Dal porto il tunnel procedeva immerso nell'oscurità verso il centro della guglia.
Nascosti all'interno di alcuni carrelli minerari, gli avventurieri procedevano in silenzio spinti da alcuni paladini camuffati da schiavi.
Secondo le informazioni raccolte dagli uomini liberati, alla fine del tunnel avrebbero trovato resistenza e anche lungo il binario minerario avrebbero potuto incrociare altri githyanki e schiavi di ritorno dalla zona degli scavi.
Lungo l'interminabile marcia, si pianificarono numerose azioni e controffensive, ma a riportare l'ottimismo fu dapprima un pizzicore e in seguito la certezza che la magia arcana aveva ripreso a funzionare in prossimità dell'arrivo: erano arrivati al centro della guglia.
La colonna che sosteneva Sigil era cava all'interno, una profondissima e altissima cavità riempita solo da una sinistra e allo stesso tempo affascinante colonna di luce viola. Aguzzando la vista all'interno della luce vi vedevano volti ed immagini sfocate di vita familiare e battaglie.
Amnesia fu la prima a toccarla attirata da un impulso irresistibile. Al tocco Amnesia ebbe un sussulto e il suo tatuaggio a forma di rosa che aveva sul braccio prese vita e si espanse in tutto il corpo trasformandosi in un intricato groviglio di rovi e spini. "Rasorvite" sussurrò uno dei paladini.
Cronache ludiche di Dungeons and Dragons. Narrazione delle gesta eroiche di un gruppo di avventurieri nel Vestland a Mystara con la nuova quarta edizione del Gioco di Ruolo più famoso al mondo. Il master "Elam il mago" raccoglie in questo blog, luoghi, avversari, personaggi, regole, avventure e materiale utili per creare le vostre avventure a Mystara.
martedì 10 giugno 2014
venerdì 6 giugno 2014
Assalto al porto Githyanki
Dopo una furente battaglia, la nave Githyanki è stata conquistata.
Interrogando i prigionieri ed estrapolando informazioni dal diario del capitano gith, i guerrieri dell'alba e il cardinale Berthorn pianificano la prossima mossa: catturare la nave carico Githyanki che scarica i materiali inerti dal porto gith e con le due navi in possesso, cariche di paladini, assaltare il porto githyanki sotto alle nubi del caos elementale.
Il piano di assalto prevedeva molte possibilità, ma il vero pericolo era rappresentato dalla mancanza di magia arcana e divina in prossimità della guglia. In caso di eccessiva resistenza dei difensori, l'assalto si sarebbe tramutato in una carneficina senza pozioni magiche funzionanti e poteri di cura.
L'indomani, senza indugio, sia la Kagyar I che la Mahlhevik che la nave militare githyanki carica di paladini partirono per la guglia con lo scopo di catturare la nave trasporto nominata più sopra.
La dea bendata spesso rivolta verso altri lidi, in questa occasione volse lo sguardo verso i coraggiosi avventurieri e catturare la seconda nave nemica fu più facile del previsto.
Con le due navi a "trazione" psionica cariche di chierici e paladini iniziò la lunga ascesa della guglia fino al porto Githyanki.
Interrogando i prigionieri ed estrapolando informazioni dal diario del capitano gith, i guerrieri dell'alba e il cardinale Berthorn pianificano la prossima mossa: catturare la nave carico Githyanki che scarica i materiali inerti dal porto gith e con le due navi in possesso, cariche di paladini, assaltare il porto githyanki sotto alle nubi del caos elementale.
Il piano di assalto prevedeva molte possibilità, ma il vero pericolo era rappresentato dalla mancanza di magia arcana e divina in prossimità della guglia. In caso di eccessiva resistenza dei difensori, l'assalto si sarebbe tramutato in una carneficina senza pozioni magiche funzionanti e poteri di cura.
L'indomani, senza indugio, sia la Kagyar I che la Mahlhevik che la nave militare githyanki carica di paladini partirono per la guglia con lo scopo di catturare la nave trasporto nominata più sopra.
La dea bendata spesso rivolta verso altri lidi, in questa occasione volse lo sguardo verso i coraggiosi avventurieri e catturare la seconda nave nemica fu più facile del previsto.
Con le due navi a "trazione" psionica cariche di chierici e paladini iniziò la lunga ascesa della guglia fino al porto Githyanki.
venerdì 2 maggio 2014
Il piano di assalto alla nave Githyanki
Il piano preparato con cura con i paladini di Kagyar e approvato dal governatore di Excelsior, prevedeva:
1) La nave asteroide sarebbe dovuta attraccare al molo 10, vicino al cantiere navale e alla gru. I moli dall'1 al 9 sarebbero stati occupati o chiusi per manutenzione. In tale posizione si sarebbe organizzato e coordinato l'assalto congiunto di navi, genieri ed assalitori al fine di catturare la nave Githyanki.
2) Dopo l'attracco, sia la nave astrale degli avventurieri che la Kagyar II dei paladini di Excelsior, sarebbero uscite dai moli e si sarebbero posizionate per ostacolare la partenza della nave Githyanki.
3) Il primo obiettivo degli assalitori sarebbe stato di bloccare il boccaporto di uscita della nave asteroide per impedirne la chiusura stagna. La nave asteroide infatti, era una nave a propulsione psionica ricavata scavando cabine ed alloggi all'interno di un asteroide del mare astrale. Le navi di questo tipo hanno tutte forma e dimensione differente e il loro equipaggio vive perennemente sottocoperta dietro a pesanti boccaporti metallici. Il piano per il blocco del boccaporto, prevedeva di lasciare uscire uno o due Githyanki e gli assalitori invisibili o con altri mezzi, avrebbero dovuto bloccare il boccaporto. Questo ruolo è stato lasciato ai Guerrieri dell'alba.
1) La nave asteroide sarebbe dovuta attraccare al molo 10, vicino al cantiere navale e alla gru. I moli dall'1 al 9 sarebbero stati occupati o chiusi per manutenzione. In tale posizione si sarebbe organizzato e coordinato l'assalto congiunto di navi, genieri ed assalitori al fine di catturare la nave Githyanki.
2) Dopo l'attracco, sia la nave astrale degli avventurieri che la Kagyar II dei paladini di Excelsior, sarebbero uscite dai moli e si sarebbero posizionate per ostacolare la partenza della nave Githyanki.
3) Il primo obiettivo degli assalitori sarebbe stato di bloccare il boccaporto di uscita della nave asteroide per impedirne la chiusura stagna. La nave asteroide infatti, era una nave a propulsione psionica ricavata scavando cabine ed alloggi all'interno di un asteroide del mare astrale. Le navi di questo tipo hanno tutte forma e dimensione differente e il loro equipaggio vive perennemente sottocoperta dietro a pesanti boccaporti metallici. Il piano per il blocco del boccaporto, prevedeva di lasciare uscire uno o due Githyanki e gli assalitori invisibili o con altri mezzi, avrebbero dovuto bloccare il boccaporto. Questo ruolo è stato lasciato ai Guerrieri dell'alba.
giovedì 24 aprile 2014
Le pergamene di Tarvash
Tra le scartoffie di Tarvash, il githyanki evocatori di demoni, vengono ritrovate 3 pergamene aperte ed una sigillata. La pergamena sigillata era indirizzata ad un certo Tarvas ed altri non era che il riassunto dell'interrogatorio di Habner. Le informazioni estorte con la tortura al medico non erano state consegnate ed almeno questa volta i Guerrieri dell'alba avevano fatto in tempo.
Invece le rimanenti 3 pergamene erano scritte da Tarvas ed erano indirizzate a Tarvash. A causa dei nomi molto simili, inizialmente fu fatta un pò di sana confusione.
Tarvas doveva essere uno dei 6 iniziati servitori della regina lich, e se la memoria non tradiva Helin, doveva essere un Beholder. Tarvash invece era un suo discepolo che ha trovato la sua fine grazie ad un quadrello di balestra di Aramil.
Una delle tre pergamene era una mappa della guglia sotto alle nubi del caos elementale e visualizzava la zona occupata dai draghi metallici, quella occupata dagli Arconti ed infine quella divenuta un porto delle navi asteroide dei githyanki.
La presenza di un porto esattamente sotto alle nubi del caos elementale forniva due preziose informazioni:
1) le navi asteroide erano in grado di muoversi e volare anche senza l'utilizzo dell magia arcana o divina
2) anche i githyanki erano interessati alla guglia o per dominare le terre esterne o per salirvi.
Una seconda pergamena confermava i sospetti, Tarvas invitava il discepolo Tarvash a concludere i suoi affari ad Excelsior e a raggiungerlo al più presto per vedere sorgere la nuova sigil ad opera della regina lich.
Invece le rimanenti 3 pergamene erano scritte da Tarvas ed erano indirizzate a Tarvash. A causa dei nomi molto simili, inizialmente fu fatta un pò di sana confusione.
Tarvas doveva essere uno dei 6 iniziati servitori della regina lich, e se la memoria non tradiva Helin, doveva essere un Beholder. Tarvash invece era un suo discepolo che ha trovato la sua fine grazie ad un quadrello di balestra di Aramil.
Una delle tre pergamene era una mappa della guglia sotto alle nubi del caos elementale e visualizzava la zona occupata dai draghi metallici, quella occupata dagli Arconti ed infine quella divenuta un porto delle navi asteroide dei githyanki.
La presenza di un porto esattamente sotto alle nubi del caos elementale forniva due preziose informazioni:
1) le navi asteroide erano in grado di muoversi e volare anche senza l'utilizzo dell magia arcana o divina
2) anche i githyanki erano interessati alla guglia o per dominare le terre esterne o per salirvi.
Una seconda pergamena confermava i sospetti, Tarvas invitava il discepolo Tarvash a concludere i suoi affari ad Excelsior e a raggiungerlo al più presto per vedere sorgere la nuova sigil ad opera della regina lich.
giovedì 17 aprile 2014
Macabra scoperta
Ad attendere i tre avventurieri nel seminterrato c'era un'amara sorpresa. Habner era stato torturato fino alla morte, ma a quale scopo? Helin disponeva di un rituale per parlare con i morti ma il locale non era sicuro. Infatti una delle pareti del seminterrato era stata abbattuta ed al suo posto c'èra un tunnel grezzo protetto da una trappola magica. Dall'altra parte del tunnel si sentivano dei rumori sospetti, urgeva fare qualcosa.
Aramil corse a chiamare Melodia e Odar e quando tutti e 5 i Guerrieri dell'Alba si riunirono, decisero di attraversare il tunnel.
Dall'altra parte trovarono una cantina protetta da un demone, mentre il corpo del suo evocatore era riverso sul pavimento in mezzo ad un lago di vino di fossa e sangue.
Esplorando la cantina scoprirono che il locale faceva parte di un negozio di vini e liquori chiuso da giorni. Il proprietario anch'esso ucciso fu trovato abbandonato affianco a delle botti.
Dopo aver messo in sicurezza la zona, Helin celebrò il rituale che le permise di parlare con Habner.
Aramil corse a chiamare Melodia e Odar e quando tutti e 5 i Guerrieri dell'Alba si riunirono, decisero di attraversare il tunnel.
Dall'altra parte trovarono una cantina protetta da un demone, mentre il corpo del suo evocatore era riverso sul pavimento in mezzo ad un lago di vino di fossa e sangue.
Esplorando la cantina scoprirono che il locale faceva parte di un negozio di vini e liquori chiuso da giorni. Il proprietario anch'esso ucciso fu trovato abbandonato affianco a delle botti.
Dopo aver messo in sicurezza la zona, Helin celebrò il rituale che le permise di parlare con Habner.
venerdì 21 marzo 2014
Il rapimento di Habner
Terminati i preparativi per la partenza verso la guglia, il capitano Rameoro informa gli avventurieri che Habner il medico di bordo non è rientrato dal suo giro notturno. I marinai l'hanno visto l'ultima volta al Pixie danzante.
Amnesia, Helin e Aramil si incaricano di cercare il medico mentre Melodia rimane sulla nave ad assistere il povero Odar sfinito da una terribile "influenza astrale".
Alla taverna, mentre Amnesia scheda e minaccia tutti gli halfling presenti, Helin parla dapprima con il proprietario duergar e poi con la cameriera Samantha. La cameriera rivela che Habner la sera precedente ha bevuto fino a raggiungere la posizione orizzontale assieme ad un bardo di nome Edgar, il quale lo ha caricato sulle spalle e lo ha portato fuori all'orario chiusura.
Samantha per qualche signora ha indicato come residenza del bardo il mulino degli apostoli, un luogo appena fuori città, parzialmente distrutto da un incendio che viene spesso utilizzato da spiantati e viaggiatori che non vogliono pagare il letto in una locanda.
Diretti sul posto però i 3 avventurieri non trovano ne Habner ne il bardo, ma un ostico Golem d'ossa.
Amnesia, Helin e Aramil si incaricano di cercare il medico mentre Melodia rimane sulla nave ad assistere il povero Odar sfinito da una terribile "influenza astrale".
Alla taverna, mentre Amnesia scheda e minaccia tutti gli halfling presenti, Helin parla dapprima con il proprietario duergar e poi con la cameriera Samantha. La cameriera rivela che Habner la sera precedente ha bevuto fino a raggiungere la posizione orizzontale assieme ad un bardo di nome Edgar, il quale lo ha caricato sulle spalle e lo ha portato fuori all'orario chiusura.
Samantha per qualche signora ha indicato come residenza del bardo il mulino degli apostoli, un luogo appena fuori città, parzialmente distrutto da un incendio che viene spesso utilizzato da spiantati e viaggiatori che non vogliono pagare il letto in una locanda.
Diretti sul posto però i 3 avventurieri non trovano ne Habner ne il bardo, ma un ostico Golem d'ossa.
Ritorno ad Excelsior
Riprende il riassunto delle ultime partite dopo un breve periodo di latitanza dal mare astrale, dove eravamo rimasti?
I Guerrieri dell'Alba stavano esplorando un tempio alla ricerca del ranger Nym, l'unico esploratore delle Terre Esterne che ha provato a scalare la guglia.
Dopo il combattimento nella sala degli specchi gli avventurieri esplorano il tempio sotterraneo. Al suo interno giace il corpo di una divinità da tempo dimenticata, Zehiir, metà "medusa" e metà serpente. Il suo gigantesco corpo è pietrificato. Nonostante ciò la divinità emana un'aura maligna e fetida in grado di rallentare i movimenti e irrigidire i muscoli degli avventurieri. Vicino ad esso trovano pietrificato il ranger Nym. Dalla postura del corpo del ranger si capisce che Nym deve aver inavvertitamente toccato la divinità, mentre cercava di nascondersi da qualcosa di pericoloso.
Il pericolo da cui il ranger scappava erano dei sacerdoti Yuanti intenti a raccogliere vittime e celebrare un elaborato e lungo rituale per la risurrezione della divinità. Non senza qualche difficoltà i guerrieri dell'alba affrontano e sconfiggono i sacerdoti e mettono le mani su di un potente artefatto in grado di risuscitare le divinità morte.
I Guerrieri dell'Alba stavano esplorando un tempio alla ricerca del ranger Nym, l'unico esploratore delle Terre Esterne che ha provato a scalare la guglia.
Dopo il combattimento nella sala degli specchi gli avventurieri esplorano il tempio sotterraneo. Al suo interno giace il corpo di una divinità da tempo dimenticata, Zehiir, metà "medusa" e metà serpente. Il suo gigantesco corpo è pietrificato. Nonostante ciò la divinità emana un'aura maligna e fetida in grado di rallentare i movimenti e irrigidire i muscoli degli avventurieri. Vicino ad esso trovano pietrificato il ranger Nym. Dalla postura del corpo del ranger si capisce che Nym deve aver inavvertitamente toccato la divinità, mentre cercava di nascondersi da qualcosa di pericoloso.
Il pericolo da cui il ranger scappava erano dei sacerdoti Yuanti intenti a raccogliere vittime e celebrare un elaborato e lungo rituale per la risurrezione della divinità. Non senza qualche difficoltà i guerrieri dell'alba affrontano e sconfiggono i sacerdoti e mettono le mani su di un potente artefatto in grado di risuscitare le divinità morte.
giovedì 9 gennaio 2014
La sala degli specchi
L'esplorazione del tempio, tomba di un dio dimenticato come raccontato dai Vrock, si dimostra fin da subito un'impresa ardua. L'ingresso è protetto da un ingegnoso elevatore trappola che dapprima divide in tre parti il quintetto e poi arrostisce per bene Melodia e Helin. La sorte peggiore forse capita alla gnoma Amnesia la quale si trova intrappolata in una stanza con le pareti a specchio occupata da molte statue di avventurieri pietrificati (come vedete in figura grazie al nostro complesso software 3F-indus).
Un'orrenda creatura gioca con lei a nascondino: una medusa.
L'orrenda donna dai capelli di serpente però non ha la meglio sulla gnoma e dopo qualche scambio di colpi preferisce darsela a gambe avvisando i suoi alleati: 3 meduse maschio.
Un'orrenda creatura gioca con lei a nascondino: una medusa.
L'orrenda donna dai capelli di serpente però non ha la meglio sulla gnoma e dopo qualche scambio di colpi preferisce darsela a gambe avvisando i suoi alleati: 3 meduse maschio.
martedì 31 dicembre 2013
Viaggio nelle Terre Esterne
Al club degli avventurieri nella città di Glorium, i Guerrieri dell'alba raccolgono informazioni sul ranger Nym, una vera leggenda. Sembra che l'ultima sua missione avesse a che fare con un pericoloso viaggio lungo il fiume Ma'at fino ad un tempio nei pressi di alcuni pericolosi nidi di crockatrici (o galline pietrificanti per i poveri mortali per cui non vale il detto gallina vecchia fa buon brodo, al massimo un brodo che rimane sullo stomaco).
Grazie alla mappa delle Terre Emerse comperata poco prima, Rameoro traccia una possibile rotta per gli avventurieri verso il river Ma'at. Il viaggio prevede di far rotta sulla città di Excelsior che a causa delle proprietà magiche delle Terre Esterne dista solo poche miglia da Glorium.
Il viaggio in nave è tutto fuorché tranquillo. Appena lasciata la città di Glorium in direzione di Excelsior una fitta nebbia avvolge la Spelljammer. Durante il volo la nave sperona un mercantile del Consorzio Planare diretta a Glorium. Il comandante è un mercane il quale non perde l'occasione per fare affari. La nebbia invece è un fenomeno magico che avvolge i viaggiatori nelle terre Esterne che sono diretti verso un'altra città.
Arrivati a Excelsior, Rameoro porta la nave in cantiere, sono previste almeno due settimane di riparazione. Gli eroi saranno costretti a continuare il loro viaggio con la scialuppa di salvataggio, che pur sempre di barca volante si tratta. Ad accompagnarli saranno un marinaio e un mercenario draconide con lo scopo di governare e difendere la scialuppa mentre gli avventurieri saranno a far disastri (eroiche missioni).
Grazie alla mappa delle Terre Emerse comperata poco prima, Rameoro traccia una possibile rotta per gli avventurieri verso il river Ma'at. Il viaggio prevede di far rotta sulla città di Excelsior che a causa delle proprietà magiche delle Terre Esterne dista solo poche miglia da Glorium.
Il viaggio in nave è tutto fuorché tranquillo. Appena lasciata la città di Glorium in direzione di Excelsior una fitta nebbia avvolge la Spelljammer. Durante il volo la nave sperona un mercantile del Consorzio Planare diretta a Glorium. Il comandante è un mercane il quale non perde l'occasione per fare affari. La nebbia invece è un fenomeno magico che avvolge i viaggiatori nelle terre Esterne che sono diretti verso un'altra città.
Arrivati a Excelsior, Rameoro porta la nave in cantiere, sono previste almeno due settimane di riparazione. Gli eroi saranno costretti a continuare il loro viaggio con la scialuppa di salvataggio, che pur sempre di barca volante si tratta. Ad accompagnarli saranno un marinaio e un mercenario draconide con lo scopo di governare e difendere la scialuppa mentre gli avventurieri saranno a far disastri (eroiche missioni).
martedì 19 novembre 2013
Il segreto dei Githyanki
Solo il corpo decapitato di uno dei pirati non torna in vita. I wight non rappresentano un grosso problema per il quintetto, ma in condizioni differenti sottovalutare questa "risurrezione" potrebbe rivelarsi fatale.
Decisi a tutto, gli avventurieri studiano un piano per attirare altri pirati allo scoperto fuori della nave asteroide con lo scopo di decimare ulteriormente l'equipaggio.
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