Dopo il periodo di pausa estivo riprendono le nostre avventure. I Guerrieri dell'Alba si sono ricongiunti con il grande capo Utak della Tribù di Dainax non prima di aver onorato l'accordo con i Geonidi e di aver distrutto molte uova di Grell.
Lo scontro finale contro la Grande Madre sembra alle porte, proviamo a riassumere le forze in campo guardando la mappa.
Cronache ludiche di Dungeons and Dragons. Narrazione delle gesta eroiche di un gruppo di avventurieri nel Vestland a Mystara con la nuova quarta edizione del Gioco di Ruolo più famoso al mondo. Il master "Elam il mago" raccoglie in questo blog, luoghi, avversari, personaggi, regole, avventure e materiale utili per creare le vostre avventure a Mystara.
martedì 20 agosto 2013
giovedì 4 luglio 2013
L'alleanza con Xhor il Titano della terra
I Guerrieri dell'Alba assieme allo sciamano Ongra lasciano il villaggio di Ongrifix per dirigersi verso il territorio dei Galeb Dur. Il viaggio dura quasi 6 cicli elementali e l'accoglienza che riservano le piccole creature non è rassicurante. In particolar modo sembra che la presenza di Khaless li disturbi.
Grazie alle 10 gemme portate dallo sciamano, gli avventurieri ottengono udienza presso il capo dei Galeb dur. Xhor, questo è il nome del titano della terra che governa sulle primitive creature, apprezza il dono di Ongra, ma non nasconde che il villaggio di Ongrifix è nelle sue mire da tempo e se venisse distrutto dalla Grande Madre proverebbe piacere (per i lettori, Ongrifix è un drago nero. Ogni tribù di trogloditi è governata da un drago nero e Ongrifix è l'unico deterrente alla conquista del villaggio che finora ha tenuto a bada le mire del titano).
Grazie alle 10 gemme portate dallo sciamano, gli avventurieri ottengono udienza presso il capo dei Galeb dur. Xhor, questo è il nome del titano della terra che governa sulle primitive creature, apprezza il dono di Ongra, ma non nasconde che il villaggio di Ongrifix è nelle sue mire da tempo e se venisse distrutto dalla Grande Madre proverebbe piacere (per i lettori, Ongrifix è un drago nero. Ogni tribù di trogloditi è governata da un drago nero e Ongrifix è l'unico deterrente alla conquista del villaggio che finora ha tenuto a bada le mire del titano).
venerdì 21 giugno 2013
La grotta dei ragni
Con lo sciamano Utak gli avventurieri pianificano l'esplorazione delle caverne.
Gli obiettivi sono molteplici.
1) Trovare uno sbocco verso altre caverne controllate dalla grande madre;
2) Venire a contatto con altre tribù di trogloditi per cercare altri alleati;
3) esplorare le caverne controllate dai ragni e scoprire dove conducono.
Dopo aver creato i gruppi di scout, i Guerrieri dell'alba si dirigono verso le caverne dei ragni. Prima di ciò effettuano una deviazione verso la caverna dei Geonidi poiché Melodia ed Helin conoscono il linguaggio primordiale e vogliono provare a comunicare con loro.
Il piano funziona e le antiche creature accettano di aiutare i trogloditi contro la grande madre a patto che sia fornito loro del cibo (dei minerali ferrosi).
Gli obiettivi sono molteplici.
1) Trovare uno sbocco verso altre caverne controllate dalla grande madre;
2) Venire a contatto con altre tribù di trogloditi per cercare altri alleati;
3) esplorare le caverne controllate dai ragni e scoprire dove conducono.
Dopo aver creato i gruppi di scout, i Guerrieri dell'alba si dirigono verso le caverne dei ragni. Prima di ciò effettuano una deviazione verso la caverna dei Geonidi poiché Melodia ed Helin conoscono il linguaggio primordiale e vogliono provare a comunicare con loro.
Il piano funziona e le antiche creature accettano di aiutare i trogloditi contro la grande madre a patto che sia fornito loro del cibo (dei minerali ferrosi).
giovedì 6 giugno 2013
Scontro nelle caverne
L'esplorazione delle caverne della Grande Madre ha attirato l'attenzione dei suoi abitanti. Gli avventurieri dopo una rapida fuga riorganizzano i pensieri e le forze nei pressi di un gigantesco Vorax imprigionato dai viticci della Grande Madre.
Lo scontro avviene contro 4 Grell e 12 Trogloditi schiavi dell'aberrante dominatrice di quei luoghi. Grazie alla battaglia i Guerrieri dell'Alba apprendono delle importanti informazioni:
- I viticci non sono inermi. Mentre li si calpesta si possiede una precisa sensazione di pericolo
- I viticci muoiono se invasi da una nube velenosa evocata da Helin
- Il Vorax imprigionato dai viticci non era morto ma a seguito del combattimento si è liberato ed è fuggito.
- I trogloditi sotto al controllo della Grande Madre non sono della stessa tribù di Dainax
Lo scontro avviene contro 4 Grell e 12 Trogloditi schiavi dell'aberrante dominatrice di quei luoghi. Grazie alla battaglia i Guerrieri dell'Alba apprendono delle importanti informazioni:
- I viticci non sono inermi. Mentre li si calpesta si possiede una precisa sensazione di pericolo
- I viticci muoiono se invasi da una nube velenosa evocata da Helin
- Il Vorax imprigionato dai viticci non era morto ma a seguito del combattimento si è liberato ed è fuggito.
- I trogloditi sotto al controllo della Grande Madre non sono della stessa tribù di Dainax
venerdì 31 maggio 2013
La grande madre
Assieme allo sciamano troglodita Utak, i guerrieri dell'alba esplorano quello strano mondo del piano elementale della terra costituito da caverne e laghi di lava. I trogloditi sono riusciti ad ambientarsi molto bene radunandosi attorno al loro signore, il drago nero Dainax. Sfruttando i tunnel scavati dai vermi elementali chiamati Vorax, l'insolito gruppo passa di caverna in caverna evitando ragni giganti, geonidi fino ad arrivare prossimi alla caverna della Grande madre. Dall'ultima visita effettuata da Utak però l'ambiente è cambiato a causa delle diffusione di viticci ovunque. Camminare sopra di essi sarebbe come lanciare un segnale alla madre dei Grell. Utak, l'unico in grado di vedere al buio, in sella ad un cavallo "affumicato" evocato da Helin, fluttua nell'aria fino a giungere vicino alla tana della creatura e mentalmente prende nota delle forze del nemico.
venerdì 24 maggio 2013
Fuori dal tunnel del divertimentoooo
Accampati nei pressi del portale nel mare astrale, circondati da pulviscolo velenoso, i guerrieri dell'alba attendono invano l'arrivo di Dainax, il drago nero che ha massacrato i naufraghi due giorni prima. Dopo lunghe ore di attesa e riposo, la compagnia d'avventurieri decide di ritornare nel tunnel in cerca del drago. Helin evoca dei destrieri "affumicati" in grado di volare e grazie ad essi percorrere velocemente il tunnel che li separa dai sinistri viticci. Ma a metà strada ad attendere gli eroi sono i resti di una paurosa battaglia tra Trogloditi e Grell. Esaminando i cadaveri, Helin scopre che nessuno dei trogloditi ha la sonda di controllo a forma di girino impiantata nella nuca. Evidentemente questo gruppo di trogloditi non appartiene al gruppo che li ha attaccati il giorno precedente... Da un tunnel li vicino dal diametro di 3 metri, scavato con molta probabilità da una creatura vermiforme gigante, provengono i suoni di una battaglia.
venerdì 17 maggio 2013
I protagonisti!
D&D 4° edizione richiede l'utilizzo di miniature, ma chi ha denaro per comperarsi quelle originali?
Grazie ad un Team di stuntman riusciamo a giocare lo stesso, anche le battaglie più strategiche. Pubblico una foto per rendere omaggio a questi eroi/carne da cannone, tritati dagli avventurieri quasi ogni sera, eccoli!!!
Grazie ad un Team di stuntman riusciamo a giocare lo stesso, anche le battaglie più strategiche. Pubblico una foto per rendere omaggio a questi eroi/carne da cannone, tritati dagli avventurieri quasi ogni sera, eccoli!!!
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| Grazie Carletti & C. |
venerdì 10 maggio 2013
Siamo andati alla caccia del dragon, pen pen...
"Il drago è fuggito, ma se tornasse con dei rinforzi?" questa era la domanda che assillava gli eroi rimasti soli all'interno dell'area di bonaccia. La prima cosa da fare era andarsene! Aramil con il teletrasporto riesce a raggiungere la scialuppa astrale e a trarre in salvo gli amici.
Raggiunta la spelljammer, gli avventurieri raccontano tutto a Rameoro, ma anche la femmina draconide non ha mai sentito parlare di un drago simile. Dopo aver fatto il punto della situazione, viene deciso a maggioranza di riposare una notte e di tornare alla nube astrale per stanare il drago.
Il giorno dopo con la scialuppa i Guerrieri dell'alba penetrano nella nube astrale alla ricerca della tana del drago. Come ipotizzato da Helin, la nube poteva essere il prodotto di un varco verso il piano elementale della terra. Nella nube, dopo aver evitato alcune rocce fluttuanti, viene trovata la breccia. Del drago nessuna traccia ma al di là del varco Helin scorge un monile. Odar lo identifica come uno dei tanti portafortuna che i marinai astrali portano al collo. Non vengono trovate tracce del drago, ma la cavità è abbastanza ampia da permettere il passaggio in volo.
Raggiunta la spelljammer, gli avventurieri raccontano tutto a Rameoro, ma anche la femmina draconide non ha mai sentito parlare di un drago simile. Dopo aver fatto il punto della situazione, viene deciso a maggioranza di riposare una notte e di tornare alla nube astrale per stanare il drago.
Il giorno dopo con la scialuppa i Guerrieri dell'alba penetrano nella nube astrale alla ricerca della tana del drago. Come ipotizzato da Helin, la nube poteva essere il prodotto di un varco verso il piano elementale della terra. Nella nube, dopo aver evitato alcune rocce fluttuanti, viene trovata la breccia. Del drago nessuna traccia ma al di là del varco Helin scorge un monile. Odar lo identifica come uno dei tanti portafortuna che i marinai astrali portano al collo. Non vengono trovate tracce del drago, ma la cavità è abbastanza ampia da permettere il passaggio in volo.
mercoledì 1 maggio 2013
Dainax il nero
Nell'area di Bonaccia sono presenti 27 naufraghi, ciò che resta di tre equipaggi. Si presenta Loras, un mercante Githzerai e racconta agli avventurieri di essere naufragato 5 giorni fa. Tuttavia la prima domanda che pone ai suoi salvatori è se abbiano affrontato Dainax, il possente drago nero che li tiene schiavi in quel luogo. In ogni naufrago Dainax ha impiantato un girino che sporge dalla nuca. Se si prova a rimuoverlo il naufrago muore. I naufraghi raccontano che quando Dainax spunta dalla vicina nube astrale, paralizza i naufraghi vicino a sé e ne cattura uno portandolo all'interno della nube velenosa (come sappiamo dal riassunto precedente, i Guerrieri dell'Alba hanno perduto metà equipaggio a causa della nube velenosa).
giovedì 25 aprile 2013
I pericoli del mare astrale
Lasciato il porto di Celestia, la spelljammer vola nel mare astrale alla ricerca di Asgard, prima tappa di un lungo viaggio. Il mare astrale appare come un cielo infinito di color verde pastello macchiato da nubi, strisce di pulviscolo e zone verde scuro. Dopo circa un giorno di viaggio, la nave astrale incontra la prima anomalia del nuovo assetto, uno strappo astrale circondato da una zona conica di detriti. Tra i detriti, Helin trova una pietra miliare di Bytopia. Dopo un'attenta analisi, la maga con l'aiuto di Aramil formula un'ipotesi. Quando i piani si sono scollegati ed i portali si sono interrotti, i canali astrali di collegamento si sono strappati e tutto ciò che era attorno agli ingressi, è stato risucchiato ed espulso nel mare astrale. Provare a passare per quelle faglie è mortale come ha potuto costatare Odar esaminando alcuni resti sparsi attorno alla faglia. Di queste zone, come scopriranno più avanti gli avventurieri, ne esistono parecchie e possono assumere la forma di coni o di doppio cono (a clessidra).
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