Le guardie di forte Evekarr sono veterani di frontiera avezzi ai climi rigidi e abituati a combattere mostri che infestano la strada dei nani. Sono degli ottimi pattugliatori e sanno orientarsi bene tra le montagne. Al comando del comandante Doric affrontano il pericolo sprezzanti delle conseguenze. Hanno un fortissimo legame tra di loro e non sono corruttibili dal vile denaro. La maggior parte sono del clan Torkrest. Di seguito le statistiche create modificando leggermente le stats di un nano martellatore:
Guardia di forte Evekarr (GFE) liv 5 - Umanoide naturale medio (nano)
ingombro (1x1)
Iniziativa: +4; Sensi: percezione +4; visione crepuscolare
PF: 66; Sanguinante: 34;
CA: 23; Tempra: 19; Riflessi: 15; Volontà: 17
Tiri salvezza: +5 contro effetti del veleno
Velocità: 5
Attacco standard: MARTELLO DA GUERRA+1 (standard: a volontà) arma
+12 contro CA; 1d10+4 danni (critico 14 +1d6).
Attacco: URTO DI SCUDO (minore: ricarica 6 su 1D6)
+9 contro Tempra; 2d6+3 danni e il bersaglio viene buttato a terra prono o spinto di 1 quadretto (a scelta della GEN)
Attacco standard distanza: MARTELLO DA LANCIO (standard: a volontà) arma
Gittata 5/10; +10 contro CA; 1d6+3 danni.
Interruzioni immediata: TESTARDO (quando il nemico tenta di
spingere il nano e di gettarlo a terra prono): La GEN compie un attacco
base in mischia contro il nemico.
PIEDI SALDI: Quando un effetto costringe il nano a muoversi
(spingendolo, tirandolo o facendolo scorrere), il nano si muove di un
quadretto in meno. Quando un attacco porterebbe il nano in posizione
prona il nano può effettuare un TS per evitare di cadere prono.
Linguaggi: Comune, Nanico;
Abilità: Dungeon +6; Natura +9; Tenacia +8;
For: 16; Cos:18; Des:10; Int: 12; Sag: 14; Car: 12
Abilità: Dungeon +6; Natura +9; Tenacia +8;
For: 16; Cos:18; Des:10; Int: 12; Sag: 14; Car: 12
Equipaggiamento: corazza di piastre, scudo pesante, martello da
guerra +1, 3 martelli da lancio, una
pozione cura ferite leggere, simbolo clan Torkrest.
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