Dopo il difficile scontro risoltosi bene grazie al vendicatore (il suo giocatore ha esclamato "il mio PG tutto ciò che deve fare è tirare i dadi") la compagnia dell'Alba tira il fiato. Sul corpo del gigante Helin trova un tatuaggio, è una linea verticale con tre linee orizzontali che partono dalla linea verticale senza tagliarla (potrebbe assomigliare ad un disegno stilizzato di una spazzola). In realtà questo ricorda qualcosa ai Campioni... un simbolo che mesi addietro identificava il culto del grande nulla (leggi qui) e il suo aberrante sacerdote.
Dopo il breve riposo, prosegue l'esplorazione della spaccatura da cui è uscito caricando il gigante. A metà viene scoperta una grotta, in parte naturale, con all'interno tre giacigli, varie casse di cibo, delle catene... la tana del gigante? però i giacigli sono ben tre. Rivoltata la grotta, Adram esplora con Norwin una seconda grotta sopra alla spaccatura, che sembra essere la tana della chimera. A questo punto la compagnia rimane indecisa sul da farsi, ritornare al forte oppure provare ad inseguire la colonna di umanoidi vista in lontananza di cui facevamo probabilmente parte le 6 guardie naniche scomparse?
Dopo la votazione (4 a 1) si procede con l'inseguimento. Melodia procede con il rituale passo veloce per agevolare l'inseguimento. Passata la forcella Adram avvista ben 2 giganti provenire dal senso contrario, stima circa che il loro arrivo dopo solealto. Dietro ad alcuni massi si apostano il paladino e il vendicatore per tendere loro un agguato, mentre gli altri tre un pò più lontano avrebbero avuto il compito di attirare l'attenzione dei giganti. L'agguato però fallisce, i 2 giganti delle colline erano accompagnati da altre 2 pericolose cretuare.. delle arpie!
Affaticati dallo scontro precedente lo scontro è stato particolarmente difficile. Malconci ed esausti, dopo aver appurato che le 4 creature erano tutte tatuate, la compagnia torna a votare.
Andare avanti e cercare la tana o il villaggio e poi tornare al forte oppure tornare subito al forte?
Helin proprone di usare i suoi cavalli fatati, avrebbero permesso a tutti di muoversi molto velocemente ed in caso di scontro avrebbero potuto fuggire in un lampo.
Ancora 4 a 1, la compagnia dell'alba continua l'inseguimento a rischio della vita pur di trovare tracce significative. Alla terza forcella, dopo aver lasciato alle proprie spalle un luogo in cui i fuggitivi si erano accampati, Norwind vede del fumo uscire da un lato di una montagna.
Procedere con il chiaro potrebbe essere pericoloso e le forze non sono al massimo. All'unanimità gli avventurieri decidono di lasciare il sentiero montano e di trovare riparo tra le rocce.
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