martedì 25 dicembre 2012

venerdì 21 dicembre 2012

Un lungo giorno di ricerche su Sigil

Tempio infranto
Al fine di reperire informazioni sul pezzo mancante del martello di Kagyar, Khaless propone ai compagni di cercare il tempio locale della sua divinità. Il locandiere del Tamburino Rosso indica sulla mappa una zona del distretto della Signora dove sono stati eretti più del 50% dei templi della città. Stranamente fa notare Helin il tempio del forgiatore di anime non si trova presso le fonderie. Jarka il sommo chierico di Kagyar (un umano) accoglie il paladino tuttavia non riuscendo a soddisfare nessuna delle curiosità degli avventurieri. Il viaggio fino al tempio però non è vano, Khaless invocando Kagyar gli chiede di trovare uno dei pezzi del suo martello e la sua preghiera viene esaudita (almeno in parte). L'amuleto della Via, al collo di Helin, dopo un lungo letargo durato settimane riprende a funzionare ed indica una direzione. Seguendo le indicazioni dell'amuleto la compagnia dell'alba arriva così alla sede della Compagnia mercenaria dell'Ordine Supremo, una grande costruzione nei pressi del Tempio infranto nel Distretto basso. La sede dei mercenari sembra una fortezza inespugnabile e per ora viene abbandonata l'ipotesi di entrarvi dentro.

giovedì 13 dicembre 2012

Gli iniziati del nuovo ordine

Per conto del locandiere, la Compagnia dell'alba entra nella stanza 205 dove 15 giorni addietro era stato sigillato un wraith di una maga Githyanki che aveva affittato la stanza ed in seguito era scomparsa al suo interno generando non pochi problemi al Tamburino rosso. Nella stanza erano già penetrati 4 avventurieri draconici inutilmente (di loro non si è saputo più nulla) e in attesa di qualche altro audace avventuriero, un chierico di Perla del Distretto della Signora chiamato dal locandiere, aveva sigillato la stanza. Khaless, Adram e soci entrano nella stanza e successivamente in un portale che li conduce in una cripta. Al suo interno combattono un ragno fantasma, un wraith e 4 wight (dall'aspetto erano dei draconici). Sconfitte le creature e constatato che il portale attraversato era a senso unico, agli avventurieri non rimane che esplorare la cripta e trovare un'altra via d'uscita.

domenica 9 dicembre 2012

I 12 spadaccini dell'Avernus

Zariel
Come descritto in questo articolo, l'Avernus è il primo dei 9 inferi. Il suo signore indiscusso è Bel un diavolo della fossa che ha spodestato la sua precedente regina Zariel attirandosi le ire degli altri signori degli inferi. Le richieste di spodestarlo fatte pervenire a Hel sono cadute nel vuoto quanto Thanatos signore dell'Abisso sconfisse Hel, lasciando gli inferi nel caos. La recente battaglia nell'Avernus (descritta qui) ha indebolito ulteriormente le difese dei 9 inferi, permettendo tuttavia a Bel di consolidare il suo potere e a dimostrarsi indispensabile alla difesa del primo piano. Bel sotto di se ha 12 generali, 12 Barbazu conosciuti come i 12 spadaccini dell'Avernus, a lui fedelissimi e che lo proteggono personalmente.

mercoledì 5 dicembre 2012

Il tamburino rosso

Ordine supremo
Dopo esser stati congedati dal consorzio planare, la compagnia dell'alba si dirige verso la locanda economica del distretto del mercato conosciuta come il tamburino rosso. Lo scopo, oltre che riposare per la notte, è di incontrare un cantore e di ottenere informazioni sul da farsi. Infatti la ricerca di Amestris ha condotto gli eroi verso numerosi bivi e l'obiettivo sembra sempre più distante. La locanda è costruita per metà in legno e pietra mentre l'altra metà è in ferro e pietra. La locanda infatti è in grado di ospitare elementali e creature del piano del fuoco in tutta sicurezza. Eska, un cantore tiefling, informa che nonostante alcuni portali verso e in partenza da Sigil siano stati bloccati, questi sono solo un ventesimo dei portali totali conosciuti (che in totale sono circa 2000). I portali bloccati (o distrutti) sono in parte usati da consorzio planare ma non solo: anche il divino Kagyar ha bloccato i portali verso Celestia presenti nel distretto della signora quando ha scoperto che il suo martello è stato oggetto di un tentativo di furto. Il martello di Kagyar è un artefatto con la capacità di uccidere una divinità e il tentativo di furto fa temere una imminente battaglia tra dei!

venerdì 30 novembre 2012

Il consorzio planare

la signora del dolore
Il Consorzio planare è l'organizzazione economica che ha il monopolio degli approvvigionamenti alimentari di Sigil. Quando si parla di alimenti non si deve pensare solo a carne, pesce, frutta e verdura, ma anche cibo per gli elementali e tutti quegli esseri che non hanno una forma umanoide. E' retta da 3 "volpi" dei piani, l'oni Estevan (la mente) e due gigantesse del gelo, Zadara (la diplomatica) e Shemeska la razziatrice. Quest'ultima in particolare è la responsabile della sicurezza delle spedizioni e colei che più dei tre soci, sente la pressione per i recenti boicottaggi. I portali sicuri utilizzati dal Consorzio per il trasporto delle merci sono più di 500 (un numero spropositato da controllare), ma il modo in cui sono stati distorti o distrutti fa pensare ad un piano più grande e i mercanti sono dubbiosi se attraversarli ancora o prendere altre strade. Sigil non è autosufficiente dal punto di vista alimentare e in prossimità dell'imminente Festività delle Porte, il numero di cittadini dovrebbe raddoppiare. C'è il rischio che non vi sia sufficiente cibo, che scoppino dei disordini e che la Signora del dolore intervenga sopprimendo le corporazioni come fatto in passato con le gilde. Dei vecchi capi nessuno è sopravvissuto!

giovedì 22 novembre 2012

Arrivo a Sigil, la città delle porte

Sigil, la gabbia
La false chiave per Sigil viene analizzata dalla maga heladrin davanti al portale per la città delle porte. Il portale è risultato palesemente distorto in presenza della chiave. La sua destinazione ignota, però dall'altra parte Helin scruta una segreta oscura con pila di ossa ed un male oscuro residente.
Avvisato Pastore, il treant di Porta del commercio, si opta per chiedere ai chierici della Chiesa dell'albero di sistemare il portale. Sempre con l'aiuto di Pastore, viene "aperta" la casa di Fedis Crale e viene scassinato uno dei suoi scrittoi, quello che custodisce le chiavi dei portali. All'interno vengono trovate altre 8 chiavi fasulle per Sigil, una prova consistente del tradimento del mercante oni. Pastore decide pertanto di chiudere la casa e di tenerla sorvegliata per arrestare Fedis Crale e chiedere a lui spiegazioni. Il compito degli avventurieri qui a Porta del commercio era finito e ricevuta da Pastore una chiave corretta per la città delle porte, effettuano il salto verso Sigil.

sabato 17 novembre 2012

Il contenuto del baule

Il tiefling non sembrava sorpreso di vedere ancora gli avventurieri. Astroh stava chiudendo il banchetto di foglie (le chiavi per il piano elementale del legno) ma sperando in un altro affare attese l'arrivo dei mercanti planari di frecce come gli aveva fatto credere abilmente Melodia il giorno precedente. Al tiefling mancava qualche venerdì e sicuramente non era una cima e fu subito chiaro sia a Melodia e sia a Helin che il mercante di foglie era solo una pedina. Melodia abilmente riuscì a spillargli qualche informazione. La domanda principale che assillava gli avventurieri era scoprire come mai vi fossero due foglie/chiavi differenti per il piano elementale del legno e come mai una di queste portava al semipiano dell'acero rosso. A convincere Astroh di vendere foglie di acero rosso ai mercanti del consorzio planare è stato Fedis Crale, l'oni che Estevan aveva indicato agli avventurieri come una persona fidata che li avrebbe aiutati a raggiungere Sigil.

mercoledì 14 novembre 2012

Varya (Protettori), Cammino leggendario per elfi imperiali

Varya sono nobili elfi della città di Arborea (Leggi articolo) che hanno intrapreso la carriera militare elevandosi a protettori del Grande Albero e del consiglio dei Concordi. Sono pochissimi i nobili elfi che raggiungono questo grado di specializzazione e che vengono premiati con questa onorificenza. Essere un Varya è molto di più di un titolo o di un addestramento militare, è uno stile di vita che solo gli elfi più illuminati riescono a seguire, primo vero e grande passo (ma non l'unico) per diventare uno dei Concordi (leggi articolo). Un Varya può essere paragonato ad un Paladino o ad un monaco combattente per virtù e dedizione, deve essere un credente praticante nella Chiesa dell'Albero poiché i suoi poteri sono divini. Deve eccellere nelle virtù morali che tanto mancano oggi agli elfi ed essere loro d'esempio. Deve aver frequentato l'accademia militare ed essersi distinto nella sue capacità di volo e di combattimento con le armi su asta. Come Varya avrà il comando delle guardie cittadine, accesso agli atti legali amministrativi e giuridici, avrà il personale privilegio di scortare i Concordi e l'Ultimo Custode, potrà essere giudice e legalizzare un duello, punire crimini seduta stante, se commetterà un reato dovrà essere giudicato da un tribunale di suoi pari o dal consiglio dei Concordi stessi. Non potrà abusare del suo potere (soprattutto verso i nobili) poiché un Varya è espressione del Grande Albero (nelle vesti di un Varya è ricamato il simbolo della città) ed in quanto tale non deve compiere crimini pena l'esclusione dall'ordine e perdita dei privilegi. Un Varya, per diventare tale, rinuncerà alle sue proprietà ma non al suo denaro e al titolo nobiliare. Il suo vitto ed alloggio è a cura della Chiesa e dal Consiglio con una rimborso spese di 1000 nobili al mese.
Leggi tutto l'articolo

giovedì 8 novembre 2012

Il semipiano dell'acero rosso

Dopo esser sopravvissuti all'imboscata, la Compagnia dell'Alba esplora il campo base dei ciclopi. La gola non aveva via d'uscita e il cielo verdognolo, senza stelle ne astri, non offriva nessun punto di riferimento. Al campo base assieme a giacigli casse di viveri e acqua, sono stati trovati due oggetti magici, una lanterna appesa ad un ramo di un acero rosso ed un baule. Ambedue emanavano un'aura magica della scuola Universale, forse un indizio sul loro utilizzo. Viene accesa dapprima la lanterna magica e il paesaggio svanisce e viene sostituito da una spiaggia assolata con un lungo pontile che parte dalla spiaggia e si allunga verso il mare. Spenta la lanterna, il paesaggio marittimo svanisce e gli eroi si ritrovano nella gola dei ciclopi. Khaless prova ad aprire il baule e vede al suo interno fumo nero che inizia a fuoriuscire. Khaless chiude il baule temendo qualche effetto indesiderato. Dopo una breve discussione il gruppo decide di accendere la lanterna e di procedere lungo il pontile.

venerdì 2 novembre 2012

Maestro dei rituali, cammino leggendario per D&D4E

Questo è un cammino leggendario per D&D 4E utile per sviluppare PG e PNG di rilievo per l'ambientazione di Hicaro ma con le opportune modifiche può essere creata una classe di prestigio per la 3E. I Maestri dei rituali sono maghi di Nimphea della corporazione dei maghi, la più potente corporazioni dei maghi dell'impero. Assieme ai Maghi divinatori (leggete il cammino leggendario dei Maghi Osservatori), sono il più alto esempio di sviluppo magico imperiale, inteso come sintesi tra la magia umana ed elfica praticata nell'impero. I Maestri dei rituali non sono avventurieri ma quasi sempre topi di biblioteca, molto efferati nello studio magico e dei loro rituali tanto da padroneggiare la magia nella loro essenza. Come un musicista pizzica uno strumento a corda, così un Maestro dei rituali celebra un rituale o lancia un incantesimo. In combattimento non sono dei grandi esperti e puntano alla difesa, ma come consulenti magici sono molto apprezzati. Rivestono spesso il ruolo di insegnanti o consiglieri arcani delle famiglie nobili.
Prerequisiti: Per seguire il cammino del Maestro dei rituali si deve essere della classe del mago, essere addestrato in Arcano, Guarire, Natura, Religione, possedere nel proprio libro dei rituali almeno 20 rituali ed essere iscritto alla Corporazione di maghi di Nimphea.
Leggi su città volanti

mercoledì 31 ottobre 2012

Mago della Malasorte, cammino leggendario per D&D4E

Questa è un cammino leggendario per D&D 4E utile per sviluppare PG e PNG di rilievo per l'ambientazione di Hicaro. I maghi della Malasorte sono maghi della capitale Nimphea dell'Accademia della Divinazione specializzati in magie di divinazione orientate a condizionare il campo di battaglia negativamente. I maghi della Malasorte di rango leggendario sono in totale tre ed insegnano tutti all'accademia citata. L'esiguo numero è legato alla cattiva fama che hanno questi maghi di portatori di sfortuna. Sono temuti più per superstizione che per il loro potere effettivo. Di questi maghi parleremo nell'articolo dedicato alla capitale imperiale. Le magie di divinazione sono strettamente legate alla fede in dio e un mago non credente non può utilizzarle, ne seguire questo cammino leggendario.
Buona lettura a questo link

giovedì 25 ottobre 2012

L'imboscata

Dopo aver riposato alla Locanda del legno, gli avventurieri partono per il piano elementale del legno. Nella piazza antistante al portale Helin cerca un venditore di foglie (una foglia stretta in mano è la chiave per aprire il portale secondo le informazioni in suo possesso).
Un tiefling venditore di foglie secche di nome Astroh non troppo sveglio, gli propone questi due prezzi, se fanno parte del consorzio planare il costo a foglia è di un lapis, in caso contrario 6 lapis.
Melodia prontamente risponde che gli avventurieri sono mercanti di frecce (mostrando la faretra di Norwin) e il mercante senza battere ciglio gli crede.
Gli avventurieri ottengono così 5 foglie secche di acero rosso.

martedì 23 ottobre 2012

Mago Osservatore cammino leggendario per D&D4E

Questa è un cammino leggendario per D&D 4E utile per sviluppare PG e PNG di rilievo per l'ambientazione di Hicaro. Gli Osservatori sono maghi di Alemora della gilda degli Osservatori (contrada del Drago), la più potente corporazioni dei maghi della città e responsabile della produzione dell'Argon e del funzionamento delle torri di sollevamento. I maghi Osservatori, come suggerisce il nome, sono maghi specializzati soprattutto nelle magie di Divinazione, anche se esiste qualcuno di loro specializzato in magie di illusione (Mago occulto in manuale dei poteri Arcani). Le magie di divinazione sono strettamente legate alla propensione a credere e quindi di affidarsi a dio e un mago non credente non può utilizzarle. Per leggere l'articolo dedicato cliccate qui. Buona lettura.

domenica 14 ottobre 2012

Il canto dell'Avernus

A Terra Splendente presso la Locanda del Legno, gli avventurieri incontrano un Cantore. Per la modica cifra di 6 lapis riescono ad ottenere un canto interessante su di un mago proveniente dal Piano Materiale che avrebbe fatto un patto con Bel, signore dell'Avernus. Il mago avrebbe ottenuto l'immortalità (donata dalla non morte, tale mago infatti sarebbe divenuto un lich) mentre Bel avrebbe ottenuto la sua anima con un piccolo distinguo... Bel stesso è divenuto il filatterio del mago!

venerdì 5 ottobre 2012

Verso Porta del commercio

Tu'narath la città Githyanki
A bordo della nave Mangrovia al comando di un capitano githyanki membro del Consorzio planare, la compagnia dell'alba lascia Dorea e parte verso Porta del commercio, una cittadina situata nel piano elementale del legno. Il viaggio programmato per raggiungerla non è affatto lineare. Si deve prima fare scalo all'isola degli elementi, un'isola a forma di cono nata da una "spaccatura" nel mare astrale in cui il piano elementale della terra incontra quello del fuoco. All'isola degli elementi si deve attraversare il portale per il piano elementale della terra e raggiungere Terra Splendente, una città commerciale dove gli elementali commerciano con i mercanti e viaggiatori planari. Da Terra splendente si deve proseguire tramite un secondo portale verso il piano elementale del legno e raggiungere quindi Porta del commercio. A Porta del commercio contattare Fedis Crale e tramite il suo aiuto arrivare finalmente a Sigil. Un viaggio molto articolato e lungo quindi, in cui sarà possibile raccogliere informazioni sull'odiato Amestris (sempre che qualcuno lo conosca)!

venerdì 21 settembre 2012

Play test pacchetto2: terza partita

Dopo tre partite con questo secondo pacchetto possiamo iniziare a tirare le somme su questo nuovo playtest e vedere conferme e le smentite. I personaggi presenti alla terza partita erano 3, l'halfling chierico, il nano stregone ed un elfo guerriero arciere(un nuovo PG al posto del chierico umano precedente). Tutti e tre i PG erano di secondo livello.
Si sono disputati nell'arco della serata due incontri di livello medio per PG di secondo livello ed in entrambi gli scontri abbiamo usato la griglia (nelle partite precedenti invece non l'abbiamo usata).

giovedì 13 settembre 2012

Play test pacchetto2: seconda partita


La rocca, una ricostruzione

Ieri sera abbiamo disputato la seconda partita del playtest pacchetto due ed iniziano a delinearsi delle conferme e delle cose da sistemare.
Presenti 3 giocatori con rispettivamente due chierici ed uno stregone causa febbre del ladro(avvelenato da una trappola stagionale).
-Il movimento spezzato e l'eliminazione della lunga tabella di azioni equivalenti al movimento o azioni minori ecc delle ultime due edizioni, rende il combattimento molto più creativo e veloce.
Questo è proprio uno dei casi in cui la semplificazione ha fatto bene al gioco, ieri sera è bastato accendere la miccia e si sono viste cose interessanti differenti dalla lista pubblicata del manuale. Basta ancora un pò di pratica e il combattimento diventerà più colorato :) ottimo!

mercoledì 5 settembre 2012

Play test pacchetto2: prima partita

Ieri sera abbiamo disputato la prima partita del nuovo pacchetto di playtest per D&D Next. Per scelta personale invece che seguire l'avventura proposta, ho preso spunto dal modulo B2 (le famose grotte del caos proposto nel primo play test). La rocca descritta è diventata quindi il punto di partenza per vari agganci d'avventura e le grotte non sono ancora state visitate ma lasciate solo sullo sfondo.
Non narrerò qui l'avventura svolta e i retroscena, ma tratterò invece delle scelte compiute per testare questa nuova versione.
I protagonisti sono stati 4 personaggi:
-un chierico Halfling Stout Noble con specializzazione Jack of all trades e del dominio del sole;
-un chierico umano Cavaliere Guardian del dominio della guerra;
-uno stregone nano Soldier e con specializzazione Healer
-una ladra nana delle colline Spia e con specializzazine Lurker
I 4 personaggi non sono stati pensati per un'avventura PP e ammazzare mostri, ma per divertirsi, quindi le statistiche rispecchiano uno stile di PG più versatili che concentrati a fare una sola cosa benissimo.

martedì 28 agosto 2012

Fuga dall'Avernus

Il cielo era oscurato dalle navi volanti mentre i PG come topi in trappola erano asserragliati all'interno di un'abitazione. L'abitazione non era disabitata, ma i tentativi di contrattazione con i diavoli rifugiati all'interno di una botola non erano andati a buon fine.
Khaless avverte una vibrazione seguita da una forte scossa udita da tutti. Guardando all'esterno Helin scopre che la Cittadella di bronzo si stava trasformando. A partire dalla cinta di mura più interna la cittadella si stava alzando verso il cielo fino ad assumere una conformazione a cono. La Cittadella di bronzo era diventata un'enorme città fortezza a forma di cono con 12 livelli (mancavano solo le dodici case dello zodiaco :-)
La battaglia ha inizio e la cittadella trema, alcune navi dei demoni precipitano colpite, altre invece riescono ad atterrare. Su tutta la cittadella si abbatte una pioggia di palle di fuoco che tutto sterilizza.

giovedì 23 agosto 2012

Nuovo pacchetto per D&D Next

E' uscito da pochi giorni il secondo pacchetto di beta test per D&D Next, la prossima 5° edizione. Per chi volesse partecipare al test non deve fare altro che iscriversi qui e scaricare il materiale ufficiale. Anche per partecipare ai feedback ufficiali dovete iscrivervi (è la stessa iscrizione) in modo tale da poter aiutare gli autori a migliorare il prodotto.
Rispetto al primo pacchetto ufficiale ci sono state delle novità che vi riassumo qui brevemente (non le prenderò in esame tutte).

mercoledì 22 agosto 2012

Cacciatori di taglie

Secondo Norwin era solo questione di tempo, prima o poi sarebbero arrivati altri diavoli ad indagare sulla scomparsa dei loro compagni d'arme. Per precauzione il quintetto si sposta al di fuori dalla fossa e si accampa su di una della case disabitate del quartiere. Norwin inizia il primo turno di guardia per sorvegliare la strada e l'ingresso della fossa. Puntualmente dopo un'ora circa arrivano dei nuovi diavoli, sono 4 legionari, due barbazu, un diavolo delle catene e un diavolo incantatore. Helin udendo le loro voci sente che hanno trovato i compagni morti nascosti nella fossa. Non osa udire altro o spingersi oltre, temendo di essere scoperta. Dopo una rapida occhiata, tutti decidono di abbandonare il luogo.

giovedì 16 agosto 2012

La prigione baatoriana: seconda parte

Dopo un'intera giornata trascorsa ai piedi dell'artefatto baatoriano, Melodia esce dalla fossa e fa un giro in città accompagnata dal nano Khaless camuffato da duergar. In una bacheca per avventurieri trova che sulla loro testa vi è una taglia di 1000 lapis. La taglia è accompagnata perfino dall'identikit dei 5 avventurieri. I cancelli tra i vari anelli della cittadella di bronzo sono sorvegliati e tutti coloro che sembrano nani o duergar, elfi o drow e tiefling vengono fermati e perquisiti.
In cielo, nel frattempo, appaiono una dozzina di navi volanti.

mercoledì 15 agosto 2012

La prigione baatoriana: prima parte

La fossa di smaltimento rifiuti appariva come uno dei tanti ingressi fognari delle città più evolute dell'impero di Thiatis. Il cancello d'ingresso però era protetto con una potente magia di abiurazione che ha richiesto un rituale di scassinare per entrare.
La prima grande stanza conteneva una vasca di liquami con una paratia e una grossa leva probabilmente utile ad alzare la paratia. Li vicino era posta una botola che scendeva nell'oscurità della fossa. Khaless e Norwin furono i primi a scendere e ad accorgersi che la stanza sottostante la botola era qualcosa di più che un complesso fognario.
Una scritta in caratteri sconosciuta decifrata dagli occhiali magici di Helin citava "prigione". L'imp Menzogna riconosce la scrittura come baatoriano, una lingua morta che si trova incisa nelle antiche rovine presenti nei 9 inferi di Baator. I Baatoriani erano gli originari abitanti dei 9 inferi a cui hanno dato il nome. I diavoli hanno preso il loro posto quando i baatoriani sono scomparsi nel nulla millenni fa. I costruttori dell'ingresso fognario erano al corrente di queste rovine vista la presenza della botola.

venerdì 10 agosto 2012

Fuga dalla Folgore: parte seconda

La serata era ancora lunga, ma Helin desiderava coricarsi al più presto, quando dalla porta della locanda entrano 6 diavoli legionari che si mettono a discutere con il barista. Tutti gli avventori si fermano immediatamente e si alzano in piedi. Il barista alza la voce e dalla sue parole Helin apprende che la Folgore da un accordo preso con Bel (il signore dell'Avernus) è terreno franco e i diavoli non possono entrare. Il comandante dei legionari afferma che è li per dare la caccia ad alcuni individui pericolosi e che quindi deve perquisire i presenti e controllare le stanze. I fuggitivi sono 3 elfi, un nano e una tiefling... Helin e Melodia li presenti trasecolano... i legionari cercano forse loro? Il barista si oppone impugnando l'accordo con Bel, però il comandante minaccia il barista affermando che l'ordine viene direttamente dal sommo Bel.

mercoledì 8 agosto 2012

Fuga dalla Folgore: parte prima

La Folgore è una locanda della Cittadella di bronzo che rivolge i suoi servigi a visitatori non diavoli. La locanda ha un pavimento in pietra ed una sala principale spaziosa con un soffitto alto almeno una decina di metri. Il soffitto è sostenuto da 4 colonne di pietra su cui sono appesi targhette e medaglie, trofei e glorie di avvenimenti che non hanno attirato l'attenzione degli avventurieri. Gli avventori presenti all'arrivo dei viaggiatori erano duergar, tiefling, githzerai, azer, ed altri umanoidi non riconoscibili. Mancavano solo i diavoli, un buon presupposto. Il barista era un essere dell'aria, un djinn, la cameriera invece era proprio una bella pollastra, anzi era una bella corva... una kenku per la precisione, una specie di corvo umanoide alto come un'halfling. Seduti ad un tavolo appartato, gli avventurieri provano ad ordinare, birra infernale 2 lapis, un pasto 3 lapis bere escluso, una caraffa di acqua per tutti, 2 lapis. Troppo denaro per mangiare e bere! Su consiglio di Adram, Helin prova a prenotare una stanza in cui avrebbero cenato con i loro mezzi, 5 lapis a testa per un totale di 25. Melodia prova a contrattare con il barista, ma il prezzo viene alzato. Il djinn alza la posta e mette 30 lapis perché riconosce sotto al trucco scuro degli avventurieri un nano, tre elfi ed una tiefling (quest'ultima l'unica a non essere truccata). Per mantenere la bocca chiusa 5 lapis valgono il suo silenzio? La compagnia alla fine accetta, non senza un gran mal di pancia da parte di tutti.
Melodia trova pure un impiego, per 10 lapis suonerà alla Folgore, ma il pagamento sarà a fine serata.

sabato 4 agosto 2012

I 9 inferi di Baator

La Compagnia dell'alba da alcuni giorni vaga per i 9 inferi alla ricerca di Amestris. Durante la sua esplorazione ha incontrato molte creature in prevalenza diavoli ed ha iniziato a farsi un'idea di come è composto l'aldilà.
Partiti con l'idea di andare nella città delle porte (Sigil), gli avventurieri hanno appreso che l'aldilà è molto vasto ed articolato.
In questo articolo parliamo dei 9 inferi di Baator:
1°strato: Avernus
E' lo strato in cui sono ambientate finora le nostre avventure ed è il punto d'arrivo delle anime dannate che vengono smistate dall'oscura mietitrice e portate a destinazione dalle barche che navigano sul fiume Stige. Alcuni luoghi caratteristici incontrati sono la Colonna dei teschi, la Cittadella di Bronzo, il Cimitero delle macchine da guerra e la tana di Opale (Tiamat) regina dei draghi cromatici. Sull'Avernus regna Bel un diavolo della fossa;

venerdì 3 agosto 2012

I supplicanti dell'Avernus

Le anime malvagie che arrivano nell'Avernus sono chiamate supplicanti. L'oscura mietitrice le giudica e dopo un bagno purificatore nello stige che tutto cancella, le indirizza verso il luogo dove dimoreranno in eterno.
Per alcune di loro saranno pianti e stridori di denti fino a che non si fonderanno con il piano che le ospita. Gli abitanti del luogo le cattureranno mentre vagano senza meta e le utilizzeranno come schiave o come oggetto di tortura e sevizie. Altre, le più prestanti, saranno nutrite ed avranno una chance di farcela e di reincarnarsi e diventare soldati della guerra sanguinosa.
Melodia chiedendo ad alcuni Imp riesce a raccogliere queste informazioni sulle anime chiamate supplicanti e non solo.

giovedì 2 agosto 2012

Il nuovo Mercane e le sue missioni

La porta si apre e ad accogliere gli avventurieri c'è un golem di carne vestito come un maggiordomo con la testa insolitamente grossa, almeno il doppio rispetto ad una testa normale. Il golem non sembrava in grado di parlare ma solo di gorgogliare. Gli avventurieri vengono tutti raggiunti da un forte mal di testa molto simile a quello già provato all'accampamento di Mercane (una possibile intrusione cerebrale pensa Helin).
L'ingresso e la casa conteneva orologi meccanici e magici di varie forme e dimensioni. Il "maggiordomo" conduce gli ospiti verso il basso in un oscuro laboratorio saturo di elettricità. All'interno del laboratorio strani macchinari scambiano scariche elettriche sul soffitto. Un corpo gigantesco giace su di una enorme sedia con il petto ed il cranio aperto. Dietro ad un bancone di legno un altro mercane simile a quello già incontrato tre giorni prima sta operando sul meccanismo di un orologio meccanico.
L'essere dalla pelle blu rivela di essere fratello di Mercane e di chiamarsi a sua volta Mercane. E' senza le gambe ma poggia il corpo su di una sedia fluttuante che sembra scorrere su binari elettrici.
Mercane, questo mercane, è una creatura molto precisa che non ama perdere tempo. Attendeva gli avventurieri tra due giorni ed il loro anticipo non è gradito, tuttavia è disposto ad anticipare l'appuntamento se  gli viene rivelato il motivo per cui hanno fatto da scorta all'Imp Menzogna!

mercoledì 25 luglio 2012

La Cittadella di bronzo e le sue tentazioni

Bel signore dell'Avernus
La Cittadella di bronzo è una città costruita brutalmente senza fantasia che copre decine di chilometri quadrati e dotata di dodici mura ad anelli concentrici, ognuno dei quali zeppa di macchine da guerra. La città è piena di anime di supplicanti, lemuri, spiriti e centinaia di migliaia di diavoli minori di tutti i tipi stanziati qui per la guerra sanguinosa. Infatti l'Avernus è la più probabile testa di ponte per un eventuale attacco di massa demoniaco. Squadre di lavoro di spiriti, Lemuri e folletti continuano a sviluppare la città. L'ingresso ai visitatori costa 5 lapis che vengono pagati dal quintetto guidati dall'Imp Menzogna. Al di là delle mura imponenti macchine da guerra catapulte e balliste giacciono in attesa di una battaglia che mai arriva. L'imp guida il gruppo sicuro tra le vie della città diretto verso la seconda cinta muraria schivando operai, diavoli ed altre spaventose creature.

La colonna di teschi: parte seconda

Mappa ipotetica dell'Avernus con palle di fuoco :)
La Cittadella di bronzo è un città fortificata dell'Avernus dove vive il sommo Bel, capo di questo primo piano infernale. Scoperta la presunta direzione di Amestris, Melodia ci riprova... secondo le informazioni raccolte da Onice il colosso di pietra guardiano della Forgia delle Anime (alcune avventure fa), Amestris potrebbe essere alla ricerca dei 3 pezzi del Martello di Kagyar, un artefatto capace di uccidere le divinità e smembrato in tre pezzi per metterlo al sicuro dal furto di Loki. Un pezzo si trova nell'Avernus, uno a Sigil e un altro ad Asgard. Forse Amestris dal diavolo con cui ha fatto il patto voleva proprio conoscere la locazione di un pezzo del martello o nel peggiore dei casi farsi dare il primo pezzo.

La colonna di teschi: parte prima

Immagine tratta da Torment
Lasciato l'accampamento di Mercane alle proprie spalle, il viaggio prosegue verso la Colonna dei Teschi. La guida del quintetto fornita dal mercante era un giovane Imp dal nome "Menzogna" (un buon inizio).
Melodia l'unica in grado di parlare e capire il supernal interroga il diavoletto per scoprire gli eventuali pericoli della strada.
Parlare con l'Imp è stato assai fruttuoso e così la giovane barda scopre le seguenti cose:
  • La colonna dei teschi ha un drago rosso adulto come guardiano. Il guardiano controlla che non siano fatte offerte non pertinenti alla colonna, per esempio offrire il teschio di un diavolo è considerato oltraggioso e il guardiano attacca;
  • La colonna dei teschi può essere interrogata, le risposte sono attinte dai teschi presenti nella colonna, quindi se una conoscenza è ignota ai teschi ivi depositati, non vi può essere risposta;
  • Per ogni risposta la colonna pretende un prezzo, un teschio reciso da non più di un mese, vuole teschi di essere intelligenti e non animali o bestie magiche;
  • Non è necessario porre delle domande alla colonna;
Quest'ultima in particolare ha lasciato di sasso gli eroi... Mercane aveva dato loro una versione differente.

mercoledì 11 luglio 2012

L'accampamento di Mercane

Le informazioni ottenute dal diavolo Barbazu davano solo una vaga idea di dove recarsi. "Proseguite per la strada ed arriverete all'accampamento di Mercane dove la grande diavolessa ha indetto un torneo per accoppiarsi con il campione più forte. Dopo l'accampamento ad un giorno di viaggio arriverete alla colonna dei teschi. Proseguendo verso sinistra andrete dalla regina dei draghi cromatici Opale o Tiamat se preferite, verso destra dopo tre giorni arriverete alla cittadella di bronzo".
In sella ai cavalli fumogeni, gli avventurieri galoppano sfiorando il sentiero di cenere verso il villaggio di Mercane ignari degli eventi che stanno accadendo nei piani.
Durante il viaggio incontrano due cortei di diavoli e concubine. Il primo corteo seguiva un enorme diavolo mezzo elefante (il corpo) e mezzo diavolo simile ad un bizzarro centauro. Il secondo Diavolo era ancora più bizzarro, una sorta di enorme gorilla con al posto della testa un altro mezzo busto di diavolo (un'altro aberrante centauro).

sabato 7 luglio 2012

Le insidie dell'Avernus

Lasciato il ponte sul fiume Stige alle proprie spalle, Helin propone di trovare un luogo dove riposare. L'Avernus infatti non è proprio il luogo migliore dove passeggiare. Caldo appiccicoso, cielo rosso e coperto da nubi di fuliggine, piogge di fuoco e diavoli ovunque. Al fine di cercare un luogo sicuro, ci si affida al fiuto di Adram e di Norwin che conducono la compagnia verso una enorme discarica battezzata dalla compagnia il "cimitero della macchine da guerra". Enormi ruote arrugginite e bruciate (grandi quanto delle ruote panoramiche), arieti, aste, pilastri, catapulte scassate, pietre. I detriti del luogo erano abbastanza grandi da fornire copertura per un accampamento, però il sesto senso degli eroi li mise in guardia. Inchiodati ad alcune di queste ruote c'erano cadaveri di uomini rospo, di duergar e supplicanti (anime infernali). Temendo di finire in una trappola la compagnia levò le tende e decise di viaggiare ai margini del cimitero  mantenendo la copertura e trovare un luogo meno frequentato.

domenica 1 luglio 2012

Benvenuti nell'Avernus

"Puah!"  il nano sputò saliva mista a fuliggine. Il suolo dell'Avernus era terriccio nero appiccicoso, ma a parte questo era duro come tutti i terreni. Se il viaggio attraverso il portale forse è stato istantaneo (nessuno si ricorda se sia durato un istante o giorni interi), l'arrivo è stato abbastanza duro. Arrivo a parte, alzando gli occhi da terra ciò che circondava i componenti della Compagnia dall'Alba non era confortante.
Il cielo era rosso, interrotto da nuvole di fuliggine, in lontananza globi infuocati piovevano dal cielo, mentre attorno a loro centinaia di anime erano ritte ed immobili, in file ordinate davanti all'oscuro mietitore.

mercoledì 13 giugno 2012

Seconda partita playtest: impressioni


Ieri sera abbiamo giocato la seconda sessione del playtest di D&D Next.
Abbiamo perso il ladro (assente) ma abbiamo guadagnato il secondo chierico e il mago.
Con l'ingresso di questi due PG si sono animate un pò le cose, in particolare il talento del Chierico di Morradin di proteggere con il proprio scudo è stato molto apprezzato, e lo stesso dicasi dal movimento introdotto dal mago, ma veniamo alle meccaniche:
Abbiamo iniziato ad ingranare meglio con la meccanica de il "vantaggio"... per ora sembra che velocizzi il gioco.
Invece di sorbirsi il giocatore di turno che calcola i bonus malus perdendo 20 secondi, tirando due dadi è molto più semplice (ignoro se progredendo si ricadrà sulla somma o sottrazione di altri valori oltre al tiro dei due dadi, in tale caso la mia valutazione sarebbe negativa).
Il movimento spezzato è stato sempre più apprezzato. Per esempio il mago ha potuto avanzare oltre la fila dei due nani e castare un incantesimo e poi indietreggiare al sicuro. Questo aspetto è capitato solo una volta, in un passaggio angusto; certamente in campo aperto e circondati da nemici è poco praticabile.

martedì 5 giugno 2012

Prima partita playtest: impressioni

A poco meno di due settimane dalla conclusione del primo giro di playtest di D&D Next, ieri sera abbiamo giocato la prima partita. Il playtest purtroppo è ancora da ritenersi insoddisfacente poichè dei 5 PG solo 3 erano in gioco, il guerriero, il chierico di pelor e il ladro. E' venuto a mancare pertanto la componente arcana e la seconda variante di chierico che avrebbero movimentato di più la serata.
Un altro appunto da considerare è che nessuno dei giocatori aveva una copia del manuale se non la scheda stampata dal master, situazione che sarebbe stata proibitiva se fosse stato un playtest con D&D 4e.
Da un certo punto di vista abbiamo notato che sicuramente si può iniziare a giocare a questo playtest anche con una infarinatura superficiale del gioco, lasciando alle partite successive e all'esperienza sul campo, l'affinamento delle meccaniche.

venerdì 1 giugno 2012

Il Grande Vortice: parte seconda

All'alba del 27 di Yarthmont gli avventurieri esplorano l'area necrotica che circonda il Grande Vortice. Adram prova con una pertica ad affondare una gabbietta nell'area necrotica e il suo effetto è devastante, non solo la lucertola muore, ma la stessa gabbietta diventa cenere. Presi dallo sconforto e da mille dubbi sul rituale che Helin avrebbe dovuto celebrare, la maga decide di inviare un messaggio magico all'alta maga Astrior Ottar. Helin e gli avventurieri si chiedono in sintesi se il rituale può essere celebrato vicino al grande vortice o si deve farlo dal suo pericoloso centro. La risposta dell'Alta maga è stata all'incirca questa: "immagino abbiate già recuperato l'Amuleto della Via... utilizzate quello per raggiungere il centro. Vicino al corpo della divinità morta usate la pergamena".

giovedì 31 maggio 2012

Il Grande Vortice: Parte prima

Dopo lo scontro con le creature non morte, albeggia sul mare di fiori.
In lontananza sotto ad un fitto banco di nubi è visibile il Vortice simile ad un tornado grigio scuro, la seconda meta del lungo viaggio.
A 100 metri di distanza dal loro punto di osservazione, Norwin individua un accampamento composto da tre yurte. A cavallo gli avventurieri si avvicinano alle yurte ma vengono accolti in malo modo da uno dei suoi abitanti, un vecchio ethengariano che agita ostilmente il suo bastone piumato.
Essendo così vicini alla metà, Adram, Khaless ed Helin propendono per proseguire il viaggio verso il Vortice e lasciano l'indispettito ethengariano alle loro spalle. Da dentro una yurte una vecchia con tatuato il simbolo del Grande Nulla ferma il rituale per evocare i non morti. Gli ethengariani seguaci del culto escono dalle tende ed osservano quel gruppo di stranieri allontanarsi.

lunedì 28 maggio 2012

Visione materiale: Prime impressioni

Nel weekend ho terminato la prima lettura del materiale fornito per il primo test delle meccaniche di D&D Next. Premetto che non darò spoiler significativi sulla nuova edizione che non siano già apparsi su forum, blog, ecc. Il materiale per il test è disponibile sul sito della www.wizards.com iscrivendosi e non ho notato particolari diritti di esclusiva. Tutto possono iscriversi, accettare le clausole di non divulgazione e ricevere il materiale per il test.
Nel materiale non ci sono:
-descrizione delle razze
-descrizioni delle classi
-descrizioni delle abilità
-descrizioni dei talenti
-descrizioni degli oggetti magici
-lingue, specializzazioni nelle armi, ecc
Ci sono solo le regole di combattimento base, 5 schede pregenerate di PG, 9 pagine per il DM e un'avventura (il vecchio modulo B2) che sarà utilizzato per il test delle meccaniche.
Una delle prime tentazioni in cui si incappa è dare dei giudizi sulla nuova versione senza avere il gioco definitivo in mano, il materiale fornito forse ne è solo un 5% di un singolo manuale e forse il gioco definitivo non sarà nemmeno questo, chissà, i test di gioco sono fatti per questo.
L'obiettivo di D&D Next è quello di fornire una nuova edizione che permetta allo stesso tavolo di giocare l'appassionato amante del role play come quello amante delle griglie di combattimento.
Questo obiettivo ambizioso parte dal presupposto che vi deve essere una base solida comune per tutti e adatta ai "pigri" (la parola non è proprio indicata, permettetemi l'utilizzo) a cui i giocatori più tecnici possono aggiungere l'eventuale kit del mastro sventratore e del mago del sangue stirpe-draconica, maestro onnisciente più del master!

venerdì 25 maggio 2012

D&D Next

Comunico che ufficialmente il nostro gruppo ha aderito al playtest di D&D Next.
Prossimamente pertanto i riassunti dell'attuale campagna potrebbero venire sospesi a favore delle impressioni sulla nuova edizione di D&D.
Ciao a tutti.
Elam il Mago

giovedì 24 maggio 2012

Verso il Grande Vortice

In attesa del ritorno di Melodia, il giovane Norwin testa la sua capacità di arciere da un fabbricatore di archi. Gli ethengariani hanno fama di essere degli esperti cavallerizzi e di essere dei provetti arceri con l'arco corto a cavallo dei loro destrieri.
Norwin prova qualche arco fingendosi interessato all'acquisto e nota come gli ethengariani, che si esercitano assieme a lui su dei bersagli di paglia, hanno una maestria simile alla sua. La sfida si fa interessante quando Norwin riesce a sconfiggere un bambino di 11 anni con 3 centri su 4 contro un solo centro del bambino... l'onore degli elfi del Vestland è salvo.
Melodia esce da palazzo molto soddisfatta, si è potuta esibire con altri artisti dal Gran Khan ed ha pure guadagnato una gemma preziosa.
La compagnia fa il punto della situazione, può rimanere in città a godere dell'ospitalità ethengariana oppure proseguire il viaggio vero morte sicura... Khaless, Melodia, Helin, Adram e Norwin sellano i cavalli e partono immediatamente scegliendo la seconda opzione!

mercoledì 23 maggio 2012

Questioni di baratto

Dopo l'iniziale positiva impressione, Xantha perde tutto il suo fascino e diventa agli occhi degli avventurieri il luogo più caotico e disordinato abitato dalla razza umana.
Non esistono vie e indicazioni se non qualche strada battuta dai cavalli, le tende sono ovunque, recinti di animali  (capre e galline prevalentemente), cani randagi e legati a guardia delle Yurte.
La polvere viene alzata ad ogni passaggio di gente ed animali e sulle strade si trova di tutto. Vicino ad un recinto circondato da una folla urlante avviene un combattimento tra un ethengariano e una tigre dai denti a sciabola, mentre un giovanotto tutto sporco fruga nello zaino del nano Khaless portandogli via delle gallette e lasciando perdere il denaro.
La cosa peggiore è che nessuno parla il comune, non ci sono nani e nemmeno elfi...il sole sta per tramontare in questa capitale sconosciuta.

mercoledì 16 maggio 2012

L'arrivo a Xantha

La compagnia dell'alba arriva a Xantha, capitale estiva dell'Ethengar.

Lisai, una cavallerizza ethengariana assoldata per far loro da scorta e guida verso la capitale, si è dimostrata donna di poche parole e molto abile (forse troppo) a fiutare e ad evitare i guai lungo la relativamente sicura via carovaniera.
Dopo 9 giorni di viaggio attraverso l'immenso mare d'erba, la capitale dell'orda composta da recinti, tende e polvere, appare il posto migliore del mondo dove far sosta in attesa dell'ultimo viaggio... l'incontro con la morte!
I raggi del sole riflettono sul palazzo rosso e oro del Gran Khan Moglai mentre i simboli del drago sembrano animarsi per via dei suoi riflessi dorati.
Lisai dopo essersi congedata dagli avventurieri, si dirige verso le tende dell'orda per ricevere il suo nuovo incarico.
Norwin guarda allontanarsi con tristezza la giovane umana, solo 22 anni, eppure sapeva cavalcare e tirare con l'arco meglio di molti veterani del Vestland.
Guardando all'orizzonte verso nord il giovane elfo cacciatore di draghi (una volta si faceva chiamare in questo modo ora è più azzeccato "fuggitore dai draghi") cerca tracce del grande vortice ma almeno per ora la preoccupazione più imminente dei suoi compagni è trovare un posto dove dormire.

sabato 5 maggio 2012

Il Mecenate, cammino leggendario per D&D 4E

Questa è un cammino leggendario per D&D 4E che può essere applicato ad ogni classe di PG e per questo si discosta dagli altri cammini leggendari divisi per classi o razza. Se un giocatore volesse giocare un ricco nobile o borghese di livello leggendario che spende parte delle sue sostanze per sostenere artisti e comperare opera d'arte può farlo con questo cammino leggendario.
Caratteristiche principali di un buon mecenate è il fiuto per gli affari, l'intuito, l'istruzione e cultura artistica e le risorse sia umane che sociali.
Questo cammino leggendario sviluppato per l'ambientazione di Hicaro è qui descritto , buona lettura.

giovedì 3 maggio 2012

Il villaggio dei minatori

A Stahl, Melodia chiede il permesso di parlare con il chierico che ha assistito il minatore fuggito dal villaggio nelle sue ultime ore di vita. Il chierico non permette di riesumare il corpo però testimonia che il poveretto aveva numerose ferite come piccoli morsi di serpente e che vaneggiava di una figura femminile e di serpenti.
Che fossero vaneggiamenti o altro, per sicurezza Khaless acquista delle fiale di resistenza al veleno e al campo base ne parla con i suoi compagni, soprattutto con l'elfo (quello simpatico).
Ipotesi o fantasia, Norwin l'elfo simpatico abbozza l'idea di una medusa, il combattimento con lei lascerebbe di sasso anche l'avventuriero più esperto. Il suo sguardo pietrificante è pericolosissimo, ma come affrontarla?
Il comandante dei Torkrest, nonostante le ipotesi suggestive non si sbilancia con promesse certe di ricompense, ma assicura che agli avventurieri sarà data in proporzione al pericolo che affronteranno e dei problemi che gli avventurieri risolveranno.

venerdì 27 aprile 2012

La profezia

L'idea di Melodia di lasciare un messaggio scritto alla profetessa ha dato un risultato.
L'indomani, prima della partenza per Dengar Alta, arriva la sua risposta.
"Davanti alla morte offrite la vita,
Poi andate alla sua destra e sprofondate nelle nebbie grigie,
Alla morte dell'innocenza cercate un passaggio per i dieci,
Il mio sette vi porterà fortuna,
Vele nere vi porteranno a destinazione"
Firmato Balis figlia di Wharil della famiglia Dulrad

mercoledì 25 aprile 2012

Divinazione, nuova scuola di magia per D&D4E

Con la 4E le specializzazioni del mago sono scomparse salvo poi essere rientrate dalla porta di servizio, alcune di queste sono diventate semplicemente della parole chiave dei tipi di effetto e le troviamo in alcuni incantesimi arcani.
Altre le troviamo nei cammini leggendari nel manuale dei poteri arcani.
In questo articolo introdurrò la Divinazione, molte cose descritte sono specifiche dell'ambientazione di Hicaro, ma altre vanno comunque bene per un'ambientazione generica.
Leggi l'articolo.

venerdì 20 aprile 2012

Este in Gioco 2012 nei giardini del castello di Este 21-22 aprile


Este in Gioco 2012 torna il 21 e 22 aprile!!!
Ma cos'è Este in Gioco?
Este in Gioco è una manifestazione annuale gratuita organizzata dall’associazione Il Sentiero dei Draghi dedicata ai giochi di ruolo e da tavolo.
Nasce nel 2005 con l’intento di diffondere la cultura del gioco cercando di coinvolgere nel vasto mondo ludico anche i non appassionati di giochi. In pochi anni la manifestazione è cresciuta da evento locale ad apprezzata convention ludica, tra le più importanti del Nord Italia.

Il tema di quest'anno è Il Gioco nel Tempo.
Il passato, il presente ed il futuro visto attraverso il gioco.

Per leggere tutto il programma clicca qui

lunedì 26 marzo 2012

Elfi del mare

Nel nuovo blog di mia creazione cittavolanti.blogspot.it ho creato la nuova razza di elfi del mare per D&D 4E. Nelle prossime settimane introdurrò anche talenti razziali e una "nuova" arma tutta per loro.
Nascosti da sempre in fondo al mare nelle loro città di corallo, gli elfi del mare sono stati per alcuni solo una leggenda mentre per altri delle tribù di primitivi. Hanno un aspetto umanoide dalla pelle squamosa colore blu argento, alti sui due metri, magri slanciati e muscolosi, completamente glabri. Non portano vestiti e per questo esistono molte storie di mare che narrano dell'incontro tra uomini dispersi in mare e bellissime elfe del mare che stuzzicano la fantasia dei marinai. Se queste storie hanno un fondo di verità nessuno può dirlo con certezza, però chi conosce gli elfi del mare è pronto a giurare che la conclusione di questi incontri è stata tutt'altra. Gli elfi del mare non hanno infatti una grande opinione degli uomini di superficie anche se nel corso dei secoli hanno trovato delle affinità con due razze, gli elfi selvaggi e gli elfi eladrin. Per questo sono stati chiamati elfi del mare, ma sarebbe più opportuno chiamarli Namor, il nome della loro razza.
Leggi tutto a questo indirizzo

sabato 24 marzo 2012

giovedì 15 marzo 2012

La profetessa di Kagyar

Ottenuto il lasciapassare dal comandante Doric di forte Evekarr, gli avventurieri acquistano 5 cavalli da galoppo per percorere velocemente la distanza che li separava fino a Dengar Alta per incontrare il capo clan della famiglia Torkrest. Il paladino Khaless incontrandolo ha intenzione di riabilitare il buon nome della sua famiglia infangata da Briggs Thorduin e riottenere l'accesso a Casa Roccia. Fu scelto di percorrere la strada che costeggia la sponda nord del lago Klintest (leggete qui una leggenda) in quanto non vi erano grossi centri abitati da passare ma solo piccoli villaggi.
Prima tappa fu fatta a Gilbridge presso una delle due locande mentre la seconda tappa del viaggio fu il villaggio agricolo di Pyrhap. Il viaggio sembrava voler concludersi senza problemi quando alle soglie del villaggio di Radgar alcune guardie del clan Torkrest intimano l'alt!

lunedì 12 marzo 2012

Il burattinaio, cammino leggendario per D&D4E


Questa è un cammino leggendario per D&D 4E utile per sviluppare PG e PNG di rilievo per la nuova ambientazione di Hicaro. Può essere applicato ad ogni classe di PG e per questo si discosta dagli altri cammini leggendari divisi per classi o razza.
Un Burattinaio è un affiliato della Rete (l'organizzazione criminale di spie che vive all'ombra dell'impero di Hicaro). Un Burattinaio è un esperto nel raccogliere informazioni, nell'organizzare una rete di relazioni ed è dotato di una buona conoscenza del territorio in cui vive e si muove. Si è inoltre sottoposto ad un rigido allenamento per ottenere la capacità magica di influenzare gli altri come burattini e di resistere ai condizionamenti. Quando pensiamo ad un burattinaio togliamoci dalla mente un ladro furtivo abile nell'ascoltare (anche se non lo possiamo escludere) quanto invece, un abile agente dell'intelligence, un organizzatore intelligente e paziente, che trama nell'ombra con pazienza per raggiungere il suo obiettivo.
Leggi tutto l'articolo qui :)

mercoledì 7 marzo 2012

Onice il guardiano della Forgia della anime

Le abitazioni del sottosuolo incontrate dal quartetto erano state costruite con feritoie al posto delle finestre. Anche se vi fossero state, la fosforescenza naturale della foresta di funghi non era tale da illuminare l'interno delle abitazioni. Ma forse vi era una seconda motivazione, ovvero la difesa. Il sottosuolo pullula di creature pericolose, alcune delle quali sembrano non finire mai, mi riferisco alle formiche giganti. L'incontro con le voraci creature non è stato una passeggiata e per quanto forti siano ora gli avventurieri, la miglior difesa si è rivelata la fuga in questa abitazioni.
Passato il pericolo, gli eroi fanno l'incontro più interessante di tutta l'esplorazione...

domenica 4 marzo 2012

Un funghetto, trallallà, due funghetti...

La tana di Shooting Star non era solo una grotta naturale dall'atmosfera suggestiva, ma un ingresso verso un mondo sotterraneo pericoloso e pullulante di vita. Forse il sacerdote del grande nulla era fuggito lungo il cunicolo ed era il caso di sincerarsene.
Partendo dalla polla illusoria ed esplorando il cunicolo coperto di ossa, la compagnia di avventurieri arriva dapprima ad un lago sotterraneo ed in seguito ad una ripida scalinata artificiale verso l'ignoto.All'ingresso del lago sotterraneo inquietanti graffiti scritti in gergo delle profondità avvisano della presenza di un'idra. La pila di ossa a bordo lago non lasciava molti dubbi sull'esito di un incontro con la creatura.

lunedì 20 febbraio 2012

Veicoli volanti, HR per D&D4E

Dopo l'assaggio di modifiche alle regole per veicoli apparse in questo blog, segnalo un nuovo articolo che ho scritto per il blog "città volanti" in cui ho iniziato a introdurre 3 regole per la gestione e la creazione di veicoli volanti per la nuova ambientazione. Potete trovare queste regole cliccando qui. Si tratta in sintesi di 3 HR. la prima è la Riduzione al Danno (leggermente differente da quella apparsa in precedenza in questo blog), la seconda è una modifica alla taglia dei veicoli e la terza sono le difese base dei veicoli suddivise per taglia.
Buona lettura :)