martedì 5 giugno 2012

Prima partita playtest: impressioni

A poco meno di due settimane dalla conclusione del primo giro di playtest di D&D Next, ieri sera abbiamo giocato la prima partita. Il playtest purtroppo è ancora da ritenersi insoddisfacente poichè dei 5 PG solo 3 erano in gioco, il guerriero, il chierico di pelor e il ladro. E' venuto a mancare pertanto la componente arcana e la seconda variante di chierico che avrebbero movimentato di più la serata.
Un altro appunto da considerare è che nessuno dei giocatori aveva una copia del manuale se non la scheda stampata dal master, situazione che sarebbe stata proibitiva se fosse stato un playtest con D&D 4e.
Da un certo punto di vista abbiamo notato che sicuramente si può iniziare a giocare a questo playtest anche con una infarinatura superficiale del gioco, lasciando alle partite successive e all'esperienza sul campo, l'affinamento delle meccaniche.
Veniamo pertanto ad alcune considerazioni sulle meccaniche senza addentrarmi troppo nello specifico per non ledere il copyright:

Pro:
è stato apprezzato in generale lo snellimento generale.

  • In particolare la flessibilità del movimento "spezzato", l'alzarsi da proni, l'inclusione di certe azioni come parte del movimento o dell'azione;
  • L'iniziativa.. un passo indietro che velocizza;
  • La gestione del nascondersi, ora abbastanza chiara;
  • Il sistema delle cure è piaciuto, sicuramente ognuno si può curare ma senza esagerare;
  • Nessuno è morto, (ma ci siamo andati vicini) e la sensazione non è stata di invincibilità dei PG come avviene nella 4e;
  • Tutti hanno provato a fare un pò di tutto, complice la mancanza del solito listone di abilità.

Da rivalutare:
La regola del vantaggio/svantaggio è stato apprezzata, ma non è venuta naturale, è molto più facile ragionare su bonus/malus al tiro del dado piuttosto che la nuova meccanica. Su questa cosa si deve ritornare nella seconda partita.

Contro/mancanze:

  • In generale la semplificazione di alcune meccaniche è stata apprezzata, però abbiamo sentito la mancanza di un pizzico di movimenti strategici in più per rendere il gioco più dinamico. Penso che l'intenzione sia proprio questa, meccaniche semplici con classi che ti permettono di fare cose più dinamiche. Purtroppo qui le classi erano solo abbozzate e si è sentita questa lacuna;
  • Dov'è finita la carica? e correre? o la spinta? forse tra le meccaniche base si potrebbero reintrodurre;
  • L'ADO ci è un pò mancato, oramai ci siamo abituati.

Purtroppo non siamo riusciti a valutare i TS contro la morte o i TS contro gli incantesimi, ne le condizioni (accecato, pietrificato ecc), ne l'utilizzo degli incantesimi arcani, ne lo scontro con mostri più grossi e complessi, speriamo di poterlo fare nella prossima partita.

Alcune considerazioni generali sui PG proposti (non oggetto del playtest)
Il ladro è stato sicuramente il PG più apprezzato e vario, guerriero e chierico molto di meno.
Il guerriero ci è sembrato troppo statico tanto che il suo giocatore ha proposto di partire la prossima volta dal livello due per dargli qualche opzione in più. In effetti il guerriero per ora ci è sembrato forte ma piatto.
Il chierico ha fatto quello che ha potuto, ma ha combinato gran poco, forse qualche "orazione" in più gli farebbe bene per aumentare la sua flessibilità.

Alcune considerazioni generali sull'avventura (non oggetto del playtest)
Di fatto non l'abbiamo testata perché in due ore e mezza di gioco non ci siamo addentrati all'interno di nessuna caverna e tutto si è svolto al di fuori, nei boschi circostanti.

Alcune considerazioni sui mostri (non oggetto del playtest)
Ho apprezzato la semplificazione con un pizzico di temi o capacità razziali per differenziarli.
Vi sono stati 3 scontri, due volte con dei coboldi ed una volta con i goblin, quest'ultimi sono stati apprezzati di più perché un pò più impegnativi senza diventare proibitivi.

Appuntamento pertanto alla seconda partita, speriamo con i due PG assenti e con dinamiche differenti.
ciao :)

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