martedì 31 dicembre 2013

Viaggio nelle Terre Esterne

Al club degli avventurieri nella città di Glorium, i Guerrieri dell'alba raccolgono informazioni sul ranger Nym, una vera leggenda. Sembra che l'ultima sua missione avesse a che fare con un pericoloso viaggio lungo il fiume Ma'at fino ad un tempio nei pressi di alcuni pericolosi nidi di crockatrici (o galline pietrificanti per i poveri mortali per cui non vale il detto gallina vecchia fa buon brodo, al massimo un brodo che rimane sullo stomaco).
Grazie alla mappa delle Terre Emerse comperata poco prima, Rameoro traccia una possibile rotta per gli avventurieri verso il river Ma'at. Il viaggio prevede di far rotta sulla città di Excelsior che a causa delle proprietà magiche delle Terre Esterne dista solo poche miglia da Glorium.
Il viaggio in nave è tutto fuorché tranquillo. Appena lasciata la città di Glorium in direzione di Excelsior una fitta nebbia avvolge la Spelljammer. Durante il volo la nave sperona un mercantile del Consorzio Planare diretta a Glorium. Il comandante è un mercane il quale non perde l'occasione per fare affari. La nebbia invece è un fenomeno magico che avvolge i viaggiatori nelle terre Esterne che sono diretti verso un'altra città.
Arrivati a Excelsior, Rameoro porta la nave in cantiere, sono previste almeno due settimane di riparazione. Gli eroi saranno costretti a continuare il loro viaggio con la scialuppa di salvataggio, che pur sempre di barca volante si tratta. Ad accompagnarli saranno un marinaio e un mercenario draconide con lo scopo di governare e difendere la scialuppa mentre gli avventurieri saranno a far disastri (eroiche missioni).

martedì 19 novembre 2013

Il segreto dei Githyanki

Approfittando dello stato di ebrezza dei 7 pirati astrali, gli avventurieri riescono a sconfiggere l'arrogante combriccola. Ma una agghiacciante sorpresa attende i Guerrieri dell'Alba: i corpi dei pirati riprendono vita diventando dei feroci wight che assaltano nuovamente gli avventurieri.
Solo il corpo decapitato di uno dei pirati non torna in vita. I wight non rappresentano un grosso problema per il quintetto, ma in condizioni differenti sottovalutare questa "risurrezione" potrebbe rivelarsi fatale.
Decisi a tutto, gli avventurieri studiano un piano per attirare altri pirati allo scoperto fuori della nave asteroide con lo scopo di decimare ulteriormente l'equipaggio.

martedì 22 ottobre 2013

Il contratto

I guai procurati dalla gnoma non finiscono.
All'uscita dalla casa fortezza del saggio Omnio, tre mercenari slaad, pagati da un halfling, attaccano i Guerrieri dell'Alba. La gnoma svanisce, Odar attacca a testa bassa, mentre Melodia e Helin provano inutilmente a parlamentare. Odar finisce al tappeto, Helin quasi. Solo il provvidenziale arrivo di Aramil salva il gruppo dalla sconfitta certa. Infatti i 3 slaad grigi si sono rivelati assai coriacei e letali grazie alla loro capacità di riflettere le condizioni.
Al termine della battaglia, Odar prende una loro testa (servirà per aprire la prigione della regina dell'Avernus) e il gruppo ritorna celermente alla nave, non senza qualche mal di pancia.
Siccome i guai sembrano inseguire la gnoma e perseguitare coloro che viaggiano con lei, Melodia fa estrarre alla maga penna e calamaio e detta un accordo tra Amnésia e i Guerrieri dell'Alba. Il contratto capestro in sintesi impedisce alla gnoma di usare le sua abilità senza previo accordo del gruppo e nel caso le sue azioni gettino discredito ai Guerrieri dell'Alba, gli stessi provvederanno a prendere le dovute contromisure (Odar con il pollice disegna un segno orizzontale davanti alla gola abbastanza eloquente).

mercoledì 16 ottobre 2013

Tappa a Tarsho

Lasciato alle spalle il porto di Asgard, la Mahlhevik salpa in direzione di Tarsho, un'insediamento astrale a tre giorni di viaggio da Asgard.
Il capitano Rameoro prima di dirigersi direttamente alle Terre Esterne, preferisce raccogliere altre informazioni sul lungo viaggio (per evitare altre brutte sorprese come la nube velenosa).
Tarsho è poco più di un agglomerato di grandi rocce fluttuanti unite assieme da ponti di ferro e circondata da una miriade di piccole costruzioni sospese nel marea strale.
La roccia più grande è l'abitazione di Omnio il tirchio saggio dell'insediamento, mentre nelle altre vivono nativi, mercanti, viaggiatori astrali e avventurieri di ogni razza.
Al molo sbarcano Odar, Melodia, Helin e Amnésia con il compito di raccogliere le informazioni richieste dal capitano draconide. Helin raggela i presenti indicando tra le rocce fluttuanti di Tarso, quella che sembra essere una nave-asteroide Githyanki. Una nave molto simile è stata evitata nel viaggio di andata tra Celestia e Asgard.

mercoledì 9 ottobre 2013

La partenza di Khaless

Camminando tra i sobborghi della città portuale di Asgard, Khaless incontra un bambino che lo riconosce come paladino di Kagyar. Il bambino lo conduce al capitello del suo dio dove il nano incontra il locale prete, un draconico che dal giorno della distruzione di Sigil è diventato punto di riferimento per pellegrini e dispersi.
I pellegrini (nani, celestiali, alcuni umani e supplicanti) desiderano raggiungere Celestia, compito assai pericoloso come abbiamo potuto constatare dal recente viaggio dei Guerrieri dell'Alba.
Il prete chiede aiuto al paladino: i 92 pellegrini con il prete hanno racimolato 5200 signore, ma non sono sufficienti a pagare loro il viaggio, infatti i capitani delle navi ancorate al porto chiedono circa 100 signore a passeggero. Khaless prende a cuore la sorte dei dispersi e si offre di intercedere per loro presso i capitani ed anche di proteggerli lungo il viaggio.

martedì 17 settembre 2013

L'esilio della tribù di Asgard degli elfi eladrin

E' passato molto tempo da quando in questo blog è apparso il primo riferimento alla tribù di Asgard.
Dopo molte peripezie i Guerrieri dell'Alba sono finalmente arrivati da Odino il sapiente. Il dio si è scusato pubblicamente davanti ai suoi cortigiani con Helin (della tribù di Asgard naturalmente) ed ha promesso di riammettere gli elfi eladrin esiliati sul piano materiale che lo avessero desiderato.
Purtroppo ciò non sarà possibile fino a che il piano materiale non sarà nuovamente accessibile, ma di questo ed altri fatti se ne stanno occupando gli avventurieri :)
Ma veniamo al dunque e sveliamo il mistero contenuto nelle cronache della tribù!
(ndr: la mitologia nordica qui citata non è quella nordica ufficiale, ma quella della mia personalizzazione dell'ambientazione planare in cui stiamo giocando a D&D).

venerdì 6 settembre 2013

Lo Stendardo di Thor

Nell'ultima avventura i Guerrieri dell'alba sono riusciti a recuperare un leggendario artefatto: lo stendardo di Thor. Oltre a essere un oggetto senziente potente è anche un ottimo dono da offrire in dono agli dei di Asgard.
Ecco le sue statistiche:

STENDARDO DI BATTAGLIA DI THOR - livello leggendario
Lo stendardo del dio della guerra di Asgard ama i guerrieri onorevoli ed audaci che senza timore affrontano i nemici. L'aspetto è logoro ed ammaccato, ma racchiude in se un grande potere.
Oggetto meraviglioso
Potere Luce di Thor (a volontà - zona): azione standard.
Quando il proprietario pianta lo stendardo nel suo spazio o in un quadretto adiacente, crea una zona di luce ad emanazione ravvicinata 5.
Se a piantare lo stendardo è un fedele di Thor, tutti i non morti che iniziano il proprio turno all'interno della zona subiscono 5 danni radiosi ad inizio del turno.
Finché lo stendardo rimane piantato il proprietario e gli alleati possono usare i suoi poteri.
Questi effetti rimangono fino a fine dell'incontro o fino a che lo stendardo non viene rimosso dal terreno.

mercoledì 4 settembre 2013

La morte della Grande Madre

Lasciato il villaggio di Dainax ed inviato un messaggio mentale agli alleati, i Guerrieri dell'Alba si dirigono verso le grotte dei Geonidi per richiamare con il loro aiuto i Vorax.
Due giganteschi vermi elementali rispondono alla chiamata dei geonidi dirigendosi verso la grotta della Grande Madre. Nel frattempo la battaglia agli estremi confini del territorio della dominatrice ha inizio.
Dopo un ciclo elementale (2 ore) un Vorax penetra nella caverna portando distruzione mentre il secondo viene parzialmente fermato dai viticci dell'aberrante regina del piano elementale della terra.
I Guerrieri dell'Alba sbucano dal tunnel di Vorax ed affrontano 4 Mind Flyer, due Trogloditi schiavi e 5 insidiosissimi grell.
La Grande Madre inizialmente non si muove e rimane ferma nel suo anfratto di roccia protetta dai suoi fedeli servitori controllando la battaglia ed inviando impulsi mentali per coordinare le truppe a distanza.

martedì 20 agosto 2013

Mappa del dominio della Grande Madre

Dopo il periodo di pausa estivo riprendono le nostre avventure. I Guerrieri dell'Alba si sono ricongiunti con il grande capo Utak della Tribù di Dainax non prima di aver onorato l'accordo con i Geonidi e di aver distrutto molte uova di Grell.
Lo scontro finale contro la Grande Madre sembra alle porte, proviamo a riassumere le forze in campo guardando la mappa.

giovedì 4 luglio 2013

L'alleanza con Xhor il Titano della terra

I Guerrieri dell'Alba assieme allo sciamano Ongra lasciano il villaggio di Ongrifix per dirigersi verso il territorio dei Galeb Dur. Il viaggio dura quasi 6 cicli elementali e l'accoglienza che riservano le piccole creature non è rassicurante. In particolar modo sembra che la presenza di Khaless li disturbi.
Grazie alle 10 gemme portate dallo sciamano, gli avventurieri ottengono udienza presso il capo dei Galeb dur. Xhor, questo è il nome del titano della terra che governa sulle primitive creature, apprezza il dono di Ongra, ma non nasconde che il villaggio di Ongrifix è nelle sue mire da tempo e se venisse distrutto dalla Grande Madre proverebbe piacere (per i lettori, Ongrifix è un drago nero. Ogni tribù di trogloditi è governata da un drago nero e Ongrifix è l'unico deterrente alla conquista del villaggio che finora ha tenuto a bada le mire del titano).