giovedì 15 ottobre 2015

Rivelazioni e fuga

L'esplorazione parziale del maniero Tresendar dette i suoi frutti. Oltre ai bugbear, nel sotterraneo erano presenti 4 mercenari Marchiorosso ed un mago. La presenza assieme dei mercenari con i bugbear pose numerose domande tra cui, sono tutti i mercenari in combutta oppure solo una parte? Il mago tuttavia sfruttando un passaggio segreto riuscì a fuggire. Frugando tra le sue cose, Marek trovò un diario antico scritto da un avventuriero secoli prima. Il libro narrava delle caverne dell'eco, luogo in cui nani e gnomi lavorarono assieme al fine di forgiare delle meravigliose armi magiche. Inoltre sullo scrittoio era presenta qualcosa di più interessante: una lettera scritta da un certo "ragno nero" indirizzata a Iarno Albrek. Nella lettera il Ragno consigliava a Iarno Albrek di rapire i fratelli nani e farsi dare tutte le mappe del luogo. Il nome non giungeva nuovo al paladino, se non era un caso di omonimia, Iarno Albrek era il campione del Vestland scomparso da due mesi che Sildar Hallwinter cercava. Che legame vi fosse però tra le malefatte dei marchiorosso, la presenza dei goblin e dei bugbear e il suo stesso coinvolgimento, non era ancora chiaro a nessuno.

martedì 11 agosto 2015

Il tunnel

Dopo aver aiutato la chierica di Frey, (Linene), Bear, Amber e Marek tornano al villaggio di Thorduin's Gate per ricongiungersi con i compagni.
Durante il viaggio di ritorno nel bosco incontrano alcuni strani avventurieri vestiti di nero e dall'aria minacciosa. Portano con loro delle maschere ed uno di essi ha una spilla recante il simbolo di Opale, il dio dei draghi malvagi. L'avventuriero presenta il suo gruppo di 7 elementi come cacciatori. Non aggiunge altro e vista la loro superiorità numerica, il trio preferisce tornare alacremente al villaggio.
Jonas e Vexstra nel frattempo hanno raccolto un pò di informazioni dalla gente.
Sembra che più di qualcuno abbia visto un taglialegna litigare con i mercenari Marchiorosso prima di esser trovato morto. Il suo omicidio è stato attribuito al druido Reidoth dagli stessi Marchiorosso che hanno condotto le indagini. La famiglia del taglialegna è scomparsa di li a poco aggiungendo preoccupazione alla scarsa sicurezza che avvertivano i cittadini.
Di notte nel frattempo il locandiere Tablen bussa alla porta del paladino e confessa che il figlio del falegname Qelinne ha visto qualcosa di insolito nel bosco.

martedì 28 luglio 2015

Un clima di ostilità

Dopo la chiacchierata con i mercenari Marchiorosso, gli avventurieri trovano alloggio assieme a Sildar alla locanda del villaggio. La locanda è luogo abituale di ritrovo degli abitanti del villaggio e dei cercatori d'oro della zona. Il gestore Tablen accoglie Sildar suo vecchio amico mentre agli avventurieri viene dato il tavolo migliore.
Il clima di festa cambia con l'ingresso di alcuni mercenari Marchiorosso. Le voci si fanno soffuse, aumentano i bisbigli ed è chiaro che i due energumeni sono li per sorvegliare loro.
Anche la cameriera Elsa cambia atteggiamento e si limita a servire le portate, mentre la moglie dell'oste, che dal brontolare aveva qualcosa da dire, viene mandata in cucina.
I mercenari rimangono al bancone fino ad orario di chiusura e poi se ne vanno assieme agli ultimi avventori.
Approfittando dell'assenza dei mercenari, Amber prende in disparte Elsa e le chiede alcune cose sul villaggio. Ecco il racconto di Elsa: "il clima è peggiorato da quando il tunnel di collegamento con Thorduin è stato chiuso. I mercenari da tutori della legge sono diventati degli aguzzini e sono temuti ed odiati da tutti. La moglie dell'oste fa loro della accuse pesanti e prima o poi si metterà nei guai, ma io non voglio ripetere ciò che dice, non voglio guai...". Alla domanda se c'è qualcuno che può dare loro una mano: "La chierica del posto? Non c'è mai. Si chiama Linene, esce alla mattina presto e torna alla sera tardi ed è criticata da molti. Ma se cercate un alleato in paese provate ad andare da Daran Edermath il vecchio dell'Ordine di Odino. Dopo la battaglia contro il drago zannabianca ha male alla schiena e non è più in gamba come una volta, ma lo spirito è ancora forte".

venerdì 24 luglio 2015

oh oh cavallo

In sella ai 5 destrieri, anzi 4 destrieri ed un poni, Jonas, Vexstra, Marek, Amber e Bear cavalcano verso il nascondiglio dei goblin. Obiettivo liberare il Campione del Vestland Sildar Hallwinter.
Arrivando in prossimità del luogo, Bear ode un cane abbaiare. Nella collina tra i cespugli, il druido scorge 2 goblin in fuga dal nascondiglio. Le creature vengono brutalmente atterrati e fermati dal druido e dal piccolo monaco. Hanno le mani nere e puzzano di zolfo, ma il particolare sfugge ai due che dimenticano di esaminarli...
Nel frattempo Marek trova un luogo dove legare i cavalli e prende posizione al di fuori del nascondiglio. All'arrivo dei due, il gruppetto entra in silenzio. All'interno del nascondiglio tutto tace e sembra abbandonato.
Gli avventurieri ritornano sui passi del giorno precedente scoprendo alcune trappole lasciate dai goblin.
La loro strada si ferma difronte ad una porta rinforzata, incassata in qualche modo su di un tunnel.
Non vi sono cardini a tenerla ferma, è solo dura da tirare.
Marek assieme alla nana Vexstra, si fanno coraggio e tirano con forza la porta senza accorgersi che il pavimento è cosparso di polvere nera. La porta è una trappola alla cui apertura esplode mandando al tappeto ambedue gli avventurieri.

mercoledì 22 luglio 2015

Arrivo a Thorduin's gate

Gli avventurieri arrivarono in mattinata con il prigioniero a Thorduin's gate, il villaggio fortificato costruito a protezione del lungo tunnel che porta alla cittadella di Thorduin sotto al picco di Kurtulmak.
Il villaggio appariva circondato da un muro di cinta alto 3 metri completato grossolanamente con punte difensive. Le mura, nonostante l'esigua altezza, apparivano troppo solide per la loro altezza, segno che nei piani del Jarl c'era una futura espansione o innalzamento.
All'interno vi era una seconda cinta di mura a protezione del famoso tunnel, alta 6 metri.
Il portone d'ingresso era chiuso e la guardia dall'altra parte dopo aver chiesto chi fossero, aprì con poca voglia. L'atmosfera che si respirava al villaggio era pesante e cupa e tranne qualche sfaccendato, non si vedeva anima viva. La stessa guardia al portone vestita con un macchiato mantello rosso, guardava torva gli avventurieri.

martedì 7 luglio 2015

Il nascondiglio dei goblin

Dopo una lunga discussione, Jonas riuscì a convincere Bear a seguirli. Il quartetto partito da Rhoona infatti, aveva intenzione di seguire le tracce dei goblin e provare a liberare il nano Gundren e il suo compagno di viaggio Hallwinter. Il guardaboschi non era affatto convinto della scelta e temeva che fosse un'avventura suicida.
Per Bear seguire le tracce dei goblin fu facile, e così pure individuare un paio di trappole lungo il sentiero. Dopo una mezz'oretta di cammino in mezzo ai boschi, il quintetto di avventurieri arrivò al nascondiglio, ricavato all'interno di una grotta naturale da cui usciva un rumoroso torrente.
A guardia del luogo c'erano un paio di creature intente a trafficare con qualcosa e a discutere. La nana Vexstra ruppe gli indugi lanciando un colpo infuocato contro uno dei due goblin, ma l'effetto fu disastroso. Un'esplosione investì i due uccidendoli all'istante, mentre alcune sterpaglie presero fuoco.
Bear estrasse falcetto e scimitarra e si mise a sfrondare gli arbusti per limitare i danni, mentre la nana per nulla intimorita entrò nell'oscurità della grotta.

giovedì 25 giugno 2015

Un nuovo inizio

Quando Amara Moratz, la tiefling proprietaria dell'emporio Moratz di Rhoona aprì il negozio alla ricerca dell'halfling, lo trovò a russare sopra a due sacchi di patate. Assestando un calcio al sacco che lo sorreggeva sbraitò "Sveglia fannullone, c'è da lavorare!!!".
Jonas, si chiamava così l'halfling monaco di Forsetta, ruzzolò a terra e con una piroetta si issò in piedi, sfornando il miglior sorriso che poteva "Agli ordini 'siora".
Presenti fuori dall'emporio c'erano un paladino di Frey una chierica di Frey ed una pulciosa nana immigrata. Sorpresa positivamente per la presenza dei due religiosi, Amara invitò i presenti ad entrare. Una volta tanto il bamboccio inviato per le taverne della città aveva reclutato qualcuno di presentabile.
Sorridendo ai religiosi, Amara riassunse in breve l'incarico: "L'emporio Moratz invia settimanalmente un carro di merci all'emporio Moratz del cancello di Thorduin. Lo gestisce Elmar Barthen. Della spedizione e della protezione del carico solitamente se ne occupa il piccoletto..." indica Jonas "...e Sildar Hallwinter assieme ad altri avventurieri". "Oggi purtroppo Sildar non se ne può occupare in quanto è partito ieri per Thorduin assieme al nano Gundren Rockseeker e devo trovare dei sostituti".
"Il viaggio dura due giorni salvo maltempo o contrattempi, la zona non è sicura e come se non bastasse, ultimamente un druido si è messo a sabotare i rifornimenti per Thorduin poiché la ritiene uno sfregio alla natura"."Vi offro 10 guldan a testa se portate il carro e il suo contenuto integro a Thorduin's gate. Capo della carovana sarà Jonas".

mercoledì 17 giugno 2015

Migrazione dei nani e problemi di accoglienza

Nella primavera del 1012 DI il Vestland, a quel tempo in guerra con l'Ostland, è stato protagonista del fenomeno di immigrazione dovuto alla guerra civile di Casa Roccia. Dapprima alla spicciolata e poi con sempre maggiore frequenza, i nani di Casa Roccia dei clan xenofobi Torkrest, Hurwarf e Wyrwarf attraversarono forte Evekarr.


I primi arrivi furono assorbiti facilmente a Rhoona, a Bergen e dall'enclave nanica della capitale. I successivi arrivi, interi convogli e carovane di nani, destarono maggiore preoccupazione, tanto che Re Harad inviò prontamente un messo a Re Everast XV per chiedere la chiusura delle frontiere.
I problemi interni di Casa Roccia non potevano andare a danneggiare il Vestland ora che era in guerra con l'Ostland.
All'inizio dell'estate del 1012 DI quando furono chiuse le frontiere erano già passati circa 2000 nani.
I nani per loro natura erano grandi lavoratori e tra gli immigrati si potevano contare costruttori specializzati, abili armaioli, soldati e anche contadini.
Il Jarl Stephan Rhoona fu il primo ad avere l'idea di impiegare la forza lavoro nanica in cambio di un posto dove vivere. Ora che molti giovani erano stati chiamati in guerra, la forza lavoro mancava. I nani accampati fuori Rhoona avrebbero aiutato a ricostruire le mura della città, e in cambio avrebbero avuto un terreno dove edificare le loro case.
Anche il jarl Khaless Thorduin si avvalse dell'aiuto dei nani per la costruzione della nuova strada e della cittadella di Sapphiredge.
L'idea piacque all'amico re Harad tanto che propose al re dei nani la riapertura delle frontiere, per quei nani che si sarebbero arruolati nell'esercito del Vestland. Così prima della chiusura invernale del passo Evekarr, passarono la frontiera altri 2500 nani.

venerdì 12 giugno 2015

Gli esuli di Casa Roccia

Come descritto brevemente nella pagina 1011-1013 DI, a Casa Roccia nell'inverno del 1011 è scoppiata una guerra civile, dovuta al risveglio e al ritorno di Re Denwarf, l'antico fondatore di Casa Roccia e primo re dei nani.
Mappa di Casa Roccia
Re Denwarf fu disgustato degli usi e abitudini dei nani, ritenuti per lui troppo diversi da ciò che erano all'inizio. Per tale motivo dichiarò illegittimo l'attuale sovrano Re Everast XV e gli intimò di abdicare, in modo tale da salire al trono e sistemare le cose.

mercoledì 10 giugno 2015

Background: L'addestratore di animali

Questo è un background per D&D Next.
I BG sono da intendersi come dei profili da applicare ai PG che conferiscono abilità, competenze e spunti per una storia che dovrà sviluppare il giocatore.
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Quando si sceglie questo BG, si deve in aggiunta scegliere un animale in cui si è specializzati nell'addestramento. Non sono ammesse creature intelligenti quali draghi o grifoni, i quali, piuttosto che farsi addestrare, infilzerebbero il presunto addestratore. Sono ammessi solo animali permessi dall'ambientazione, quali falchi, cavalli, cani, lucertole da galoppo, cammelli, ecc. Un bravo addestratore è ricercato e ben pagato. Spesso viaggia assieme ad un animale che ha addestrato e con cui condivide le sue avventure, quale migliore biglietto da visita per la sua professione? Gli addestratori sono diffusi nelle zone civilizzate, assunti da lord, famiglie nobili e da ricchi mercanti, che si possono permettere i loro servigi. Nelle zone rurali oppure tribali sono meno diffusi e il loro ruolo è ricoperto da altre figure all'interno delle comunità. Alcuni di loro, quando trovano lavoro presso dei ricchi lord, tendono a fermarsi e a metter su famiglia, altri sono dei girovaghi. Rimangono in un luogo per qualche anno e poi cambiano posto di lavoro. Addestrare un animale richiede tempo, molto tempo e non tutti gli animali rispondono all'addestramento alla stessa maniera. I risultati migliori si hanno quando l'addestratore dedica anima e corpo al suo compito senza occuparsi di altre faccende. Diversamente da quanto si pensa, non tutti gli addestratori amano gli animali, alcuni con il tempo arrivano ad odiarli o a seviziarli. I cattivi addestratori sono spesso anche cattive persone, fate attenzione a loro. Tra i Tool vi sono indicati gli attrezzi da addestramento. Con questa dicitura non si indica un oggetto specifico (museruola, morso, ecc), ma tutta una serie di oggetti e conoscenze atte ad addestrare l'animale.