sabato 26 febbraio 2011

La Famiglia Moratz: missione

Ubicato nel quartiere del castello, un edificio antico ospita la famiglia Moratz, una famiglia di Tiefling in fuga da Alphatia dopo i recenti apocalittici fatti (la guerra tra Glantri e Alphatia ha sconvolto geograficamente i due stati).
La famiglia vive lontano dalla luce del sole e dagli sguardi temendo possibili discriminazioni per via della loro razza. Tuttavia i Moratz hanno scelto Norrvik per la presenza del collegio dei maghi di Uppsala.
I Moratz sono mercanti di Alphatia e commerciano soprattutto in oggetti magici e meravigliosi (non armi ed armature) e i loro migliori clienti sono proprio i maghi.
Melodia Moratz, è una di loro e sta aiutando la famiglia nel difficile compito di farsi accetare dai villici locali, purtroppo alcuni fatti accaduti recentemente in città hanno posto in cattiva luce chi come lei e la sua famiglia ha un aspetto così insolito (beh umani con le corna e con la coda non si vedono tutti i giorni e possono facilmente essere scambiati per dei demoni).
Suo padre Kaledon Moratz sentendo parlare di voi in città e della vostra recente nomina a Campioni del Vestland, ha espresso il desiderio di conoscervi per affidarvi una missione.
Teme che qualcuno insinui la responsabilità della sua famiglia nei recenti fatti di sangue che hanno visto implicati esseri demoniaci o semplicemente Tiefling.
Se vi dimostrerete all'altezza Kaledon vi darà una ricompensa di 500 Guldan a testa oltre che la riconoscenza della famiglia.
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Aggiornamento del 4 di Flaurmont
Come narrato nel post "Il discorso del Re" alla famiglia Moratz per il loro ruolo nella battaglia del 1° di Flaurmont a difesa della città di Norrvik, viene concesso il permesso di aprire un Emporio magico come da loro richiesto, inoltre a Kaledon Moratz viene assegnata una cattedra al Collegio Uppsala

venerdì 25 febbraio 2011

La famiglia Quickfoot

La famiglia Quickfoot è l'incarnazione dello stereotipo che molti avventurieri hanno degli halfing.
Piccoletti, tracagnotti, con qualche ciambella nel girovita, i Quickfoot a Norrvik sono numerosi come i conigli.
Imparentati con i Linton, godono la fama di essere degli ottimi informatori e di sapere tutto di tutti per il giusto prezzo (e i maligni dicono che quello che non sanno..inventano).
Sembra anche che qualcuno li paghi per non far sapere, ma queste voci possono essere fasulle.
Non sembrano individui pericolosi, forse un pò stressanti e fastidiosi si, forse con qualche neurone in meno della media degli halfling.
Il primo Quickfoot che i nostri eroi hanno conosciuto è stato Botolar Quickfoot ed era un apprendista mago dal possente eptarca Nimorazan.
Come descritto in un vecchio post, Botolar da tempo è scomparso e nemmeno i tentativi di trovarlo di suo cugino Bellamio hanno dato frutto.
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Aggiornamento del 1° di Flaurmont
Come descritto nel post "Il fato di Botolar Quickfoot" tra le pergamene del vampiro Agrid è stato rinvenuto che Botolar Quickfoot, assistente dell'eptarca Nimorazan, è morto!

giovedì 24 febbraio 2011

Una parola di troppo

Premessa: due giorni fa Khaless e Helin andando dal Comandante Geirmundr incontrano un uomo di mezza età posto alla gogna ed in fin di vita. Chiedendo alla guardia, sembra che il poveretto fosse un ciabattino che doveva consegnare le scarpe per il matrimonio di Donall Gotesund, secondogenito della famiglia nobile dei Gotesund, e che nel farlo le abbia rovinate a causa di un incidente. Le scuse non sono bastate e l'artigiano è stato condannato a tre giorni sulla gogna. Khaless impietosito di nascosto ha alleviato le sue sofferenze imponendogli le mani e finita la condanna è andato a trovarlo per commissionargli un lavoro (fine della premessa).
Khaless e Helin sono stati invitati a colazione da Jarl Aogan Gotesund il quale era molto curioso di conoscere i due nuovi Campioni del Vestland e magari conoscere se i principi della famiglia Gotesund fossero condivisi dai due eroi.
Il paladino e la maga sono andati all'appuntamento e dopo aver ricevuto vari complimenti e di aver ascoltato il discorso introduttivo di Aogan sui principi della famiglia (Onore, Forza, Giustizia) indovinate quale argomento hanno trattato? La discussione è stata più o meno questa:
Eroi: si dice in città che avete posto alla gogna un ciabattino
Jarls: è falso, chi afferma ciò?
Eroi: la guardia
Jarls: è una calunnia, ditemi il nome della guardia che lo facciamo passare per le armi
Eroi: ma magari abbiamo capito male o si è sbagliato
Jarls: un campione quando parla afferma il vero, non potete aver capito male, se avete capito male portate discredito al re, ditemi chi era la guardia
Eroi (vedendosi sempre nei guai): non sappiamo il nome della guardia ma faremo in modo di scoprirlo e le faremo rapporto.
La colazione finisce più o meno così, Khaless e Helin ritornano dalla guardia che conferma la sua versione e dice di aver avuto notizia dal Comandante Geirmundr Marr (un altro Jarls e come riferito dai Moratz, i Geirmundr e i Gotesund si odiano e non si possono soffrire).
Khaless consulta il libro delle condanne e sembra che la condanna sia stata commissionata da Donall Gotesund (il secondogenito gentile e buono dei Gotesund che si deve sposare a breve con Frior Meditor).
Andando a parlare con il comandante Geirmundr le cose si complicano ulteriormente:
Eroi: ha firmato lei il libro?
Jarls: si sono stato io e confermo che la condanna è stata inflitta da Donall Gotesund di cui però non ho la firma
Eroi: ma i Gotesund dicono che non è vero ed è una calunnia
Jarls: Sarà la mia parola contro la loro, è probabile che i Gotesund usino questa storia per dichiararsi offesi e per dimostrare la verità mi sfidino a duello. In questa eventualità io ho bisogno di un campione per il duello, ma è probabile che anche i Gotesund abbiano bisogno di un campione. Se fosse chiesto a lei Khaless quale delle due famiglie sceglierà? Se accetterà e vince darà l'onore alla famiglia che l'ha scelta e sarà odiato dalla famiglia perdente. Ma se accetta e perderà sarà odiato da tutte e due.
Questa è la politica... Khaless va dai Gotesund e, come predetto dal comandante, decidono di sfidare Geirmundr. Aogan chiede a Khaless di essere campione della famiglia Gotesund, ma il paladino rifiuta.
Il guanto di sfida è stato lanciato, Khaless viene scelto dai Geirmundr per difendere il loro onore e il duello si svolge alla sera alla presenza del re e di molti curiosi e nobili.
Khaless affronta il campione dei Gotesund, un certo Thors che finora non ha mai perso una sfida...Ma Khaless ha la pelle più dura e vince!!!
Terminato il duello e decretato il vincitore, Khaless affronta Aogan Gotesund in segno di rispetto, ma il Jarls contrariato nonostante riconosca il valore del nano afferma laconico "i Gotesund sono una famiglia che risolve i suoi problemi con la forza e la spada, non mandano le persone alla gogna se ricevono un torto".
A palazzo dei Geirmundr nel frattempo viene organizzata una grande festa a cui sono invitati tutti, compreso i nostri eroi ;)

venerdì 18 febbraio 2011

Norrvik, un pò di politica

Che differenza c'è tra un covo di Goblin e Norrvik? Nessuna, ambedue sono un covo di serpi!
Destreggiarsi tra i Jarls di Norrvik non è facile e dopo qualche giorno nella capitale le correnti politiche che dividono la città appaiono più definite.
Vi sono i Gotesund, famiglia che vanta numerosi Campioni del Vestland(leggi qui per conoscere alcuni suoi mebri), poi i Marr che da due generazioni hanno il compito di proteggere il re(leggi sul seguente post il fato dell'ultimo comandante delle guardie e dell'attuale suo successore).
Tra queste due famiglie non scorre buon sangue.
Seguono il clan Ottar, che ha fondato il Vestland, anche se ora governano soprattutto il collegio dei maghi di Uppsala e il clan Gudmundson di cui fa parte Re Harald.
Vi sono gli Unn il cui più alto esponende guida la Chiesa Riformata del Vestland e gli Hring (il Siniscalco è un Hring) che sono alleati con il re.
Ma vera causa della maggior parte delle lotte politiche sono i Linton e i Meditor, due potenti famiglie di mercanti che sostengono con il loro denaro la corona, invidiate da molti dei Jarls.
I nani di Norrvik parteggiano per i Linton (nani i primi, halfling i secondi... i maligni dicono che si capiscono bene per l'altezza, in realtà sono soprattutto gli affari economici a legare le due fazioni) mentre i Meditor sembra abbiano un forte ascendente sui Gotesund.
Norrvik, in parte personalizzata nella legenda e luoghi
Per avere altre informazioni sul Norrvik e il Vestland leggete la seguente pagina del blog.
Sul collegio dei maghi di Uppsala e uno dei suoi sistemi difensivi leggete qui: Guardiano della torre.
Oltre alle famiglie nobili menzionate, vi sono altre due famiglie narrate in questo blog verso cui voglio attirare la vostra attenzione: La strampalata famiglia Quickfoot e la famiglia Mortaz.
Se volete scaricare un file word compatto con alcuni descrizioni di personalità, locande e templi, lo potete scaricare dalla seguente pagina del blog.
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Aggiornamento
Dopo il 1° di Flaurmont 1010 la situazione a Norrvik è un pò cambiata, potete seguire gli avvenimenti da qui in poi o leggere il post conclusivo "il discorso del re".

mercoledì 16 febbraio 2011

Cronache dal fronte...

Dopo due lunghi giorni di marcia l'esercito di Re Harald arriva alle porte di Bergen.
Ad attenderlo c'è un impaziente Thors l'uccisore e un preoccupato Jarl Emil Doepler.
Thors appare agli occhi di Lit, Stark e Michael, sporco e conciato male ma con lo spirito battagliero inalterato.
Dopo alcuni minuti di formalità, i comandanti dell'esercito si riuniscono sotto all'ampia tenda da campo tirata su per l'occasione mentre le truppe ricevono i primi ordini di dispiegamento.
A Sir Lit viene ordinato di seguire i maghi di Uppsala lungo le mura della città, mentre Stark e Michael attendono con impazienza i loro ordini.
L'esodo dalla città dei cittadini non sembra finire e sotto agli occhi dei due compagni passa una carovana di nani e halfling diretta verso Norrvik.
Bellamio Quickfoot riconosce i due guerrieri ma si ferma con loro solo un minuto per scambiare un saluto... nessuna notizia di Botolar da molto tempo ed oramai Bellamio ha abbandonato le ricerche.
Dopo una lunga attesa arrivano gli ordini: Sir Stark guiderà una squadra di 12 incursori con il compito di danneggiare barche e zattere mentre Sir Michael sarà impiegato lungo la prima linea di difesa della città.
I tre amici della Compagnia del Fato si salutano dirigendosi ognuno vero le proprie postazioni.
Le strade della città sono deserte e abbandonate, i cittadini se ne sono andati quasi tutti, salvo qualche donna di strada in attesa di un soldato da consolare prima dell'ennesima battaglia.
In città vige il coprifuoco ed è stata istituita una ronda apposita contro i saccheggi e gli atti di sciacallaggio.
In una strada laterale alla Taverna una donna sbraita a Michael "la fine del mondo è vicina, si sono nascosti tra di noi per tanti anni ed ora si riveleranno, loro parlano nel sonno, dobbiamo incontrarli e supplicarli di farci rinascere, Isa lo sa, Isa lo sa, ha, ha, ha..."
La pazza continua ad inveire anche contro altri, Michael vorrebbe fermarsi però lo stanno attendendo e deve sbrigarsi.
Domani mattina all'alba i troll potrebbero attaccare...

martedì 8 febbraio 2011

Alla finestra

Lucius Linton
E mentra c'è chi combatte i vampiri e chi fa parlare i morti, Lucius Linton capo famiglia della potente famiglia Linton non rimane a guardare.
La morte violenta di un Meditor fa notizia, almeno alle orecchie del mercante e, come da tempo Lucius ha capito, seguire come un'ombra i Meditor è la cosa migliore da fare per non rimanere fuori dagli affari.
Gli halfling della sua compagnia sono ovunque a Norrvik e non c'è migliore fonte di informazioni che un Linton.
Roaldr Meditor nel pomeriggio prima di morire ha fatto visita ad un ricettatore di merci rubate, un pesce piccolo che aveva messo le mani su qualcosa di grosso ed aveva provato a venderlo anche ai..Linton.
Un oggetto prezioso molto interessante non c'è che dire, ma sembra che lo stesso ricettatore avesse contattato anche altre compagnie.
Alcuni suoi cugini della famiglia Quickfoot hanno indagato per ritirarsi subito dall'affare...considerato troppo rischioso.
Leggendo l'ultima pergamena vicino alla finestra, Lucius medita se intervenire oppure lavarsene le mani.
Troppi piedi da pestare senza esser sicuri del risultato, se almeno vi fosse una compagnia di avventurieri a cui affidare questo lavoro "sporco".
Sotto alla sua finestra Lucius scorge passare due giovani Campioni del Vestland, sono il nano Khaless e la maga Helin..forse loro... e anche se morissero....mmm no, meglio lasciar perdere troppi sono i legami con i nani di Norrvik, forse è meglio a chiedere a qualcuno di meno famoso...

La Compagnia degli Erranti

Oran Meditor, non è divenuto un mercante ricco e potente grazie solo ai commerci, ma grazie alla sua intelligenza e spirito d'iniziativa.
In città è rispettato da tutti, anzi temuto da tutti, e alcuni ritengono che essere in sua presenza sia importante quanto esserlo dal Re.
Di lui parlerò in un altro Post, ora invece concentriamoci sulle indagini!
Oran Meditor, dopo il fatto accaduto alla cugina Svanhvit e al caporale Roaldr Meditor, decise di affidare le indagini ad un gruppo di avventurieri dal nome "La Compagnia degli Erranti".
Ipotesi da cui partiva Oran, è che il furto del corpo della cugina faccesse parte di un piano per gettare discredito sulla sua famiglia, i dettagli tuttavia gli sfuggivano.
Ermes il Bardo
Il bardo Ermes, ottenuto il permesso della famiglia, esegui un rituale per parlare con i morti sul caporale per scoprire se nella sua abitazione vi fosse un diario segreto o degli appunti nascosti delle sue indagini.
Il rituale ebbe il successo sperato e il bardo trovò molti indizi.
Oran Meditor dagli appunti del cugino caporale apprese la verità o almeno ciò che era più plausibile.
Nonostante il forte desiderio di fare pulizia, la politica è un'altra cosa e le prove in suo possesso avrebbero fruttato di più al momento opportuno.
Congedata profumatamente la Compagnia di avventurieri comperando non solo i loro servigi ma anche il loro silenzio, prese in mano le carte e le depose nel suo archivio "fastidi".
Sul tavolo rimanevano due pergamene, su di una era scritto Khaless e su di un'altra Helin.
Le prese in mano e si diresse verso il suo archivio indeciso quale scomparto utilizzare...

Alimentare Watson!

Le indagini non proseguono molto bene, Vigfuss custode del cimitero, unico indiziato o testimone viene "infastidito" più volte dagli avventurieri ma senza risultato.
Secondo la maga Helin, il custode non racconta tutto e anche l'operazione di pedinarlo finisce in un pasticcio attirando l'attenzione degli abitanti del quartiere del porto e di alcuni brutti ceffi (che però evitano di affrontare gli avventurieri, il nano pareva un tipo tosto!).
Attorno al custode ruota un'altra figura oscura dalle discendenze demoniache, in un altro contesto si sarebbe subito indagato su di lui, ma purtroppo l'atmosfera della serata e il piano messo in atto per l'ingresso del nuovo PG di Riccardo (soprannominato "capra" giusto per tagliare le gambe subito al roleplay) sfuma :(.
Aspettandosi un PG bardo-tiefling o semplicemente sapendo che doveva entrare un nuovo PG, i giocatori hanno smesso di giocar di ruolo e si sono disinteressati del misterioso visitatore "cornuto" (tanto prima o poi si sarebbe fatto vivo e alleato con loro).
Peccato :-( poiché il furto dei corpo della giovane Svanhvit, i morti dilaniati e l'implicazione di un essere di tali fattezze era un pò come mettere il cacio sui maccheroni e ne sarebbe scaturita una bella serata!!!
Troncato di netto questo spunto narrativo e vedendo i PG continuamente a sbattere la testa sempre su quello sfigato del custode del cimitero, disinteressandosi dall'indagare se qualcuno aveva una vendetta o un piano contro i Meditor (per esempio), o se vi fosse qualche strano culto di Thanatos in città che ruba i cadaveri, o di far visita alla famiglia del caporale Roaldr per scoprire se teneva un diario o se la moglie sapesse qualcosa, o se ci sono dei ricettatori a cui i custodi (si i custodi, quello vivo e quello morto) vendevano della merce, ho pertanto deciso di mettere un pò di pepe sulla coda (del tiefling) e nonostante la storia non lo prevedesse, ho anticipato un combattimento contro la creatura responsabile di alcune morti in città: un Vampiro!!!
In fondo l'indagine atta a far conoscere gli equilibri di potere di Norrvik e i suoi attori agli avventurieri, era diventata solo una caccia al mostro e prima che ci addormentassimo tutti tra una notte passata in cimitero e una fuori casa del custode, il mostro è arrivato.
Un Vampiro è un nemico formidabile però gli avventurieri non si sono fatti intimorire, costringendolo alla fuga (non ci sono più i vampiri di una volta come raccontato nel romanzo dell'irlandese Bram Stoker ma non si sa mai).
Verso fine serata, l'avventura si è un pò risollevata con Khaless e Helin che hanno fatto visita ai Meditor per indagare se per caso la famiglia di mercanti non nascondesse qualcosa avendo riconosciuto nelle fattezze del Vampiro una donna con addosso una collana e degli orecchini dipinti in un quadro raffigurante Svanhvit.
La visita in casa Meditor è stata molto audace e forse anche impulsiva (giocare con le ombre per scoprire se la madre Guerrin Meditor e il maggiordomo fossero vampiri...brrrrr) ma almeno non c'è stato l'ennesimo combattimento e il master si è divertito non poco.
Con la consapevolezza che il tizio cornuto, soprannominato "capra" è solo il nuovo PG di Riccardo e che c'è un Vampiro e forse più di uno da uccidere, ci siamo dati appuntamento alla prossima serata dove ad attendere i nostri eroi vi sarà una sessione a tirar dadi contro vampiri e altri mostriciattoli!
Tanto rumore per nulla quindi, in fondo un'avventura è solo un altro mostro da uccidere per fare PX, fine delle danze :-(

giovedì 3 febbraio 2011

La faccia prima di tutto

Ai due Campioni del Vestland rimasti in città è stato affidato un compito molto delicato. Invece di essere stati destinati a combattere orde di Troll e Goblin, Khaless e Helin hanno ricevuto l'incarico di scoprire l'autore di un furto molto particolare.
Svanhvit Meditor era una giovane donna di 17 anni della famiglia Meditor (una ricca famiglia di mercanti che sostiene la corona e in aperta contrapposizione ai nobili). Svanhvit Meditor fin da bambina aveva problemi di salute e lo scorso 11 di Thaumont è morta di malattia. La notte stessa del funerale, il corpo della giovane donna è stato rubato dalla cripta di famiglia e il custode del cimitero Yngvar è stato trovato orrendamente dilaniato davanti alla tomba.
Il giovane e promettente caporale Roaldr è stato incaricato di indagare sul fatto mantenendo la massima riservatezza sul furto del corpo di Svanhvit Meditor. Nessuno in città deve sapere del furto del corpo della giovane donna, la famiglia Meditor non vuole si sappia che ha subito questo genere di onta, la faccia va salvata prima di tutto.
Re Harald ricevendo molti Guldan ogni anno dai Meditor ha intenzione di esaudire ad ogni costo questo loro desiderio.
Il caporale Roaldr è stato trovato assassinato il 14 di Thaumont, dilaniato in modo molto simile al custode del cimitero.
Le indagini vengono affidate a questo punto a Khaless e a Helin.
Questo " caso" è un buon banco di prova per trattare con la nobiltà e i poteri di palazzo, fare bella figura davanti al re aprirà molte porte in futuro, anche se la strada è scivolosa e irta di tranelli; i nobili si sa ti accolgono in casa con un sorriso e parlano con la lingua da serpente!
Le indagini iniziano interrogando Vigfuss, l'altro custode del cimitero e facendo visita alla madre Guerrin Meditor della giovane donna.
Dal custode si scopre che in cimitero ogni tanto avveniva un furto a danno dei defunti, ma secondo Helin il custode non ha detto tutta la verità.
La situazione è ancora molto, troppo incerta. Cosa stanno cercando i nostri eori? Una bestia? dei ladri di tombe? o un complotto ai danni dei Meditor?

mercoledì 2 febbraio 2011

La regola del 20%

Da circa un anno giochiamo a D&D 4 E e devi dire che ci stiamo divertendo anche se, come molti giustamente hanno sottolineato in vari forum, il gioco è diventato molto tattico, strategico e per certi versi orientato molto al combattimento. Che novità, diranno i detrattori di D&D, tale gioco è sempre stato uno smazza smazza e un master si deve impegnare se non vuole che ogni partita diventi una wargame. Questo mio post comunque non vuole soffermarsi sullo stile di gioco o sui motivi di un calo delle vendite di D&D 4E a favore di altri giochi (come Pathfinder considerato da molti un D&D 3.75) ma invece affrontare un problema non trascurabile: la lunghezza dei combattimenti.
Tralasciando aspetti come "mettine di meno" o "non metterne affatto" perché si sta parlando pur sempre di D&D (ed un giocatore deve avere anche il piacere di utilizzare le capacità del proprio personaggio), quando avviene uno scontro si passa la serata a tirar dadi...
Devo dirvi la verità, all'inizio mi piaceva questo ritorno alle origini, ma ora non ne posso più ;)
Ho pensato pertanto di introdurre una regola definita del 20%.
Premetto che non è farina del mio sacco e che l'ho sentita chissà dove, l'eventuale autore se dovesse leggere questo post, lo consideri una pubblicità alla sua inventiva.
Di cosa si tratta?
Gli avversari avranno un Tiro per Colpire e Bonus ai danni maggiorato del 20%, mentre avranno un 20% di Punti ferita in meno.
Non si avvantaggeranno di questa Regola i Gregari che come ben sapete hanno solo 1 pf.
Con questa regola i combattimenti diventeranno più rapidi (spero) e i nemici un pò meno da sottovalutare.
Se diverrà uno standard lo decideremo i prossimi mesi.
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Aggiornamento: dopo varie avventure ho notato come un 20% in più ai danni non sempre è la soluzione migliore. Mentre ai primi 1-3 livelli i mostri sembrano bilanciati, man mano che si sale di livello, perdono la loro efficacia. A seconda dei mostri selezionati dal master e del gruppo di PG (costruito bene o meno) per poter rendere tutto più avvincente(tralasciando tutto il discorso sulla preparazione del terreno di scontro), potrebbe essere indicato aggiungere un dado di danni. Per mostri solitari (destinati pertanto ad affrontare i PG da soli e ad operare una volta ogni 4 o 5 turni) è opportuno aggiungere reazioni di opportunità che il mostro può eseguire durante il turno dei PG o auree che provochino danni o malus.

Lo scioglimento della compagnia

La cittadella della Guardia Nazionale di Bergen, posta sulla sponda nord del Fiordo VestFjord, è caduta. I Troll dopo un lungo assedio hanno abbattuto i cancelli principali e si sono riversati al suo interno. Thors l'uccisore ha combattuto fino all'ultimo per salvare i suoi soldati, ma poi ha dovuto ripiegare attraversando il fiordo sull'ultima zattera disponibile. Un'esercito di 500 Troll e 1000 Goblin organizzato con frecce incendiarie e macchine d'assedio non si era mai visto.
Quando la notizia della sconfitta è arrivata a Norrvik, l'esercito Reale accampato alle porte della città è partito immediatamente. Re Harald ha osservato a lungo le truppe partire verso ovest conscio che molti di quei soldati non sarebbero tornati indietro.
All'esercito si sono aggregati anche un gruppo di maghi del Collegio Uppsala. Per la loro scorta Re Harald ha nominato tre dei cinque nuovi Campioni del Vestland ricevuti in dono dal Jarls Stephen Rhoona, anzi Duca di Rhoona oramai.
Stark, Lit e Michael accompagneranno i maghi e combatteranno assieme a loro a Bergen per fermare l'avvanzata dei Troll.
Così la Compagnia della Mano del Fato di fatto si scioglie, non c'erano riusciti goblin macilenti, troll, draghi, coboldi, è bastato un ordine dell'autorità a cui si sono sottomessi .
Khaless e Helin rimangono a Norrvik con un altro incarico, ma di questo scriverò in un altro post.