Tra le scartoffie di Tarvash, il githyanki evocatori di demoni, vengono ritrovate 3 pergamene aperte ed una sigillata. La pergamena sigillata era indirizzata ad un certo Tarvas ed altri non era che il riassunto dell'interrogatorio di Habner. Le informazioni estorte con la tortura al medico non erano state consegnate ed almeno questa volta i Guerrieri dell'alba avevano fatto in tempo.
Invece le rimanenti 3 pergamene erano scritte da Tarvas ed erano indirizzate a Tarvash. A causa dei nomi molto simili, inizialmente fu fatta un pò di sana confusione.
Tarvas doveva essere uno dei 6 iniziati servitori della regina lich, e se la memoria non tradiva Helin, doveva essere un Beholder. Tarvash invece era un suo discepolo che ha trovato la sua fine grazie ad un quadrello di balestra di Aramil.
Una delle tre pergamene era una mappa della guglia sotto alle nubi del caos elementale e visualizzava la zona occupata dai draghi metallici, quella occupata dagli Arconti ed infine quella divenuta un porto delle navi asteroide dei githyanki.
La presenza di un porto esattamente sotto alle nubi del caos elementale forniva due preziose informazioni:
1) le navi asteroide erano in grado di muoversi e volare anche senza l'utilizzo dell magia arcana o divina
2) anche i githyanki erano interessati alla guglia o per dominare le terre esterne o per salirvi.
Una seconda pergamena confermava i sospetti, Tarvas invitava il discepolo Tarvash a concludere i suoi affari ad Excelsior e a raggiungerlo al più presto per vedere sorgere la nuova sigil ad opera della regina lich.
Cronache ludiche di Dungeons and Dragons. Narrazione delle gesta eroiche di un gruppo di avventurieri nel Vestland a Mystara con la nuova quarta edizione del Gioco di Ruolo più famoso al mondo. Il master "Elam il mago" raccoglie in questo blog, luoghi, avversari, personaggi, regole, avventure e materiale utili per creare le vostre avventure a Mystara.
giovedì 24 aprile 2014
giovedì 17 aprile 2014
Macabra scoperta
Ad attendere i tre avventurieri nel seminterrato c'era un'amara sorpresa. Habner era stato torturato fino alla morte, ma a quale scopo? Helin disponeva di un rituale per parlare con i morti ma il locale non era sicuro. Infatti una delle pareti del seminterrato era stata abbattuta ed al suo posto c'èra un tunnel grezzo protetto da una trappola magica. Dall'altra parte del tunnel si sentivano dei rumori sospetti, urgeva fare qualcosa.
Aramil corse a chiamare Melodia e Odar e quando tutti e 5 i Guerrieri dell'Alba si riunirono, decisero di attraversare il tunnel.
Dall'altra parte trovarono una cantina protetta da un demone, mentre il corpo del suo evocatore era riverso sul pavimento in mezzo ad un lago di vino di fossa e sangue.
Esplorando la cantina scoprirono che il locale faceva parte di un negozio di vini e liquori chiuso da giorni. Il proprietario anch'esso ucciso fu trovato abbandonato affianco a delle botti.
Dopo aver messo in sicurezza la zona, Helin celebrò il rituale che le permise di parlare con Habner.
Aramil corse a chiamare Melodia e Odar e quando tutti e 5 i Guerrieri dell'Alba si riunirono, decisero di attraversare il tunnel.
Dall'altra parte trovarono una cantina protetta da un demone, mentre il corpo del suo evocatore era riverso sul pavimento in mezzo ad un lago di vino di fossa e sangue.
Esplorando la cantina scoprirono che il locale faceva parte di un negozio di vini e liquori chiuso da giorni. Il proprietario anch'esso ucciso fu trovato abbandonato affianco a delle botti.
Dopo aver messo in sicurezza la zona, Helin celebrò il rituale che le permise di parlare con Habner.
venerdì 21 marzo 2014
Il rapimento di Habner
Terminati i preparativi per la partenza verso la guglia, il capitano Rameoro informa gli avventurieri che Habner il medico di bordo non è rientrato dal suo giro notturno. I marinai l'hanno visto l'ultima volta al Pixie danzante.
Amnesia, Helin e Aramil si incaricano di cercare il medico mentre Melodia rimane sulla nave ad assistere il povero Odar sfinito da una terribile "influenza astrale".
Alla taverna, mentre Amnesia scheda e minaccia tutti gli halfling presenti, Helin parla dapprima con il proprietario duergar e poi con la cameriera Samantha. La cameriera rivela che Habner la sera precedente ha bevuto fino a raggiungere la posizione orizzontale assieme ad un bardo di nome Edgar, il quale lo ha caricato sulle spalle e lo ha portato fuori all'orario chiusura.
Samantha per qualche signora ha indicato come residenza del bardo il mulino degli apostoli, un luogo appena fuori città, parzialmente distrutto da un incendio che viene spesso utilizzato da spiantati e viaggiatori che non vogliono pagare il letto in una locanda.
Diretti sul posto però i 3 avventurieri non trovano ne Habner ne il bardo, ma un ostico Golem d'ossa.
Amnesia, Helin e Aramil si incaricano di cercare il medico mentre Melodia rimane sulla nave ad assistere il povero Odar sfinito da una terribile "influenza astrale".
Alla taverna, mentre Amnesia scheda e minaccia tutti gli halfling presenti, Helin parla dapprima con il proprietario duergar e poi con la cameriera Samantha. La cameriera rivela che Habner la sera precedente ha bevuto fino a raggiungere la posizione orizzontale assieme ad un bardo di nome Edgar, il quale lo ha caricato sulle spalle e lo ha portato fuori all'orario chiusura.
Samantha per qualche signora ha indicato come residenza del bardo il mulino degli apostoli, un luogo appena fuori città, parzialmente distrutto da un incendio che viene spesso utilizzato da spiantati e viaggiatori che non vogliono pagare il letto in una locanda.
Diretti sul posto però i 3 avventurieri non trovano ne Habner ne il bardo, ma un ostico Golem d'ossa.
Ritorno ad Excelsior
Riprende il riassunto delle ultime partite dopo un breve periodo di latitanza dal mare astrale, dove eravamo rimasti?
I Guerrieri dell'Alba stavano esplorando un tempio alla ricerca del ranger Nym, l'unico esploratore delle Terre Esterne che ha provato a scalare la guglia.
Dopo il combattimento nella sala degli specchi gli avventurieri esplorano il tempio sotterraneo. Al suo interno giace il corpo di una divinità da tempo dimenticata, Zehiir, metà "medusa" e metà serpente. Il suo gigantesco corpo è pietrificato. Nonostante ciò la divinità emana un'aura maligna e fetida in grado di rallentare i movimenti e irrigidire i muscoli degli avventurieri. Vicino ad esso trovano pietrificato il ranger Nym. Dalla postura del corpo del ranger si capisce che Nym deve aver inavvertitamente toccato la divinità, mentre cercava di nascondersi da qualcosa di pericoloso.
Il pericolo da cui il ranger scappava erano dei sacerdoti Yuanti intenti a raccogliere vittime e celebrare un elaborato e lungo rituale per la risurrezione della divinità. Non senza qualche difficoltà i guerrieri dell'alba affrontano e sconfiggono i sacerdoti e mettono le mani su di un potente artefatto in grado di risuscitare le divinità morte.
I Guerrieri dell'Alba stavano esplorando un tempio alla ricerca del ranger Nym, l'unico esploratore delle Terre Esterne che ha provato a scalare la guglia.
Dopo il combattimento nella sala degli specchi gli avventurieri esplorano il tempio sotterraneo. Al suo interno giace il corpo di una divinità da tempo dimenticata, Zehiir, metà "medusa" e metà serpente. Il suo gigantesco corpo è pietrificato. Nonostante ciò la divinità emana un'aura maligna e fetida in grado di rallentare i movimenti e irrigidire i muscoli degli avventurieri. Vicino ad esso trovano pietrificato il ranger Nym. Dalla postura del corpo del ranger si capisce che Nym deve aver inavvertitamente toccato la divinità, mentre cercava di nascondersi da qualcosa di pericoloso.
Il pericolo da cui il ranger scappava erano dei sacerdoti Yuanti intenti a raccogliere vittime e celebrare un elaborato e lungo rituale per la risurrezione della divinità. Non senza qualche difficoltà i guerrieri dell'alba affrontano e sconfiggono i sacerdoti e mettono le mani su di un potente artefatto in grado di risuscitare le divinità morte.
giovedì 9 gennaio 2014
La sala degli specchi
L'esplorazione del tempio, tomba di un dio dimenticato come raccontato dai Vrock, si dimostra fin da subito un'impresa ardua. L'ingresso è protetto da un ingegnoso elevatore trappola che dapprima divide in tre parti il quintetto e poi arrostisce per bene Melodia e Helin. La sorte peggiore forse capita alla gnoma Amnesia la quale si trova intrappolata in una stanza con le pareti a specchio occupata da molte statue di avventurieri pietrificati (come vedete in figura grazie al nostro complesso software 3F-indus).
Un'orrenda creatura gioca con lei a nascondino: una medusa.
L'orrenda donna dai capelli di serpente però non ha la meglio sulla gnoma e dopo qualche scambio di colpi preferisce darsela a gambe avvisando i suoi alleati: 3 meduse maschio.
Un'orrenda creatura gioca con lei a nascondino: una medusa.
L'orrenda donna dai capelli di serpente però non ha la meglio sulla gnoma e dopo qualche scambio di colpi preferisce darsela a gambe avvisando i suoi alleati: 3 meduse maschio.
martedì 31 dicembre 2013
Viaggio nelle Terre Esterne
Al club degli avventurieri nella città di Glorium, i Guerrieri dell'alba raccolgono informazioni sul ranger Nym, una vera leggenda. Sembra che l'ultima sua missione avesse a che fare con un pericoloso viaggio lungo il fiume Ma'at fino ad un tempio nei pressi di alcuni pericolosi nidi di crockatrici (o galline pietrificanti per i poveri mortali per cui non vale il detto gallina vecchia fa buon brodo, al massimo un brodo che rimane sullo stomaco).
Grazie alla mappa delle Terre Emerse comperata poco prima, Rameoro traccia una possibile rotta per gli avventurieri verso il river Ma'at. Il viaggio prevede di far rotta sulla città di Excelsior che a causa delle proprietà magiche delle Terre Esterne dista solo poche miglia da Glorium.
Il viaggio in nave è tutto fuorché tranquillo. Appena lasciata la città di Glorium in direzione di Excelsior una fitta nebbia avvolge la Spelljammer. Durante il volo la nave sperona un mercantile del Consorzio Planare diretta a Glorium. Il comandante è un mercane il quale non perde l'occasione per fare affari. La nebbia invece è un fenomeno magico che avvolge i viaggiatori nelle terre Esterne che sono diretti verso un'altra città.
Arrivati a Excelsior, Rameoro porta la nave in cantiere, sono previste almeno due settimane di riparazione. Gli eroi saranno costretti a continuare il loro viaggio con la scialuppa di salvataggio, che pur sempre di barca volante si tratta. Ad accompagnarli saranno un marinaio e un mercenario draconide con lo scopo di governare e difendere la scialuppa mentre gli avventurieri saranno a far disastri (eroiche missioni).
Grazie alla mappa delle Terre Emerse comperata poco prima, Rameoro traccia una possibile rotta per gli avventurieri verso il river Ma'at. Il viaggio prevede di far rotta sulla città di Excelsior che a causa delle proprietà magiche delle Terre Esterne dista solo poche miglia da Glorium.
Il viaggio in nave è tutto fuorché tranquillo. Appena lasciata la città di Glorium in direzione di Excelsior una fitta nebbia avvolge la Spelljammer. Durante il volo la nave sperona un mercantile del Consorzio Planare diretta a Glorium. Il comandante è un mercane il quale non perde l'occasione per fare affari. La nebbia invece è un fenomeno magico che avvolge i viaggiatori nelle terre Esterne che sono diretti verso un'altra città.
Arrivati a Excelsior, Rameoro porta la nave in cantiere, sono previste almeno due settimane di riparazione. Gli eroi saranno costretti a continuare il loro viaggio con la scialuppa di salvataggio, che pur sempre di barca volante si tratta. Ad accompagnarli saranno un marinaio e un mercenario draconide con lo scopo di governare e difendere la scialuppa mentre gli avventurieri saranno a far disastri (eroiche missioni).
martedì 19 novembre 2013
Il segreto dei Githyanki
Solo il corpo decapitato di uno dei pirati non torna in vita. I wight non rappresentano un grosso problema per il quintetto, ma in condizioni differenti sottovalutare questa "risurrezione" potrebbe rivelarsi fatale.
Decisi a tutto, gli avventurieri studiano un piano per attirare altri pirati allo scoperto fuori della nave asteroide con lo scopo di decimare ulteriormente l'equipaggio.
martedì 22 ottobre 2013
Il contratto
I guai procurati dalla gnoma non finiscono.
All'uscita dalla casa fortezza del saggio Omnio, tre mercenari slaad, pagati da un halfling, attaccano i Guerrieri dell'Alba. La gnoma svanisce, Odar attacca a testa bassa, mentre Melodia e Helin provano inutilmente a parlamentare. Odar finisce al tappeto, Helin quasi. Solo il provvidenziale arrivo di Aramil salva il gruppo dalla sconfitta certa. Infatti i 3 slaad grigi si sono rivelati assai coriacei e letali grazie alla loro capacità di riflettere le condizioni.
Al termine della battaglia, Odar prende una loro testa (servirà per aprire la prigione della regina dell'Avernus) e il gruppo ritorna celermente alla nave, non senza qualche mal di pancia.
Siccome i guai sembrano inseguire la gnoma e perseguitare coloro che viaggiano con lei, Melodia fa estrarre alla maga penna e calamaio e detta un accordo tra Amnésia e i Guerrieri dell'Alba. Il contratto capestro in sintesi impedisce alla gnoma di usare le sua abilità senza previo accordo del gruppo e nel caso le sue azioni gettino discredito ai Guerrieri dell'Alba, gli stessi provvederanno a prendere le dovute contromisure (Odar con il pollice disegna un segno orizzontale davanti alla gola abbastanza eloquente).
All'uscita dalla casa fortezza del saggio Omnio, tre mercenari slaad, pagati da un halfling, attaccano i Guerrieri dell'Alba. La gnoma svanisce, Odar attacca a testa bassa, mentre Melodia e Helin provano inutilmente a parlamentare. Odar finisce al tappeto, Helin quasi. Solo il provvidenziale arrivo di Aramil salva il gruppo dalla sconfitta certa. Infatti i 3 slaad grigi si sono rivelati assai coriacei e letali grazie alla loro capacità di riflettere le condizioni.
Al termine della battaglia, Odar prende una loro testa (servirà per aprire la prigione della regina dell'Avernus) e il gruppo ritorna celermente alla nave, non senza qualche mal di pancia.
Siccome i guai sembrano inseguire la gnoma e perseguitare coloro che viaggiano con lei, Melodia fa estrarre alla maga penna e calamaio e detta un accordo tra Amnésia e i Guerrieri dell'Alba. Il contratto capestro in sintesi impedisce alla gnoma di usare le sua abilità senza previo accordo del gruppo e nel caso le sue azioni gettino discredito ai Guerrieri dell'Alba, gli stessi provvederanno a prendere le dovute contromisure (Odar con il pollice disegna un segno orizzontale davanti alla gola abbastanza eloquente).
mercoledì 16 ottobre 2013
Tappa a Tarsho
Lasciato alle spalle il porto di Asgard, la Mahlhevik salpa in direzione di Tarsho, un'insediamento astrale a tre giorni di viaggio da Asgard.
Il capitano Rameoro prima di dirigersi direttamente alle Terre Esterne, preferisce raccogliere altre informazioni sul lungo viaggio (per evitare altre brutte sorprese come la nube velenosa).
Tarsho è poco più di un agglomerato di grandi rocce fluttuanti unite assieme da ponti di ferro e circondata da una miriade di piccole costruzioni sospese nel marea strale.
La roccia più grande è l'abitazione di Omnio il tirchio saggio dell'insediamento, mentre nelle altre vivono nativi, mercanti, viaggiatori astrali e avventurieri di ogni razza.
Al molo sbarcano Odar, Melodia, Helin e Amnésia con il compito di raccogliere le informazioni richieste dal capitano draconide. Helin raggela i presenti indicando tra le rocce fluttuanti di Tarso, quella che sembra essere una nave-asteroide Githyanki. Una nave molto simile è stata evitata nel viaggio di andata tra Celestia e Asgard.
Il capitano Rameoro prima di dirigersi direttamente alle Terre Esterne, preferisce raccogliere altre informazioni sul lungo viaggio (per evitare altre brutte sorprese come la nube velenosa).
Tarsho è poco più di un agglomerato di grandi rocce fluttuanti unite assieme da ponti di ferro e circondata da una miriade di piccole costruzioni sospese nel marea strale.
La roccia più grande è l'abitazione di Omnio il tirchio saggio dell'insediamento, mentre nelle altre vivono nativi, mercanti, viaggiatori astrali e avventurieri di ogni razza.
Al molo sbarcano Odar, Melodia, Helin e Amnésia con il compito di raccogliere le informazioni richieste dal capitano draconide. Helin raggela i presenti indicando tra le rocce fluttuanti di Tarso, quella che sembra essere una nave-asteroide Githyanki. Una nave molto simile è stata evitata nel viaggio di andata tra Celestia e Asgard.
mercoledì 9 ottobre 2013
La partenza di Khaless
Camminando tra i sobborghi della città portuale di Asgard, Khaless incontra un bambino che lo riconosce come paladino di Kagyar. Il bambino lo conduce al capitello del suo dio dove il nano incontra il locale prete, un draconico che dal giorno della distruzione di Sigil è diventato punto di riferimento per pellegrini e dispersi.
I pellegrini (nani, celestiali, alcuni umani e supplicanti) desiderano raggiungere Celestia, compito assai pericoloso come abbiamo potuto constatare dal recente viaggio dei Guerrieri dell'Alba.
Il prete chiede aiuto al paladino: i 92 pellegrini con il prete hanno racimolato 5200 signore, ma non sono sufficienti a pagare loro il viaggio, infatti i capitani delle navi ancorate al porto chiedono circa 100 signore a passeggero. Khaless prende a cuore la sorte dei dispersi e si offre di intercedere per loro presso i capitani ed anche di proteggerli lungo il viaggio.
I pellegrini (nani, celestiali, alcuni umani e supplicanti) desiderano raggiungere Celestia, compito assai pericoloso come abbiamo potuto constatare dal recente viaggio dei Guerrieri dell'Alba.
Il prete chiede aiuto al paladino: i 92 pellegrini con il prete hanno racimolato 5200 signore, ma non sono sufficienti a pagare loro il viaggio, infatti i capitani delle navi ancorate al porto chiedono circa 100 signore a passeggero. Khaless prende a cuore la sorte dei dispersi e si offre di intercedere per loro presso i capitani ed anche di proteggerli lungo il viaggio.
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