiva della gola e dell'accampamento nemico invece non andò per il meglio. Non solo i goblin furono allertati, ma il famiglio del loro mago individuò Amber e Vexstra nella gola dando l'allarme. Le forze erano impari e temendo il peggio gli avventurieri fuggirono a gambe levate.
Urgeva una nuova idea o Sildar Hallwinter non avrebbe ricevuto nessuna prova.

martedì 22 dicembre 2015

La cripta dei sacerdoti

Amber accusò il colpo. La perdita della mano era un grosso handicap. Fortunatamente la decomposizione si era fermata all'avambraccio e non era proseguita oltre. La felicità di Phelaia per aver distrutto la squama ed aver recuperato i poteri, faceva da contraltare a questa spiacevole situazione e non migliorava di certo l'umore della chierica.
Amber inoltre aveva ereditato dalla studiosa tiefling l'ossessione per quel cunicolo oscuro e i suoi segreti. Se Phelaia era soddisfatta di essere tornata alla normalità e non desiderava ritornarci, la chierica era determinata a scoprire cosa si celasse là sotto.
Perché la squama era in quel luogo? Cosa proteggeva?
Amber comunicò ai compagni che era determinata a tornare nel tunnel. Bear e Jonas decisero di seguirla. La chierica aveva ragione, nei pressi della nicchia fu trovato un passaggio murato. Vexstra a colpi di picconi abbatté il muro. Al di là del passaggio era celata una cripta contenente 3 sarcofaghi di pietra e una spaventosa statua raffigurante un orrendo uomo pesce che portava sulle spalle un mantello tentacolare. Il druido avanzò l'ipotesi che poteva trattarsi di una medusa.
Ai piedi della statua giaceva un catino per l'offerta. Amber ebbe un'intuizione, offrì alla statua acqua salata. I compagni uscirono dalla stanza temendo il peggio. La chierica pagò la sua curiosità con la pazzia. La testa si riempì di immagini immonde ed oscure. Cadde a terra delirando.