sabato 29 dicembre 2018

The Curse of Strahd, recensione. D&D 5 edizione

Ciao a tutti, oggi proverò a recensire The Curse of Strahd, quella che a mio parere, è la migliore avventura pubblicata per la 5° edizione di Dungeons & Dragons. Tuttavia è un'avventura difficile ed impegnativa sia per master che per i giocatori e non è adatta a tutti i gruppi di gioco.
Attualmente non è ancora disponibile in italiano alla data odierna e se lo divenisse, faciliterebbe non poco la sua fruibilità per una buona parte dei master non propriamente anglofoni.
Ma non abbattiamoci subito e procediamo ad esplorare assieme le sue caratteristiche.

DI COSA PARLA

L'avventura è ambientata in un semipiano, accessibile dalle foreste nei dintorni di Daggerford nei  Forgotten Realms. I legami con il mondo reale sono talmente flebili che può essere totalmente spostata in ognuna delle vostre ambientazioni senza fatica.
Io per esempio durante la prima "giocata" l'ho piazzata nella Boldavia del principato di Glantri (Ambientazione Mystara).
Per chi gioca al sistema di gioco organizzato Adventurers League, corrisponde alla 4° stagione, ma su questo punto scriverò un articolo apposito.
Questo semipiano è la landa della Barovia, un luogo fuori dal tempo e dallo spazio in cui tutti gli abitanti sopravvivono tormentati dal loro principe: Strahd von Zarovich.
Strahd è uno dei cattivi meglio caratterizzati di sempre. E' un vampiro, un potente vampiro, legittimo reggente della sua terra, la Barovia, che non amministra da molto tempo.
Avete letto bene, il principe Strahd non è un tiranno nel senso comune del termine: non soffoca le genti con le tasse, non blocca la libertà di espressione, non brucia libri.
Strahd tormenta il suo popolo, lascia crescere in loro la speranza per un futuro migliore salvo poi spezzarla. Non uccide per il gusto di farlo, ma solo chi gli si oppone. Se accettate di vivere una vita tormentata come la sua, siete liberi di vivere la vostra miserabile vita.
Tutti coloro che gli si sono opposti sono morti o impazziti, in alcuni casi vagano come non morti assetati di vendetta, in altri come fantasmi inerti che ad ogni mezzanotte si alzano dai loro sepolcri e marciano fino al suo spettrale castello con l'unico scopo di buttarsi dal precipizio.
Questa landa è abitata da molte pericolose creature come streghe, mannari, alberi malefici, non morti, non tutti allineati con Strahd, ma autentici parassiti conniventi con il male dilagante.
Il principe Strahd è un nemico intelligente e scaltro: non affronterà i PG frontalmente in modo muscolare, ma lo farà con intelligenza. Giocherà con loro, li tormenterà, li assalirà di notte, quando il gruppo si divide, quando hanno raggiunto delle certezze o quando sono deboli dopo uno scontro. Fate tesoro di questa sua caratteristica.




LO SCOPO DELL'AVVENTURA

Lo scopo sembra quello di uccidere il vampiro, ma non è così. Il castello di Ravenloft è sempre accessibile e visibile da quasi ogni luogo della Barovia. Se i PG vogliono affrontare il principe non devono fare altro che andare a Castello, ma l'avventura propone un'altro approccio, atto a farvi conoscere la landa della Barovia e le sue caratteristiche.
Fin dalla prima o seconda partita, il gruppo conoscerà una zingara Vistana di nome Madam Eva. Questa zingara leggerà le carte ai personaggi ed individuerà il loro criptico destino.
Una prima carta indicherà dove è nascosto un diario con la storia di Strahd.
Una seconda carta indicherà dove è nascosto un simbolo sacro potentissimo.
Una terza carta indicherà dove trovare una potente spada legata da un triste passato alla famiglia del principe.
Una quarta dove incontrare un potente alleato.
L'ultima carta indica dove affronterete il principe Strahd.
Attenzione se nel corso del gioco vi farete rileggere il destino questi luoghi cambieranno.
Ogni partita è quindi differente, poiché queste 5 locazioni cambieranno e di conseguenza anche gli obiettivi che avranno i PG.
Questa caccia al tesoro ha lo scopo di spingere i personaggi a esplorare la Barovia ed incontrare i loro tormentati abitanti. Ecco quindi il vero scopo: esplorare le stranezze e conoscere i tormentati abitanti di Barovia, compreso il suo principe. Ridurre tutto alla sconfitta di Strahd è un grosso errore d'impostazione.

PANORAMICA GENERALE DELLA BAROVIA

Dimenticatevi le avventure canalone o binario, in cui il capitolo 1 è da seguire dalla pagina 10 alla pagina 30 a cui succede il capitolo 2,3,4 ordinati per livelli e accessibili un pò alla volta.
La Barovia è una vera e propria mini ambientazione al cui interno vivono delle persone/creature ognuna con un suo passato e tormento.
Alcune di queste creature hanno una riga di background, altre ben più di una riga e spesso sono legate ad altre persone/creature/luoghi presenti a Barovia.
A causa di ciò il master è costretto fin dal principio a leggere buona parte del manuale per farsi un'idea generale dei contenuti, dei luoghi, delle storyline proposte e pure dei nomi per individuare le parentele. Attenzione che i cognomi cambiano a seconda che la persona sia maschio o femmina, e ciò non è spiegato.
Queste storyline secondarie, spesso striminzite, possono dare origine ad agganci per avventure personali più vaste e approfondite ed arricchiscono non poco l'ambientazione.
Per esempio ho apprezzato molto la storia delle origini di Ireena kolayana oppure di come siano stati seminati elementi per la sottoquest del vestito da sposa (di cui ora non rivelo nulla) o della sparizione dei domestici in casa Vallakovich o del pescatore o dell'uomo meccanico. Naturalmente non è detto che i Giocatori riescano o siano interessati a scoprire questi particolari, lasciando a voi master, il compito di essere custodi di segreti che non rivelerete mai.
Nel manuale purtroppo manca una schema riassuntivo, in cui per ogni luogo vengono indicati i PNG presenti e i legami che hanno con altri PNG di altri luoghi.
Questo lavoro personalmente l'ho fatto con carta e penna ed essendo un maniaco dei particolari, mi è costata molta fatica. Purtroppo senza questo schemino è facile perdere taluni particolari o relazioni.
Essendo una mini ambientazione i PG possono incappare in nemici formidabili e mortali fin dai primi livelli e ciò comporta che il loro approccio deve essere soprattutto esplorativo-investigativo per evitare di fare subito una tragica fine. Inoltre anche lasciarsi andare in troppe buone azioni può essere negativo, soprattutto se queste attirano le attenzioni del principe Strahd.
Il master deve studiare preventivamente i vari luoghi poiché i PG potrebbero andare ovunque, compreso a castello, sempre non poniate dei paletti narrativi.
Il manuale pertanto non è organizzato per livelli, ma per luoghi che i PG potrebbero esplorare, ognuno con la propria descrizione e storyline e spunti per sottoquest.
Le mappe incluse sono tutte per master, compreso quella enorme allegata al manuale e se cercate delle mappe prive di numeri, lettere (e di conseguenza spoiler) dovete cercarle sul web.

Ora andrò a commentare capitolo per capitolo dell'avventura cercando di non fare troppi spoiler.

Cap1: Into the Mists
Questa capitolo è un'introduzione, presenta il principe Strahd e le sue caratteristiche comportamentali, il mazzo di carte che utilizzerete per Madam Eva ed affini che darà il via alla caccia al tesoro, ed alcuni agganci per avventura se giocate nei Forgotten realms. Gli agganci possono essere tranquillamente utilizzati su altre ambientazioni.

Cap2: The Lands of Barovia
Viene presentata la terra di Barovia, i suoi abitanti, la magia, i luoghi principali, gli zingari Vistani, lo humor nero. Tranne alcuni luoghi di raccordo, la maggior parte dei luoghi qui presentati possiedono un capitolo dedicato. La userete moltissimo nella prima partita, poi poche altre volte, sempre che non vi divertiate con gli incontri erranti, per lo più trascurabili quando i PG varcano il 6° livello.
Qui viene descritto l'incontro con Madame Eva.

Cap3: The Village of Barovia
Il villaggio di Barovia è quello che sente maggiormente dell'influenza del principe Strahd. L'ombra del suo castello impregna ogni casa e lo spirito di tutti gli abitanti. E' fondamentalmente un'ottima introduzione alle atmosfere di tutta l'avventura. Qui si incontrerà Ireena Kolayana, un PNG molto importante e alcuni altri PNG minori, ma caratterizzati molto bene. La vecchina delle focaccine o la madre impazzita.
Se giocate il capitolo "Death House", la casa infestata viene posizionata qui a Barovia.
Barovia è consigliato per un livello 3 e non offre sfide significative ma solo spunti d'atmosfera.

Cap4: Castle Ravenloft
Il leggendario castello di Ravenloft e i suoi segreti. Questo posto è una meraviglia, zeppo di PNG, passaggi segreti e interminabili descrizioni. Alcuni oggetti della caccia al tesoro, si troveranno qui, e l'esplorazione con la paura di incontrare Strahd vi donerà un brivido impareggiabile.
Se non siete praticissimi nel tradurre simultaneamente dall'inglese termini descrittivi legati ad arazzi, utensili, ecc, vi conviene tradurre tutte le descrizioni prima, un lavoraccio.
Nella mappa allegata avete la mappa intera del castello, purtroppo non utilizzabile con i PG poiché marchiata con con i numeri delle stanze ed altri simboli. Certo nemmeno dare l'intera mappa ai pg è consigliato per evitare di rovinare il gusto dell'esplorazione. Al castello si incontrano numerosi PNG che hanno legami con la landa di Barovia, se i vostri giocatori hanno preso appunti potrebbero riconoscerli o concludere qualche sottoquest. Riuscirete ad incontrare Strahd?

Cap5: The Town of Vallaki
Il mio luogo preferito, è la "base" al centro della Barovia da cui partire per l'esplorazione di tutti i suoi luoghi. Zeppe di PNG interessanti e legami con vari punti del manuale. Non vi è una quest principale, ma varie sottoquest utili sia ad esplorare la cittadina che per fare roleplay. Di facile utilizzo vi è la quest sulle ossa di Sant Andral, e l'aggancio per la carenza di vino, tutte le altre sono difficili, ma assai soddisfacenti se avete un gruppo che s'impegna. Fuori dal villaggio vi è un grande accampamento di Vistani "brava gente" ed elfi del crepuscolo, gente interessante dal tragico passato.
Vallaki è per pg dal 4° livello in su, ma in realtà dipende da quale sottoquest intraprendete.

Cap6: Old Bonegrinder
Un posticino niente male, con gente fastidiosa con un armadio ricco di suggestioni. Non scrivo altro per non rovinare la sorpresa. E' uno dei primi luoghi mortali che i PG incontrano senza essere del livello adatto. Vincerà la curiosità o la prudenza?

Cap7: Argynvostholt
Ecco cosa capita a chi si oppone al principe, ma questo non è l'unico caso. Un posto interessante e pericoloso. Dipende dall'approccio che si utilizza. Meglio essere almeno di 5° livello.

Cap8: The Village of Krezk
L'abbazia di Krezk è un posto meraviglioso, il regno della follia, è un pò fuori mano, ma vale la pena farvi un salto anche solo per conoscere l'abate o prendere una delle sottoquest. Inoltre se il vostro gruppo è davvero scaltro ha la possibilità di fare arrabbiare sul serio Strahd tanto da ricevere un invito a castello e concludere al più presto l'avventura. Anche qui vi sono dei PNG molto interessanti e delle storie tragiche che contribuiscono all'atmosfera dell'avventura.

Cap9: Tsolenka Pass
Un posto inaccessibile, che protegge la Barovia dal nulla, eppure hanno edificato delle mura e vi abita un guardiano. Qui bisogna farsi delle domande. Vincerà la curiosità o la prudenza? Il posto è potenzialmente mortale anche per pg di alto livello non opportunamente equipaggiati.

Cap10: The Ruins of Berez
Ecco un altro luogo in cui si può toccare con mano il destino di chi si oppone a Strahd. Inoltre il posto è diventato assai pericoloso. Se vi piacciono le paludi e non avete reumatismi, potete sporcarvi le ginocchia. Il nemico principale di questo luogo ha una storia, regalate punti ispirazioni a secchi a chi la scopre.

Cap11: Van Richten's Tower
Un posto piccolo e suggestivo, anche mortale, con alcune cosette interessanti su PNG del luogo. La Barovia è parca di avventurieri come voi, ma qui trovate le tracce di due PNG come voi venuti qui per combattere il male.

Cap12: The Wizard of Wines
Questa di fatto è una quest il cui aggancio è a Vallaki, che prosegue al capitolo 14 Yester Hill. Tutto il vino della Barovia viene prodotto qui. Si può così scoprire che ad opporsi al principe è rimasto qualcuno. Livello 4 o 5 non di più.

Cap13: The Amber Temple
Questo posto è assai più pericoloso del Castello di Ravenloft ed andrebbe esplorato solo dopo aver affrontato Strahd una prima volta. Dovrebbe essere il dungeon conclusivo dell'ambientazione da cui qualcuno non potrebbe tornare come prima. E' il tempio delle tentazioni in cui anche gli animi puri possono venir contaminati. Livello consigliato 8 o 9.

Cap14: Yester Hill
Questo luogo è legato al capitolo 12 The Wizard of Wines. E' un luogo sacro ai druidi e villici di cattive maniere. Livello consigliato 5 per provare un pò di difficoltà.

Cap15: Werewolf Den
Se non avete paura dei lupi mannari e dei "Mai Dire Wolf" questo luogo fa per voi, così scoprirete qualche altro segreto ed una faida interna al branco. Non è difficile, dipende se avete armi d'argento o
magiche e se il vostro approccio è furtivo.

Nelle appendici è contenuta la Death House, che per sua caratteristica può essere giocata anche come avventura a parte slegata dall'avventura. Se partite con PG di 3° vi consiglio di saltarla e di rendere la casa una catapecchia. L'esplorazione dura all'incirca 2-3 sessioni di gioco e rischia di essere una sandbox all'interno dell'avventura. Invece se partite con PG di 1° potete utilizzarla come avventura iniziale alla cui conclusione si viene spinti o catapultati a Barovia. Vedete un pò voi.

LIVELLO CONSIGLIATO E PASSAGGIO DI LIVELLO

L'avventura è per PG di 3-10 livello, meglio se partenti dal 3° livello.
Se invece preferite partire dal 1°, in appendice c'è un'avventura ambientata in una casa stregata "death house" che può aiutare a salire dal 1° al 3° livello.
Il modo proposto per passare di livello sono le pietre miliari ovvero quando i PG raggiungono un obiettivo passano di livello.
Per esempio quando i PG trovano il diario di Strahd, salgono di livello. Questa modalità è quella preferibile, sia per controllare il livello di potere del gruppo e sia per spingere i giocatori a risolvere la caccia al tesoro di Madam Eva.
Inoltre è preferibile avere un gruppo di PG non ottimizzati al combattimento, poiché la paura di affrontare il nemico aggiunge molta suspense all'atmosfera che il master proverà a creare.
Prendiamo per esempio la caccia ai lupi mannari: se il gruppo è tutto dotato di armi magiche, la sfida diventa una bazzecola anche al livello proposto e ciò influisce non poco sul senso di sicurezza che potrebbero avvertire i giocatori.
I PG quando troveranno tutti gli oggetti e l'alleato possono andare tranquillamente ad esplorare il castello anche se sono di 8° livello e il povero Strahd non avrà scampo.
Con queste premesse è fondamentale che i PG non acquisiscano troppo potere, per evitare di "sprecare" l'ambientazione e la narrazione. Non aggiungete pertanto oggetti magici a quelli già presenti ne date PX aggiuntivi. Piuttosto premiate con punti ispirazione.
E' il caso di dire "poveri ma divertiti".

APPROCCIO INVESTIGATIVO O SPACCA SPACCA

L'avventura è adatta a gruppi di giocatori maturi che prediligono l'esplorazione, la furtività e l'investigazione alle cattive maniere. Giocatori che interpretano personaggi e prendono appunti e che si ritrovano con regolarità per non perdere il filo della narrazione,
Il master in questo modo verrà ripagato della fatica che farà per leggersi tutto più volte, per le traduzioni (finché sarà solo in inglese), per gli appunti e gli schemi con le relazioni tra i PNG.
Questo è un approccio che richiede una sorta di patto tra master e giocatori poiché usare la mano pesante su PG che affrontano l'avventura con prudenza è controindicato.
Se iniziano a susseguirsi le morti, i nuovi PG perderanno il filo, la narrazione, gli eventi e tutto si complica.

Se invece avete un gruppo più rivolto a risolvere i problemi col fil di spada, dovete lasciare perdere almeno un 40% delle descrizioni/PG minori e tenere solo quelle più utili. E' inutile girarci attorno, aggiungete non morti, lupi mannari e diversi livelli a Strahd e ai suoi alleati. Alzate CA, aggiungete un minestrone di poteri, resistenze e azioni leggendarie. Per chi ama lanciare dadi e fare 40 danni a round troverà soddisfacente affrontare dei nemici grossi come sacchi da boxer che colpiscono e fanno male, meglio se uccidono. In questo caso potete usare la story line e l'ambientazione come base per il vostro personale adattamento.

Esiste una mezza via? Certamente ogni master è libero di personalizzare l'avventura come vuole, ma dovrebbe rendersi conto il prima possibile se il suo gruppo preferisce o è adatto all'approccio investigativo. Dato l'impegno che l'avventura richiede, meglio prevenire che curare. Inoltre anche chi preferisce un approccio action dovrà leggerla più volte e ciò richiederà impegno anche se salterà numerose sottoquest o particolari. Ne vale la pena?!?

VALUTAZIONE FINALE

PRO:

  • Grande atmosfera, per maniaci dei particolari, con PNG interessanti;
  • Un nemico/Boss caratterizzato molto bene;
  • Un'avventura che in realtà è una mini ambientazione, giocabile anche dopo la sconfitta di Strahd;
  • Se il vostro gruppo ama esplorare, investigare, prendere appunti, interpretare è un'esperienza ludica unica.
  • Lo scopo non è uccidere Strahd ma esplorare :)

CONTRO:

  • Non adatta a gruppi orientati all'azione, salvo estremi adattamenti del master;
  • Il master deve metterci molto impegno per domarla ed impadronirsi dei segreti poiché non è organizzata benissimo e si rimane un pò disorientati alla prima lettura;
  • E' ancora disponibile solo in inglese (29/12/2018) ed essendo molte le descrizioni d'atmosfera richiede una maggiore preparazione.
  • Non è lineare e ciò può disorientare chi invece si aspetta una classica Railroad.
  • Non essendo lineare, disorienta anche i master più scafati :)
  • Mancano cartine e mappe prive di indicazioni da dare ai giocatori e si deve cercare su internet in cui si trova molto ma non tutto.


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