La Folgore è una locanda della Cittadella di bronzo che rivolge i suoi servigi a visitatori non diavoli. La locanda ha un pavimento in pietra ed una sala principale spaziosa con un soffitto alto almeno una decina di metri. Il soffitto è sostenuto da 4 colonne di pietra su cui sono appesi targhette e medaglie, trofei e glorie di avvenimenti che non hanno attirato l'attenzione degli avventurieri. Gli avventori presenti all'arrivo dei viaggiatori erano duergar, tiefling, githzerai, azer, ed altri umanoidi non riconoscibili. Mancavano solo i diavoli, un buon presupposto. Il barista era un essere dell'aria, un djinn, la cameriera invece era proprio una bella pollastra, anzi era una bella corva... una kenku per la precisione, una specie di corvo umanoide alto come un'halfling. Seduti ad un tavolo appartato, gli avventurieri provano ad ordinare, birra infernale 2 lapis, un pasto 3 lapis bere escluso, una caraffa di acqua per tutti, 2 lapis. Troppo denaro per mangiare e bere! Su consiglio di Adram, Helin prova a prenotare una stanza in cui avrebbero cenato con i loro mezzi, 5 lapis a testa per un totale di 25. Melodia prova a contrattare con il barista, ma il prezzo viene alzato. Il djinn alza la posta e mette 30 lapis perché riconosce sotto al trucco scuro degli avventurieri un nano, tre elfi ed una tiefling (quest'ultima l'unica a non essere truccata). Per mantenere la bocca chiusa 5 lapis valgono il suo silenzio? La compagnia alla fine accetta, non senza un gran mal di pancia da parte di tutti.
Melodia trova pure un impiego, per 10 lapis suonerà alla Folgore, ma il pagamento sarà a fine serata.
Cronache ludiche di Dungeons and Dragons. Narrazione delle gesta eroiche di un gruppo di avventurieri nel Vestland a Mystara con la nuova quarta edizione del Gioco di Ruolo più famoso al mondo. Il master "Elam il mago" raccoglie in questo blog, luoghi, avversari, personaggi, regole, avventure e materiale utili per creare le vostre avventure a Mystara.
mercoledì 8 agosto 2012
sabato 4 agosto 2012
I 9 inferi di Baator
La Compagnia dell'alba da alcuni giorni vaga per i 9 inferi alla ricerca di Amestris. Durante la sua esplorazione ha incontrato molte creature in prevalenza diavoli ed ha iniziato a farsi un'idea di come è composto l'aldilà.
Partiti con l'idea di andare nella città delle porte (Sigil), gli avventurieri hanno appreso che l'aldilà è molto vasto ed articolato.
In questo articolo parliamo dei 9 inferi di Baator:
1°strato: Avernus
E' lo strato in cui sono ambientate finora le nostre avventure ed è il punto d'arrivo delle anime dannate che vengono smistate dall'oscura mietitrice e portate a destinazione dalle barche che navigano sul fiume Stige. Alcuni luoghi caratteristici incontrati sono la Colonna dei teschi, la Cittadella di Bronzo, il Cimitero delle macchine da guerra e la tana di Opale (Tiamat) regina dei draghi cromatici. Sull'Avernus regna Bel un diavolo della fossa;
Partiti con l'idea di andare nella città delle porte (Sigil), gli avventurieri hanno appreso che l'aldilà è molto vasto ed articolato.
In questo articolo parliamo dei 9 inferi di Baator:
1°strato: Avernus
E' lo strato in cui sono ambientate finora le nostre avventure ed è il punto d'arrivo delle anime dannate che vengono smistate dall'oscura mietitrice e portate a destinazione dalle barche che navigano sul fiume Stige. Alcuni luoghi caratteristici incontrati sono la Colonna dei teschi, la Cittadella di Bronzo, il Cimitero delle macchine da guerra e la tana di Opale (Tiamat) regina dei draghi cromatici. Sull'Avernus regna Bel un diavolo della fossa;
venerdì 3 agosto 2012
I supplicanti dell'Avernus
Le anime malvagie che arrivano nell'Avernus sono chiamate supplicanti. L'oscura mietitrice le giudica e dopo un bagno purificatore nello stige che tutto cancella, le indirizza verso il luogo dove dimoreranno in eterno.
Per alcune di loro saranno pianti e stridori di denti fino a che non si fonderanno con il piano che le ospita. Gli abitanti del luogo le cattureranno mentre vagano senza meta e le utilizzeranno come schiave o come oggetto di tortura e sevizie. Altre, le più prestanti, saranno nutrite ed avranno una chance di farcela e di reincarnarsi e diventare soldati della guerra sanguinosa.
Melodia chiedendo ad alcuni Imp riesce a raccogliere queste informazioni sulle anime chiamate supplicanti e non solo.
Per alcune di loro saranno pianti e stridori di denti fino a che non si fonderanno con il piano che le ospita. Gli abitanti del luogo le cattureranno mentre vagano senza meta e le utilizzeranno come schiave o come oggetto di tortura e sevizie. Altre, le più prestanti, saranno nutrite ed avranno una chance di farcela e di reincarnarsi e diventare soldati della guerra sanguinosa.
Melodia chiedendo ad alcuni Imp riesce a raccogliere queste informazioni sulle anime chiamate supplicanti e non solo.
giovedì 2 agosto 2012
Il nuovo Mercane e le sue missioni
La porta si apre e ad accogliere gli avventurieri c'è un golem di carne vestito come un maggiordomo con la testa insolitamente grossa, almeno il doppio rispetto ad una testa normale. Il golem non sembrava in grado di parlare ma solo di gorgogliare. Gli avventurieri vengono tutti raggiunti da un forte mal di testa molto simile a quello già provato all'accampamento di Mercane (una possibile intrusione cerebrale pensa Helin).
L'ingresso e la casa conteneva orologi meccanici e magici di varie forme e dimensioni. Il "maggiordomo" conduce gli ospiti verso il basso in un oscuro laboratorio saturo di elettricità. All'interno del laboratorio strani macchinari scambiano scariche elettriche sul soffitto. Un corpo gigantesco giace su di una enorme sedia con il petto ed il cranio aperto. Dietro ad un bancone di legno un altro mercane simile a quello già incontrato tre giorni prima sta operando sul meccanismo di un orologio meccanico.
L'essere dalla pelle blu rivela di essere fratello di Mercane e di chiamarsi a sua volta Mercane. E' senza le gambe ma poggia il corpo su di una sedia fluttuante che sembra scorrere su binari elettrici.
Mercane, questo mercane, è una creatura molto precisa che non ama perdere tempo. Attendeva gli avventurieri tra due giorni ed il loro anticipo non è gradito, tuttavia è disposto ad anticipare l'appuntamento se gli viene rivelato il motivo per cui hanno fatto da scorta all'Imp Menzogna!
L'ingresso e la casa conteneva orologi meccanici e magici di varie forme e dimensioni. Il "maggiordomo" conduce gli ospiti verso il basso in un oscuro laboratorio saturo di elettricità. All'interno del laboratorio strani macchinari scambiano scariche elettriche sul soffitto. Un corpo gigantesco giace su di una enorme sedia con il petto ed il cranio aperto. Dietro ad un bancone di legno un altro mercane simile a quello già incontrato tre giorni prima sta operando sul meccanismo di un orologio meccanico.
L'essere dalla pelle blu rivela di essere fratello di Mercane e di chiamarsi a sua volta Mercane. E' senza le gambe ma poggia il corpo su di una sedia fluttuante che sembra scorrere su binari elettrici.
Mercane, questo mercane, è una creatura molto precisa che non ama perdere tempo. Attendeva gli avventurieri tra due giorni ed il loro anticipo non è gradito, tuttavia è disposto ad anticipare l'appuntamento se gli viene rivelato il motivo per cui hanno fatto da scorta all'Imp Menzogna!
mercoledì 25 luglio 2012
La Cittadella di bronzo e le sue tentazioni
| Bel signore dell'Avernus |
La colonna di teschi: parte seconda
| Mappa ipotetica dell'Avernus con palle di fuoco :) |
La Cittadella di bronzo è un città fortificata dell'Avernus dove vive il sommo Bel, capo di questo primo piano infernale. Scoperta la presunta direzione di Amestris, Melodia ci riprova... secondo le informazioni raccolte da Onice il colosso di pietra guardiano della Forgia delle Anime (alcune avventure fa), Amestris potrebbe essere alla ricerca dei 3 pezzi del Martello di Kagyar, un artefatto capace di uccidere le divinità e smembrato in tre pezzi per metterlo al sicuro dal furto di Loki. Un pezzo si trova nell'Avernus, uno a Sigil e un altro ad Asgard. Forse Amestris dal diavolo con cui ha fatto il patto voleva proprio conoscere la locazione di un pezzo del martello o nel peggiore dei casi farsi dare il primo pezzo.
La colonna di teschi: parte prima
| Immagine tratta da Torment |
Melodia l'unica in grado di parlare e capire il supernal interroga il diavoletto per scoprire gli eventuali pericoli della strada.
Parlare con l'Imp è stato assai fruttuoso e così la giovane barda scopre le seguenti cose:
- La colonna dei teschi ha un drago rosso adulto come guardiano. Il guardiano controlla che non siano fatte offerte non pertinenti alla colonna, per esempio offrire il teschio di un diavolo è considerato oltraggioso e il guardiano attacca;
- La colonna dei teschi può essere interrogata, le risposte sono attinte dai teschi presenti nella colonna, quindi se una conoscenza è ignota ai teschi ivi depositati, non vi può essere risposta;
- Per ogni risposta la colonna pretende un prezzo, un teschio reciso da non più di un mese, vuole teschi di essere intelligenti e non animali o bestie magiche;
- Non è necessario porre delle domande alla colonna;
Quest'ultima in particolare ha lasciato di sasso gli eroi... Mercane aveva dato loro una versione differente.
mercoledì 11 luglio 2012
L'accampamento di Mercane
Le informazioni ottenute dal diavolo Barbazu davano solo una vaga idea di dove recarsi. "Proseguite per la strada ed arriverete all'accampamento di Mercane dove la grande diavolessa ha indetto un torneo per accoppiarsi con il campione più forte. Dopo l'accampamento ad un giorno di viaggio arriverete alla colonna dei teschi. Proseguendo verso sinistra andrete dalla regina dei draghi cromatici Opale o Tiamat se preferite, verso destra dopo tre giorni arriverete alla cittadella di bronzo".
In sella ai cavalli fumogeni, gli avventurieri galoppano sfiorando il sentiero di cenere verso il villaggio di Mercane ignari degli eventi che stanno accadendo nei piani.
Durante il viaggio incontrano due cortei di diavoli e concubine. Il primo corteo seguiva un enorme diavolo mezzo elefante (il corpo) e mezzo diavolo simile ad un bizzarro centauro. Il secondo Diavolo era ancora più bizzarro, una sorta di enorme gorilla con al posto della testa un altro mezzo busto di diavolo (un'altro aberrante centauro).
In sella ai cavalli fumogeni, gli avventurieri galoppano sfiorando il sentiero di cenere verso il villaggio di Mercane ignari degli eventi che stanno accadendo nei piani.
Durante il viaggio incontrano due cortei di diavoli e concubine. Il primo corteo seguiva un enorme diavolo mezzo elefante (il corpo) e mezzo diavolo simile ad un bizzarro centauro. Il secondo Diavolo era ancora più bizzarro, una sorta di enorme gorilla con al posto della testa un altro mezzo busto di diavolo (un'altro aberrante centauro).
sabato 7 luglio 2012
Le insidie dell'Avernus
Lasciato il ponte sul fiume Stige alle proprie spalle, Helin propone di trovare un luogo dove riposare. L'Avernus infatti non è proprio il luogo migliore dove passeggiare. Caldo appiccicoso, cielo rosso e coperto da nubi di fuliggine, piogge di fuoco e diavoli ovunque. Al fine di cercare un luogo sicuro, ci si affida al fiuto di Adram e di Norwin che conducono la compagnia verso una enorme discarica battezzata dalla compagnia il "cimitero della macchine da guerra". Enormi ruote arrugginite e bruciate (grandi quanto delle ruote panoramiche), arieti, aste, pilastri, catapulte scassate, pietre. I detriti del luogo erano abbastanza grandi da fornire copertura per un accampamento, però il sesto senso degli eroi li mise in guardia. Inchiodati ad alcune di queste ruote c'erano cadaveri di uomini rospo, di duergar e supplicanti (anime infernali). Temendo di finire in una trappola la compagnia levò le tende e decise di viaggiare ai margini del cimitero mantenendo la copertura e trovare un luogo meno frequentato.
domenica 1 luglio 2012
Benvenuti nell'Avernus
"Puah!" il nano sputò saliva mista a fuliggine. Il suolo dell'Avernus era terriccio nero appiccicoso, ma a parte questo era duro come tutti i terreni. Se il viaggio attraverso il portale forse è stato istantaneo (nessuno si ricorda se sia durato un istante o giorni interi), l'arrivo è stato abbastanza duro. Arrivo a parte, alzando gli occhi da terra ciò che circondava i componenti della Compagnia dall'Alba non era confortante.
Il cielo era rosso, interrotto da nuvole di fuliggine, in lontananza globi infuocati piovevano dal cielo, mentre attorno a loro centinaia di anime erano ritte ed immobili, in file ordinate davanti all'oscuro mietitore.
Il cielo era rosso, interrotto da nuvole di fuliggine, in lontananza globi infuocati piovevano dal cielo, mentre attorno a loro centinaia di anime erano ritte ed immobili, in file ordinate davanti all'oscuro mietitore.
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